找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2511|回复: 22

[青黑无脑不要游戏只求一战] 为什么很多类银河城游戏都喜欢把场景做大人物做小

[复制链接]
     
发表于 2026-1-14 10:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
打个比方,以前只是感性认知理解GBA版恶魔城里的月轮比白夜难,后来看了一些UP主的分析,发现除了系统,手感这些问题以外,月轮有个关卡上的设计,就是场景做的大,人物做的小,然后镜头还经常根据人物的跳跃抖动,这就一定程度上造成了视觉障碍,这个问题到白夜改进了不少

然后想了想最近玩的几个类银河城游戏,不管是空洞骑士还是超级忍反攻斩击,发现都存在类似的问题,镜头里展现的场景做的无比“宏大”,人物却做的极小。且不说如果是超大屏幕电视玩这种游戏会不会因此造成困扰,这么设计是不是就是变相的在增加游戏难度


回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 11:15 来自手机 | 显示全部楼层
感觉是单纯想营造一种很恢宏的气势,本质应该是是牺牲游戏体验去满足美术氛围。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 11:18 | 显示全部楼层
按理说角色在画面的占比更小,角色移速/镜头Y轴范围的比值也就更小,镜头追踪角色的移速也就更缓,更不容易晃晕玩家
月轮就是单纯没做好镜头处理,不是角色比例导致的问题

角色小场景大的话,会更方便玩家看到远处的情况,以免屏幕外突然冲来一个怪玩家看到了已经反应不过来了,而且更好观察关卡设计,方便玩家寻路
GBA之类的老掌机不一样,分辨率低,角色画太小体现不出美术细节,想拼画面吸引玩家来玩就要把角色画大,导致老掌机上的人物占比普遍比家用机上的要大
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 11:19 | 显示全部楼层
人小点方便一个屏幕塞进更复杂的地形结构和那群跳跳乐/阴险野怪斗智斗勇,顺便还容易画整体场景
人大点方便跑酷的速度视觉效果/塞动作细节来提升动作感
回复

使用道具 举报

发表于 2026-1-14 11:39 | 显示全部楼层
现实就是大屏更普及了啊,以前电视才多大,现在电视、显示器、掌机都比过去大了不少。。。

开发规格和比例一般是初期就定下来,尤其像素和手绘很难事后再大幅调整比例,考虑玩家硬件也是很正常的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 11:52 | 显示全部楼层
月轮的问题是人物锁定在画面中心不变,人物一动一切都晃。场景做大人物做小我认为是优点,更有利于发挥角色的机动性和复杂的战斗,比如奥日2、空洞
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 12:01 来自手机 | 显示全部楼层
场景小人物大容易显得画面逼仄,尤其是银河城这种需要人物大幅度机动的,场景小了没有人物的移动空间

—— 来自 鹅球 v3.5.99
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 12:13 | 显示全部楼层
你也不想二段跳直接头撞天花板吧?
回复

使用道具 举报

发表于 2026-1-14 12:29 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-1-14 11:18
按理说角色在画面的占比更小,角色移速/镜头Y轴范围的比值也就更小,镜头追踪角色的移速也就更缓,更不容易 ...

也没大多少吧,马里奥gb俺记得是简笔版
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 12:40 | 显示全部楼层
小了重动作,大了重探索
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 12:57 | 显示全部楼层
macos 发表于 2026-1-14 12:29
也没大多少吧,马里奥gb俺记得是简笔版

马里奥大陆2代和3代(瓦里奥大陆)角色都很大
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 13:35 来自手机 | 显示全部楼层
月轮虽然有探索内容,但它的核心是平台动作,只不过有区域探索这个框架来填充内容
为了充分调动场景平台的设置来卡位,它想让玩家宏观的以操作来布局,一幕了然的观察感是必须的。礼拜堂和恶魔城最上部那里,都是需要靠那种老式“抻版”的方式预判敌人的位置

而白夜呢,它的画面表现首先是引入了很多大型敌人·有多段关节活动细节的敌人这样一种配置。而且这样的敌人在视觉图里还要做面向左侧·右侧两种模式,它希望玩家感受到这种月下城模式的进化

同时它相比动作城,它则是RPG化的数值城。玩家水平不够也可以把lv提上去+嗑药,到这作还让玩家带99个药,下作开始就不允许了。不过为了平衡性,玩家等级超过当前区域敌人一定水准就进入等级剥削,exp只给1而不由怪物图鉴里的资料决定。玩家理论上能达到的最高等级是55,这是最终boss德古拉幻影第二形态的配置。当超过这个阶层达到56时,所有敌人固定exp1点。
不过假设玩家有惊天毅力继续练级的话,能力还是可以提升。不过这种正常提升只到lv98为主,当主角阿祖达到99时,除了hp和红心上限外所有能力直接999封顶,而且任何装备的更换都不再变动参数。我认为lv99是原本给除错师留的开发者模式,只是没删保留了下来。以后的恶魔城lv到99都没有这么夸张的数值
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 13:39 来自手机 | 显示全部楼层
有没有可能不存在这样的规律,大家都盲猜没有任何意义
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 14:09 来自手机 | 显示全部楼层
我以前用轻薄本出差玩现在居家用大屏玩 体感倒是没区别
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 15:05 | 显示全部楼层
只算城本家的话场景最大人物最小的恶魔城HD本身看起来也是最舒服的

回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 15:18 | 显示全部楼层
血污(赤痕?)占比就挺大
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 15:38 | 显示全部楼层
绝望和声比例更大也没这个问题,只是月轮因为GBA第一作,镜头没调好而已
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 15:41 | 显示全部楼层
美术不行,只能这样
回复

使用道具 举报

发表于 2026-1-14 17:57 | 显示全部楼层
太小了不也显得这不像个城而是个牢吗
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 18:28 来自手机 | 显示全部楼层
那没办法啊谁让游戏里的跳跃高低一般是角色身高的好几倍呢?这得多强的下肢力量才能跳这么高。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 19:10 来自手机 | 显示全部楼层
反了吧,我觉得人物做太大镜头内塞入的地形信息太少才是增加难度。
拿银河战士举例,我从生存恐惧入坑,回头玩gba上的融合,操作基本没变但是人物大了视野小了,感觉整个游戏无比逼仄,理解大房间的地形也更困难,地图超过一个屏幕大就感觉不到房间结构和怪物配置了。
人物一个二段跳视野就要上移整个屏幕的高度,比现代游戏的小人物镜头上下抖动幅度大多了。

—— 来自 鹅球 v3.5.99
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-1-14 19:15 | 显示全部楼层
地图设计角度把人物做小场景做大是非常行之有效的做法,密特罗德本家用变形球就验证过了,人物越小越容易在单个房间层面设计出多样化的通路和隐藏要素。
最近玩的银里面可以推荐一下xanthiom zero和janosik2
回复

使用道具 举报

发表于 2026-1-14 19:21 来自手机 | 显示全部楼层
增加难度不是这么增加的...
我觉得,任何注重探索的游戏,从古墓丽影到塞尔达银河战士,似乎都比较注重把场景做得大来提高沉浸感。
场景大了,难免人物的跳跃能力会强的异于常人,以前的游戏没有优化镜头,就只能让镜头粘在人物上了,从而产生有点晕的感觉。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2026-1-29 03:17 , Processed in 0.086763 second(s), 7 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表