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楼主: nancygreenlife

[多平台] 现在很多RPG似乎已经完全放弃让玩家在对的等级到达对的区域了

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发表于 2025-12-18 01:58 来自手机 | 显示全部楼层
会不会是se现在测试游戏都是直接开的调试模式,没有正常升级?
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发表于 2025-12-18 02:35 来自手机 | 显示全部楼层
会出现这种问题,错的是游戏等级设计,而非区域设计
如果制作人员安排游戏一个区域的老鼠比另一个区域的老虎的等级还高还难打,这样的区域敌人强度划分本身就是不合理的
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发表于 2025-12-18 04:38 来自手机 | 显示全部楼层
动态等级但是有上限就是了,再来主角和敌人等级差过大会有经验惩罚
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发表于 2025-12-18 08:15 | 显示全部楼层
当时我回到啜泣半岛带着俩菜鸡打完最后那个BOSS,不要太开心哦
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发表于 2025-12-18 08:27 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 红魔馆的糖 于 2025-12-18 08:31 编辑

又想起异度神剑3的那个职业等级绑定个人等级的垃圾设计了要练职业=必须碾压,不练级=没有职业能力

还有我觉得八方的等级机制恶心是因为这游戏除了战斗之外的正反馈太少了,剧情无聊,角色无聊,演出少,台本烂,就指望着战斗过过瘾,结果你随便走两个地图就会发现练战斗都没了,低级图占比又非常大,战斗也变成碾压了,就剩下打哈欠了
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发表于 2025-12-18 08:42 来自手机 | 显示全部楼层
这问题也是老大难了,基本上除了动态等级(这个更恶心),就只有一 本 道+太高级吃不到当前地区的低级怪经验可以解了
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发表于 2025-12-18 08:58 来自手机 | 显示全部楼层
美妙世界系列的自己调敌人难度系数

—— 来自 meizu MEIZU 20, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-12-18 09:02 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得八方的一些BOSS战确实需要等级跟随一下,本身战斗系统还算有点意思
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发表于 2025-12-18 09:06 来自手机 | 显示全部楼层
玩家的需求太多样了,有喜欢一直紧张刺激的,有喜欢能靠练级碾压后砍瓜切菜的,也有喜欢平时砍瓜切菜但boss有难度的,有喜欢低等区和高等区泾渭分明的,也有喜欢怪物混搭的,各有各的道理
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发表于 2025-12-18 09:07 来自手机 | 显示全部楼层
笑了 因为八方是踩地雷回合制 异度是无缝即时战斗
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发表于 2025-12-18 09:18 | 显示全部楼层
解决方法其实有很多,除了动态等级这种彻底放弃治疗的办法以外,可以让等级压制没那么明显、让每个地区的敌人等级都有高有低、或者干脆等级过高玩家彻底没有再回低等级地区的理由等等。这种程度的关卡设计都搞不出来说白了还是懒而已……
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发表于 2025-12-18 09:33 | 显示全部楼层
各地区封锁,出地区要击败boss,每死一个boss全地图等级上升一截即可
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发表于 2025-12-18 09:36 来自手机 | 显示全部楼层
动态等级其实问题不大,但是要调到练级后不至于碾压但又能较轻松打死的程度,而且最重要的是避战机制(无仇恨、不遇敌、快速逃脱等)要做好
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发表于 2025-12-18 09:41 | 显示全部楼层
那还是支线任务经验做储存好了,但是也避免不了有些类似职业经验那种要刷的设定
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发表于 2025-12-18 09:43 | 显示全部楼层
许多年过去了,我仍然记得那年冬天的中午,我们一帮人小心翼翼地将那个叫“金手指”的东西轻轻插入PS的**,以无比虔诚的心态将克劳德的等级拉到最高,准备去大空洞大干一场,结果在第一次接敌时被小兵用高级技能秒杀
我讨厌动态等级系统

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发表于 2025-12-18 09:49 来自手机 | 显示全部楼层
练级变强有什么不好的?

初期小怪5刀砍死你,我练级变强了小怪还5刀砍死你,那这变强有什么意思?

非给如履薄冰算伤害和血量加补血是不是特有意思?想受虐那么多游戏,非给玩rpg也受虐就开心了?

—— 来自 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2025-12-18 09:55 | 显示全部楼层
1级的时候我打小怪累死累活,100级了还踏马累死累活,那我不是白练级了
RPG这种数值游戏就没见过后期不崩坏的
游戏要保证菜鸡玩家的通关率,那等级碾压和轮椅bd就是必须的,而高玩会很早就摸到这个门路。
如果依高玩的游戏体验来严格限定流程数值,那轻度玩家就别玩了,等着一辈子都被霍格堵门吧
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发表于 2025-12-18 10:00 | 显示全部楼层

开放世界应该放开自己的心态,提前误入高级区,头铁挑战成功变强后,迟来新手区无聊虐菜,哪不正常了?开放嘛,为何老有人用一道线性关卡的思路去强套在开放世界上面
当年玩辐射2的时候,玩家只会津津乐道越级挑战和邪道偷神装的乐趣,没人抱怨什么无聊虐菜
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发表于 2025-12-18 10:00 | 显示全部楼层
动态等级就是偷懒。
别说开放世界搞不明白数值设计,开放世界本来就该有引导,设计者应该用高塔、路牌之类隐晦的提示引导玩家到最佳路线。没引导纯混沌的地图就是缺少设计。
高自由度RPG本来也不是让玩家当没头苍蝇啊,RPG的自由度本质是让玩家走你的预设路线,但要让他用他的方法,并且认为是自己的意志的选择。(二周目玩家当然可以用取巧的方法直接去更高级的地方,但那是后话。)
RPG最开始就是一群人围着桌子过家家,这种过家家玩家认为自己可以为所欲为,但幕后其实都是DM在通过各种方法引导玩家走他的剧本,越高明的DM引导的方式越巧妙。
所谓英雄,除了是强者,更是命运被选中的人。
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发表于 2025-12-18 10:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 厨具战士mk2 于 2025-12-18 10:18 编辑
看脸 发表于 2025-12-18 10:00
开放世界应该放开自己的心态,提前误入高级区,头铁挑战成功变强后,迟来新手区无聊虐菜,哪不正常了?开放 ...

辐射2虽然取巧的邪道多,但其实还是暗中设计了一条从长矛到小手枪到长枪再到毕业装备的完整路线的。第一次玩我没有详细看攻略,每次鸟枪换炮都有一种雀跃的感觉。后来玩了空手,按理说这应该是一个最不依赖路线的自成长build,依然有学武术和得到动力拳套这两个拐点。
我认为开放世界绝不应该成为设计者摆烂的理由,开放不等于无引导。
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发表于 2025-12-18 10:42 | 显示全部楼层
bronzitro 发表于 2025-12-17 22:51
搞个世界进度等级就好了,和完成任务进度相关,不用和人物等级挂钩。

有个类魂的FPS《女巫之火》(witchfire)用的类似系统

它的世界级别提升和解锁高级装备和技能挂钩。世界等级越高,玩家越强,怪也越强。

我觉它设计得比较好的两点
1. 世界等级提升是玩家控制的,解锁条件给力五个,满足3个就能提升,完全打boss打不过的玩家可以避过boss用别的提升。
2.玩家的强度提升速度比怪快,世界等级越高玩家反而越好打,给玩家提升的动力
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发表于 2025-12-18 10:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 空集 于 2025-12-18 11:00 编辑

很有意思的问题,以前主要玩JRPG也困在这个问题感觉无解,玩了CRPG后有一些思考,今年大量玩TOME4后感觉想穿了这个问题,本质是一个数值维度问题。如果将RPG里玩家和敌人的对抗概况成多组对抗的话,很多传统乃至不那么传统的JRPG相对于西式RPG的维度是简化的(当然因为JRPG本质是一种综合体验游戏,并不是TOME4或者踢门CRPG那种战斗为主的,这并不是完全的坏事),是基本在于全程基于每回合的输出和回复,以及承伤能力,对于各种特性、异常状态、战术情况(切战场回合制对于俯视角战场本身就是一种简化)的重要性是削弱的。同时JRPG往往无论我方和敌人的强度都是很关联于等级成长线性增强的,这和前面的简化维度也是有关的。这一切导致了当各种流程设计中到中后期即使玩家和敌人同级乃至低几级,就可能敌人也完全无法给玩家制造威胁(当然反过来可能也可能被敌人等级或者基于难度系数的单纯数值增幅碾压很无力),归根到底大多数敌人简化一下都只是距离1内单体攻击或者AOE造成单纯伤害的木桩,不存在各种强力debuff(路边一条平级白怪也可能给你上blind stun daze cripple等),不存在各种战术地形因素(这个不玩走格子可能很难想象,太博大精深了,借用wiki的话来说,合理的地形选择可以让必死的战斗变成轻松的收菜,反之亦然),不存在各种怪物种类的自带特性,那自然当玩家通过养成和系统解锁攻高血厚后就基本碾压了。  当然了,还是一开始说的,这并非也不好,把西式RPG这些可以给玩家造成威胁的因素加上去,也是一把体验上的双刃剑。而且这些系统都是需要要加整体加入的,比如DEBUFF,如果让怪会各种强力针对debuff,在JRPG大概率是会体验非常差的,因为本身去应对的方式和战术腾挪空间就少。例如在最古典的暗雷游戏里设计开场就扔群体沉默或者眩晕的野怪那肯定只能让玩家感觉吃屎。
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发表于 2025-12-18 10:56 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2025-12-18 11:01 | 显示全部楼层
月亮与五块钱 发表于 2025-12-18 09:55
1级的时候我打小怪累死累活,100级了还踏马累死累活,那我不是白练级了
RPG这种数值游戏就没见过后期不崩坏 ...

直接想起FF13-2
如果在升級技能盤時平均選擇,升級到最後還是垃圾,打任何怪都是超難打,而且都是被秒數
最要命,遊戲本身是多周目,進度保留及沒洗點
反而集中升一項數值的話,如全點魔攻或物攻,就是隨便秒怪(BOSS另算但都是打得輕鬆),又或者全點防的話就硬得驚人
某套WEB小說都有這樣教人,好像是叫《我不是主角》,當是主流教法就是教冒險者都是升級時用技能點平均升上去,升到後期還是垃圾高傷害,連雜兵都是苦戰及有機會被秒,
但主角利用鑑定知道對方每項能力的成長值,再配合能輔助升能力的武器裝備,全力灌上去


FF8都是這樣,如果不配合魔法來強化某項能力,單以本身白值來看,1級和99級除了血量外分別不大...
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发表于 2025-12-18 11:07 | 显示全部楼层
一直不能理解xb3一周目不给降级是个什么脑回路,你地图做那么大给玩家探索,一探索等级就蹭蹭往上涨,导致后面推主线完全没难度,刷职业也完全刷不上去
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发表于 2025-12-18 11:07 | 显示全部楼层
其实可以加一些限制来约束升级带来的加成提升
八方中后期还给你降低遇敌率的装备或者技能帮你逃避道中遇敌,来优化路线的问题
至于说主线boss等级这个玩意就是偷懒。
至少八方三作,中后期boss都有相对比较简单,缺乏挑战性的问题。当然了,它给你安排了一个隐藏的强力boss,很多人因而带来的落差感是巨大的。有些玩家觉得总算有点强敌可以好好琢磨琢磨了,有些玩家就觉得你主线这么一路爽了,怎么安排这么个隐藏坑我。这玩意就是难度曲线的中和问题,就八方这个ip而言,se不能算做得有多好。它的战斗系统其实是很出彩的,搭配深度也足够,但数值上去之后就是个问题。
以最新作0为例,这作隐藏相比1,2的隐藏明显不够看,而且跟主线的勾连也不深,可以说设计上非常凑数了。
至于说rpg该不该引入动态等级,可以引入啊,但是机制要巧,要么有剧情锁要么有角色功能维度的变化,说到底这是个制作组是否愿意成熟化的问题
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发表于 2025-12-18 11:18 | 显示全部楼层
最近玩的薄暮传说重置版,有个设计感觉挺好的。 打稍微低等级的或者路上的杂兵,装备把玩家角色攻击变为1的技能,打怪都用破防后的一击必杀打。因为一击必杀会增加分数,获得更多道具,同时又回复tp的效果。效率也不比硬砍低。而且基本打完一场没有任何消耗,可以永动。 一击必杀也有爽快感。 而打正经同等级或高于自己等级的敌人或boss就把伤害还原,全力战斗,平时舍不得用的药都磕上。 这样低级杂兵有低级杂兵的打法,高级杂兵和boss有自己打法,还挺有趣。我传说玩的少 不知道后面延续这套系统没。
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发表于 2025-12-18 11:19 | 显示全部楼层
空集 发表于 2025-12-18 10:54
很有意思的问题,以前主要玩JRPG也困在这个问题感觉无解,玩了CRPG后有一些思考,今年大量玩TOME4后感觉想 ...

roguelike这个类型确实是最不担心等级压制的,后期怪物对玩家的威胁相比数值更偏向机制。一般后期怪物都会有一些非常恶心的机制,逼着玩家动脑筋应对。
最典型就是nethack一系(含不可思议的迷宫),nethack玩家通过数年总结,在wiki上专门列出了一个长长的“讨厌怪物列表”,里面简直穷尽了RPG历史上最恶心的机制(偷东西、石化、即死、吸属性、吸等级、破坏装备都算轻的)。
更离谱的是有一个版本还给怪物法师设计了一个叫“恶意召唤术”的法术,是的,这个法术专门召唤这个列表里的怪物。
作为同一系谱的不可思议的迷宫也有类似的列表。
但因为系统的开放性,玩家也能通过变形术变成这些怪物反过来去恶心敌人,这正是roguelike的魅力所在。
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发表于 2025-12-18 12:42 来自手机 | 显示全部楼层
厨具战士mk2 发表于 2025-12-18 11:19
roguelike这个类型确实是最不担心等级压制的,后期怪物对玩家的威胁相比数值更偏向机制。一般后期怪物都 ...

主要是如果没有实际玩过似乎看起来传统肉鸽这种东西似乎纯粹只是为了恶心玩家,但是实际上基于传统肉鸽系统的对抗性、公平性和走格子的战场开放性实际上很好玩。对抗性、公平性指这些特性通常都有对策和解药,但是你很难面面俱到,怎么抉择是很好玩也很吃经验的事情,并且机制敌我共通往往利用这些东西也可以去对策各种强大敌人。战场开放性指有以前探知,风筝,反复进出战场,勾引蹲,躲掩体,甚至直接逃跑的空间,因此并没有真正无解的情况。所以jrpg乃至于大部分crpg都学不了这种,首先地图腾挪就太小了(如果把crpg一回合常规移动距离看作一格会发现传统肉鸽地图非常之大)
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发表于 2025-12-18 13:40 | 显示全部楼层
alecwong 发表于 2025-12-18 09:43
许多年过去了,我仍然记得那年冬天的中午,我们一帮人小心翼翼地将那个叫“金手指”的东西轻轻插入PS的**, ...

你记忆力出问题了还是直接AI梗啊


FF7是固定强度,FF8才是动态等级
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发表于 2025-12-18 13:59 | 显示全部楼层
搞个类似魂2添火的机制,自己控制当前区域的怪物等级就好了吧
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发表于 2025-12-18 14:20 | 显示全部楼层

    哈哈,想起来魔兽世界7.1版本,大家的装备比7.0成长了,但是做世界任务怪比以前难打许多

  于是大家只好把身上的装备脱了,才能舒服打怪。  就是拜动态难度所赐
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发表于 2025-12-18 14:30 | 显示全部楼层
动态等级没啥不好的,角色升级又不只是为了那点属性,更重要的是bd的进一步完善,bd思路正确依然能碾压早期敌人,也是种正反馈形式
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发表于 2025-12-18 14:34 | 显示全部楼层
日本人脑子生锈跟不上时代而已,比如你说的八方旅人,逸剑风云决比八方的地图更开放更自由能随便乱跑,但也没有出现主楼的这种设计失败
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发表于 2025-12-18 15:22 来自手机 | 显示全部楼层
当然是学RPG祖宗减少战力上下限差距、加入更策略的战逃手段、提供更多非战斗方法、更多无视单纯攻防的机制
但游戏类型就变了,所以无解
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发表于 2025-12-18 15:37 来自手机 | 显示全部楼层
战神剑星这种升级只能点技能的系统就是垃圾,因为其中大部分还是加攻加血之类的凑数玩意儿
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发表于 2025-12-18 15:39 来自手机 | 显示全部楼层
Synopses6087 发表于 2025-12-18 14:34
日本人脑子生锈跟不上时代而已,比如你说的八方旅人,逸剑风云决比八方的地图更开放更自由能随便乱跑,但也 ...

逸剑初版这个问题也巨大,流程难度一团乱麻,当时贴吧都是喷这点的。后面更新了好几轮dlc把新的剧情战斗和难度选项补上才缓解
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发表于 2025-12-18 16:01 | 显示全部楼层
激战2的那种区域等级上限限制我就很喜欢。
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发表于 2025-12-18 16:15 来自手机 | 显示全部楼层
这是开放世界的问题,不是rpg的问题。
从桌面跑团到crpg,大多数情况都是随剧情逐渐开放对应等级的地图。

实际上,rpg这个类型的乐趣,根本不依赖沙盒化的开放世界。那么多优秀的rpg游戏都是一本 道。博德之门3不也是一本 道,甚至还是分章节。

rpg是依赖数值的游戏,和gta那种瞎jb打的沙盒不一样。为了开放世界而牺牲了叙事和关卡设计,属于走了邪路,舍本逐末。

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发表于 2025-12-18 16:34 来自手机 | 显示全部楼层
剧情锁的动态等级还好。
记得宝可梦黑白2剧情有设定道馆主根据你持有的徽章数上怪的,朱紫纯粹摆烂。
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