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[青黑无脑不要游戏只求一战] 近期游戏玩后感(剧透)——《以撒的结合》

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发表于 2025-11-17 23:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vosnulla 于 2025-11-18 19:37 编辑

               最近在玩游戏的过程中常常会或多或少有一些感受,感觉自己对于游戏有了一些不一样的理解。游戏于我而言似乎不再仅仅是一种娱乐方式,一个多巴胺生成装置,而是带有了一丝文化属性。我也尝试着从一个更加清晰的角度去审视其中的文化内涵,并将自己在游玩过程中的一些感受记录下来。这样既能从游戏中获得一些更深层次的思考,也能对于游戏本身的设计及理念有一个更加全面的认知。
               将自己的私人体验写在论坛,其实也感觉有点害羞,但我选择这么做,一是方便留一个在线档;二是也希望能抛砖引玉引起一些讨论,毕竟有些游戏游玩之后对于其中的剧情或是设计等有些疑问,期望有些更有经验的玩家能有所解惑或是讨论;三是有些个人觉得很优秀或是非常值得体验的游戏,也是能借此做一个推广或是推荐。
               由于本人的游戏阅历比较少,对于某些游戏的内容和文化理解可能也比较浅显,文笔也较为粗劣,希望各位坛友能不吝赐教,指点一二。




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发表于 2025-11-17 23:56 | 显示全部楼层
你能不能写完再发出来啊
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 楼主| 发表于 2025-11-17 23:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 vosnulla 于 2025-11-17 23:59 编辑

《魔法少女的魔女审判》

           首先声明,对于此游戏,我确实是以一个跟风者的身份去接触的。在看见铺天盖地的表情包和诸多玩梗语录和推荐后,很难不好奇这究竟是怎样的一个游戏,有着如此巨大的魔力?
          在游玩之前,我对此游戏的认知只有其包括了大量女性之间感情的描写,以及存在对于弹丸论破系列有一定相似与致敬的内容。对于类似的推理题材的ADV游戏,我其实接触得并不多,只有逆转裁判123,弹丸论破12,以及一些小体量的独立游戏。所以我对于本游戏的评价或多或少会受到上述游戏和过往体验的影响,这可能对于这个小厂出品还曾发起过众筹的游戏有些不太公平,但我认为其在商业上的成绩与在互联网上的热度也值得这样的审视。
          从皮相上来说,本作在这个品类里还算可以,最主要的人物立绘特色鲜明,明亮鲜艳的色彩与灰暗阴沉的故事背景形成对比,也构成了每个角色独特的主色调。角色的表情动作差分数量其实不少,我看解包才发现原来很多动作是拼出来的,而用立绘制作的表情包可能正是很多人接触到这款游戏的契机。虽然看久了会稍稍有些头大身子小脖子长的感觉,但总体上还是比较能被大众所接受的。血化蝴蝶的表现减轻了死亡场面的血腥程度,也增添了场景cg的美感,属实是不错的设计。音乐上由于主题曲是自造语所以能有一些记忆点,其余的都没有留下太深刻的印象。UI则是有点廉价和简陋,但考虑到小厂和成本,也勉强可以接受。但是个人感觉本作的中文翻译有很大的问题,先不说文笔修辞,对照日文语音和原文也有不少地方意义不一致或有偏差。对于一个文字冒险游戏来说,这一点或许让玩家比较难受,虽然这些问题对于故事核心的推理和诡计不造成影响,但感觉还是需要进一步的打磨和修正。
          从Gameplay上来说,该游戏还是比较传统的文字冒险类型,对于发生的谋杀案件通过各类证据来进行推理,在魔女审判环节进行辩论,类似弹丸和逆转,在陈述中找到关键信息来推进案件推理的进程。故事的内容量其实不算小,一共是九个案件和最终审判,总游戏时长大约20小时左右吧。案件的推理难度并不高,一周目有搜证环节,在审判开始之前我都会根据手头有的证据推理一下案件的大致情况,其实基本也八九不离十了。二周目取消了搜证,虽然增加了伪证环节,但是这个伪证的内容感觉大多也较为干瘪,其实很难立得住,总体看上去就像后面越来越偷懒一样,让人感觉有虎头蛇尾之嫌。Badend的话都是选项后立刻进入,因为主线都是**,也没有什么路线选择,所以这些Badend基本都是些稀奇古怪的死法,很多都是没头没尾的。如果有一两个是这样,其余的至少逻辑完备一点可能观感还好一点,这样给人的感觉不如老虎道场做一个meta解说。
          关于本游戏的骨相,也就是最关键的故事情节与推理设计,从个人感受来说,客气点说,只能算是略显平庸。以前接触推理解谜类游戏时,在揭露真相时总会或多或少让我惊叹一句“原来如此!”,而本游戏似乎并没有案件给我这样的体验,倒是有些地方让我想说“这合理吗?”。前面提及,在一周目中,所收集的证据基本上就能推断出大致的作案手法,接下来就是在审判环节中消除疑点,以及通过证词漏洞找出凶手。而在二周目中,则是信息基本都来自于审判中的证词,因此需要逐步推进推理,案件情况就会显得比较混乱,而新增的伪证操作,也是大多为了洗清自己的嫌疑,其本身对于作案手法与确定犯人似乎没有太多帮助。还有在案件推理中十分重要的动机这一要素,在本游戏中似乎大多是有些机械降神的,有几周就能产生的超越友情的感情,还有莫名其妙的嫉妒与恨意。剧情上对于大部分角色的刻画似乎也没有特别深入,在审判之后例行公事地讲述一段过去的悲惨经历似乎并不能让我理解或者代入这些角色。这或许是为了角色的人气考虑,但这样每个人当一次死者再当一次凶手的摊大饼式刻画只令我感觉有些主次失当。有的角色前面神神叨叨,但最后也没看出来有什么过人之处。二周目中,主角化身“凤傲天”形态,这种类似全知的状态在剧情中有解释原因,显得急躁也是对最开篇某些剧情有所呼应,但是在实际的表现中却让人感觉到一丝不耐烦,有些为了成就的二周目玩家的感觉一样。案件诡计上也令人有些重复感,我所期待的对于底层规则的颠覆始终没有出现,虽然规则上只要投出一个凶手,但每次都是找出了真凶,并没有意料之外的反转。处刑的表现有些和角色有所联系,但也有很多没看出来有什么关系,在创意性上也感觉有所欠缺。第一次处刑的时候我还以为不按按钮会有一些meta剧情,但很可惜并没有。
          其实,我很好奇这个游戏究竟有什么魅力,引得无数管人潸然泪下,众多老宅鼎力相荐。虽然我明白当今时代,作品的热度不再与其质量完全正相关,只要有爆点就行,但我也没有发现本作品有什么特别惊艳或者抽象的爆点,难道是隐藏了什么我所不知道的爆点?即便是当下大量出现的表情包,似乎也与剧情和角色没有什么太大关系,最多有部分“女同”表述。还是说现在已经到只要描写两名女性摸摸手,哭一下,做一些暧昧行为,就能收获大量追捧和拥趸了吗?抑或说是本作品中的女女关系性描写实则精妙无比,令人感同身受,为之扼腕吗?今年来各类女子乐队等女女关系性作品的火热都还算有迹可循,但本作实在是有些让我摸不着头脑。也有可能是我对此类作品涉猎颇浅,没有体会到其中的出色之处,但总体来说,我认为本游戏还算可堪一玩,至少能体会一下当下潮流。
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发表于 2025-11-18 09:51 来自手机 | 显示全部楼层
作案手法:女同一思考,大家就发笑
人物动机:女同一思考,大家就发笑
爱恨纠葛:女同一思考,大家就发笑
世界观真相:女同一思考,大家就发笑
世纪大和解:女同一思考,大家就发笑
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发表于 2025-11-18 10:07 来自手机 | 显示全部楼层
女同x管人✓
很好奇河豚真的能吃下这样的快餐百合吗,感觉其实是管人痴挚爱的管人乱斗宝藏游戏。文笔不如高中生优秀作文选

—— 来自 OnePlus PKG110, Android 15上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2025-11-18 10:12 来自手机 | 显示全部楼层
Zeyphrus 发表于 2025-11-18 10:07
女同x管人✓
很好奇河豚真的能吃下这样的快餐百合吗,感觉其实是管人痴挚爱的管人乱斗宝藏游戏。文笔不如高 ...

有一说一,一般大家能看到的高中生优秀作文很多是父母甚至老师润色代笔的。
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发表于 2025-11-18 10:18 | 显示全部楼层
从娱乐性角度来说,我觉得完全过关了
推理性那些我只能放弃思考了
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发表于 2025-11-18 10:20 | 显示全部楼层
Zeyphrus 发表于 2025-11-18 10:07
女同x管人✓
很好奇河豚真的能吃下这样的快餐百合吗,感觉其实是管人痴挚爱的管人乱斗宝藏游戏。文笔不如高 ...

去动漫区百综楼,有你想知道的答案
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发表于 2025-11-18 10:21 | 显示全部楼层
小心被河社会追杀
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发表于 2025-11-18 10:22 来自手机 | 显示全部楼层
Zeyphrus 发表于 2025-11-18 10:07
女同x管人✓
很好奇河豚真的能吃下这样的快餐百合吗,感觉其实是管人痴挚爱的管人乱斗宝藏游戏。文笔不如高 ...

因为这个世界上没有管人作品这种表达,不然魔裁、mygo之类都要算入管人作品,而不是百合作品
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发表于 2025-11-18 10:26 | 显示全部楼层
没对上豚豚思路是好事
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发表于 2025-11-18 10:28 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏在泥潭专楼看不到一个,零散帖子过段时间就会蹦出来一个。难道专楼在百合楼?
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发表于 2025-11-18 10:29 | 显示全部楼层
你这游戏玩的太累了
下次玩之前先🦌一发吧
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发表于 2025-11-18 10:42 来自手机 | 显示全部楼层
游戏区又没什么白河豚,能有多少讨论
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发表于 2025-11-18 10:58 来自手机 | 显示全部楼层
谁推荐的可以直接以后不管他推荐啥都不用看了,但凡有点游戏品味就知道这玩意拿去推荐属于有点缺德了吧。
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发表于 2025-11-18 11:43 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏最好玩的玩法是看管人和主播切片,然后找一个qq群或者专楼进去跟里头的人疯狂地共振达到自我满足感upupup
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 楼主| 发表于 2025-11-18 19:17 | 显示全部楼层
《以撒的结合》

作为一款已经发售十余年的知名作品,我直到最近才达成全成就(其实也没有,因为后面新增的联机奖杯没打)。不得不说,被奉为神作是有道理的。相较于其余一众roguelike游戏,以撒道具种类众多,机制丰富,可玩角色众多,量大管饱,一般来说要达成全成就至少是需要几百小时的游玩的。我认为以撒在游戏设计上的独特之处主要包括了小机制设计,道具协同,以及道具池设计。

以撒的小机制其实很多,包括赊账恶魔房,双子双拿,虚空吸拿等等,如果你始终是独立游玩的话,其实很多机制可能你永远也发现不了。似乎其中的很多机制最初都是与bug有关的,像错误房,后悔药刷新之类的,但都是逐渐延伸成为了一些独特的机制。还有以撒的底层逻辑动画高于一切,从体验上来说既能够避免一些bug的产生,也给了玩家更多的操作空间。这些机制使得游戏的深度得到了拓展,甚至催生出一种“运营”的核心玩法。

我认为“运营”是以撒的一大核心设计,也是将其和许多roguelike游戏区分开来的特色之一。在以撒中,你可以凭借操作,依靠非常有限的提升,甚至不提升来通关,但同样的,你也可以通过上述机制来得到近乎无限的提升,**减少操作的难度。无论是特殊要求路线,还是时间限制的目标,你都可以通过运营来获得特殊道具去达成这些目标。很多roguelike游戏在一轮中所获得的强化基本都是定死的,很难通过机制去获得大量额外的强化,这也使得局内强化的目标以凑出一套核心build为主,但若没凑到,可能就需要用操作去弥补或是直接重开。而以撒的运营玩法则让很多像我一样操作不太行的玩家也能从另一个角度来完成目标,也**拓展了玩法。

另一大核心设计就是道具之间的协同,经常会出现1+1>2的情况,前期无作用甚至副作用的道具,很有可能就在后期某一刻发生质变。当然,也会有本身就强力的道具,却因为协同效应产生了副作用。这也给了玩家更大的决策空间,在可以通过运营来获得大量强化的情况下,对于某些道具进行取舍,或是选择未来可期的道具,都极大程度丰富了玩家的体验。几百种道具之间存在着成百上千种协同效应,有时也会出现让你意料之外的组合,带来更多不确定性。

还有一个我认为以撒中非常优秀的设计就是道具池,当然这与前面提到的诸多机制和运营玩法也是分不开的。道具池这一设计使得玩家能够通过某些手段来检索道具,同时也避免某些道具出现得过于频繁或是过于稀有,加权和减权的操作也避免了迟迟拿不到好用道具的挫败感以及“怎么老是你”的情况。当然,以撒中也有少数跨道具池的强化或道具,这些道具可以进一步增加游戏的随机性,也能给玩家提供一个最后一搏的机会,或是让玩家更容易获得强力道具池中的道具。鉴于“运营”操作的高上限,每一个道具池也都有被抽取完毕的时候,此时道具池就成为了一个限制,避免了玩家本轮过于轻松地通关(虽然效果并不明显)。这些道具池能够让玩家对于即将获得的道具有一定的预期,同时也缓解了局外新解锁的“垃圾”道具对道具池的污染。

从文化上来看,其实以撒这个游戏的基督教色彩是相当浓重的,在我有印象的游戏中甚至可以说是数一数二的。无论是从标题,角色名称,剧情,乃至道具,都有大量的宗教元素,这一点与开发者本身的经历也是密不可分的。不过这些宗教元素,都因为以撒类似儿童画的美术风格所稀释了。感觉与很多游戏中所包含的宗教元素不同,以撒中的这些元素并非是以神秘学相关的形式出现,而是进一步与整个游戏融为一体,既是成为了故事背景的一部分,又对某些道具或是物品进一步诠释,成为了一种文化符号的表达。如果是对于基督教文化并不熟悉的玩家,或许会对红豆汤,长子权,衣架,计划C之类的道具满头雾水,但这些对于游玩体验的影响可以说是微乎其微。从我的游玩体验来说,似乎基督教元素已经深深渗入了以撒这个游戏,形成了一种潜移默化的“文化输出”的效果。

总之,以撒的结合是一款极为优秀的游戏,其游戏体验完全配得上所受到的赞誉。当然,如果在游玩的同时配上一些教学分析视频,以及一些功能性mod,能**提升游戏体验,非常值得一试。
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发表于 2025-11-19 01:25 | 显示全部楼层
我最近也在重新捡起以撒打全红标 体验就是只要能撑过水2那后面基本上都能过关 水下给的资源实在是太多了 另外天使房一开始应该是设计成你不进行交易奖励你的 结果由于道具池垃圾太多和概率开启和献祭房给钥匙反而导致走的机会要少得多也是挺搞笑的
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发表于 2025-11-20 08:58 来自手机 | 显示全部楼层
衣架破烂c可不是基督教文化
我感觉以撒与其说是宗教游戏(宗教元素实际上更多是一种风味)还不如说是反出生大作。
当然不用那么深的解读也可以,e胖搞不好就只是随机的塞了一些他印象深刻的概念呢
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发表于 2025-11-20 10:46 | 显示全部楼层
以撒是真的好玩,每天打几把里罗快一年了都不腻
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发表于 2025-11-20 12:39 | 显示全部楼层
以撒的宗教元素我最开始也不太理解,但后来我认识了一个人,突然就明白这个设计的意思了。欧美有一个人数众多的群体,被称为exchristian,也就是“前教徒”,这个群体中包含了大量从宗教氛围浓厚的家庭中逃离的人。以撒这个游戏说白了是受这个氛围严重影响的人做给这个群体的。游戏名称说的这个宗教故事,说的是上帝让亚伯拉罕把儿子以撒献祭,来考验他的这么一个故事。这个故事本身与这群从家庭中逃离,被父母以宗教之名“虐待”的人完美契合。所以这个游戏从文化上来说,是一个和宗教主题强相关的“创伤”的故事,某种程度上说也是exchristian的抱团取暖,互相理解。
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