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楼主: D麦林

[青黑无脑不要游戏只求一战] 2025年游戏界是否仍然对玩家对消耗品的排斥没什么好的解决方案

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发表于 2025-11-11 15:22 来自手机 | 显示全部楼层
这么多人提黑魂元素瓶吗
虽然设计是好设计
但这个设计的目的很大程度上是防止前作那样让玩家成为移动药草库
换言之元素瓶起到的主要作用其实是增压而非降压
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发表于 2025-11-11 15:29 | 显示全部楼层
有不愿意使用还能打过的余量就说明正常流程不够高压
数值设计真难啊
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发表于 2025-11-11 15:34 来自手机 | 显示全部楼层
自动获取自动使用,没有“空”的焦虑也就剩一个收集癖了
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发表于 2025-11-11 15:43 | 显示全部楼层
原素瓶这类无成本补充的消耗品本来就不是一类东西吧
有稳定补充来源的一般消耗品(商店用金币/特殊货币)有购买过多挤占装备更新/角色成长资源更新的风险,而没有稳定补充来源的贵重消耗品(深度游玩要素/流程固定获取)在无法预知未来流程难度的时候一直被留到最后更是太正常不过了
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发表于 2025-11-11 15:51 | 显示全部楼层
直接砍掉道具就解决了。
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发表于 2025-11-11 15:52 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 红魔馆的糖 于 2025-11-11 15:55 编辑
yvev 发表于 2025-11-11 15:29
有不愿意使用还能打过的余量就说明正常流程不够高压
数值设计真难啊

高压可以参考各种肉鸽,很多玩家宁愿死了重开也不想前期使用道具

连死一次就消失的肉鸽都这样,更别说长流程游戏了
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发表于 2025-11-11 15:55 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 性急的蜗牛 于 2025-11-11 15:57 编辑

原素瓶类的设计好在哪,一方面给玩家个限制,不能什么战斗都靠大量堆药莽过去,另一方面因为道具能低成本甚至无成本恢复也不需要舍不得用。其实仔细想想,相当于就变成了另一种形式的mp了

真像FF系列大圣灵药那样整个流程就能拿到一两个的珍惜道具,玩家屯着不用太正常了
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发表于 2025-11-11 15:58 来自手机 | 显示全部楼层
跟怪猎虫技差不多吧,有点过于被动了
其实以前狩技那种主动攻击攒条就挺好的
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发表于 2025-11-11 16:01 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 红魔馆的糖 于 2025-11-11 16:04 编辑

至于这种消耗品的情况,我提一个近年来使用消耗品最爽的游戏,逆向坍缩面包房行动。这游戏的道具使用是核心,整个系统的一大部分都是围绕道具进行的。而且能做道具的素材给的很慷慨。

说白了
第一点,你必须要把整个系统做的强制道具发挥,而不是把道具做成可有可无,用不用都能随便过关的附属品

第二点也是比第一点重要的一点,你的道具获取必须能覆盖上一次战斗的消耗,或者干脆能刷,不然你打赢了也是亏,谁喜欢打亏损的仗?

还有解法就是上面说的靠限制道具上限,这种也挺傻的,没有根本解决问题,为了限制而限制。消耗品的使用应该是鼓励而不是限制
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发表于 2025-11-11 16:09 | 显示全部楼层
血药蓝药本来就不纠结,用就是了,不用就死了那还有啥好说的。商店还能批量哐哐买。
真正纠结的是:
XB2超频那样的,用的时候爽了,流程里再没得到过就哭了
力量/敏捷/智力种子:一次给某角色加一点属性,用了看不到啥显著效果,还总怀疑是不是加的不对,又不能不用,纠结至极
经验书:用一个升一级,这东西永远没有用了能真正心满意足的时候,等级高的时候用大局已定,等级低的时候用觉得亏了
龙之信条传送石:不必多言
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发表于 2025-11-11 16:20 | 显示全部楼层
红魔馆的糖 发表于 2025-11-11 16:01
至于这种消耗品的情况,我提一个近年来使用消耗品最爽的游戏,逆向坍缩面包房行动。这游戏的道具使用是核心 ...

第一点控制不好度容易变成不用对应道具过不去的教你玩游戏环节。
第二点的思路没啥问题,比如对付某怪可以硬打,掉落A素材,如果使用道具可以降难度击败怪物,同时怪会额外掉落素材,该素材可以制作同类道具或者升阶道具,不能亏的设计也应该设计的浅显而不是走长线
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发表于 2025-11-11 16:23 来自手机 | 显示全部楼层
因为关卡设计不用心,设计关卡时没有将消耗品计算在内,以“玩家不用消耗品同时也可以不用承担任何损失”为基准设计关卡,那最终游戏必然导向大量玩家习惯不使用消耗品

《XCOM》系列是非常好的关卡设计样本,它即使有一些很多关卡设计上的缺点,但它做到了一点——最终的最终,玩家会发现,如果在关卡中不慷慨地使用消耗品,那么就将慷慨地承受比消耗品更严重的损失——大部分新手XCOM玩家因队员重伤和阵亡的恶性循环陷入困局不得不读取早期存档后,都能明白不消耗道具仅凭常规攻击机制是不可能完成潮水般涌来的任务关卡的,尽量使用消耗品道具和技能解决问题才能最大程度保存队伍力量

另,玩家不敢使用消耗品和老学校RPG喜欢把无关紧要的道具或垃圾当成剧情重要信物也有着不可分割的关系
如果这种纯粹折磨玩家的剧情机制能够被业界普遍抛弃,玩家自然不必将垃圾塞满一仓库
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发表于 2025-11-11 16:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 blueelf 于 2025-11-11 16:34 编辑
otaku21126 发表于 2025-11-11 16:23
因为关卡设计不用心,设计关卡时没有将消耗品计算在内,以“玩家不用消耗品同时也可以不用承担任何损失”为 ...

说的很对,关卡设计会教玩家做人的
日式战棋里有个类似的例子,BWS,武器有耐久度设定,高级武器相当于也是消耗品,而且专武在游戏里除了数量极少的修理石外没有补充渠道,用完就没了
游戏里主线关卡都有成就,中后期玩家想捂着高级武器或者专武不用的话,成就就不用想了
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发表于 2025-11-11 16:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 Bieaeml 于 2025-11-11 16:41 编辑

通过设计使玩家养成使用的习惯的例子不少,越是高难越是要用,比如战场兄弟前期就可以有的网,遇到T3红锤北佬冠军或者冠军剑圣,盾卫上去都是扛不住,一个网就收拾了;再比如我头像的暗黑地牢,基础的吃饭回血/解毒/止血/解惊恐/叠抗性buff,进阶的血酿和蛇鳞等等,当然英雄们本身也是消耗品
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发表于 2025-11-11 16:40 | 显示全部楼层
还是双星物语好,你舍不得吃药?吃药(食物)加经验,不吃就被吊打吧
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发表于 2025-11-11 16:41 来自手机 | 显示全部楼层
回合制游戏一般喝血≈站桩一回合,高难度奶多少吐多少,低难度根本用不着喝血
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发表于 2025-11-11 16:44 | 显示全部楼层
不用消耗品推进剧情可以解决一部分
不把消耗品搞得非常难获得可以解决一部分
让消耗品有用甚至不用消耗品在某些战斗难度很大,可以解决一部分

一个用了效果显著,非常好获得,不用可能过不去,没了也无所谓不影响剧情推进的消耗品,应该没什么理由放在仓库里吃灰吧
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发表于 2025-11-11 16:45 来自手机 | 显示全部楼层
Bieaeml 发表于 2025-11-11 16:20
第一点控制不好度容易变成不用对应道具过不去的教你玩游戏环节。
第二点的思路没啥问题,比如对付某怪可 ...

第一点如果不这么搞的话,那还是没人用道具的说白了这么多年消耗品这个问题都存在也是有原因的,只有强推道具使用的设计思路能从根本上破除
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发表于 2025-11-11 16:51 来自手机 | 显示全部楼层
这个问题的核心根本就不在于消耗品本身,而在于对后续关卡的不可预知性,像上面说wow副本喝药,根本不是一个事情了。
玩家无法预知后续关卡,就无法形成有效的资源管理,这肯定是无解的问题。
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发表于 2025-11-11 16:52 来自手机 | 显示全部楼层
啊孤独感放辣椒 发表于 2025-11-11 16:41
回合制游戏一般喝血≈站桩一回合,高难度奶多少吐多少,低难度根本用不着喝血 ...

想到bs2,这游戏用道具不消耗回合,就会变成每个战斗都用一大堆道具来猴戏,说实话这种也挺极端的
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发表于 2025-11-11 16:53 | 显示全部楼层
我不可以相信设计师后面会不整活。一定会有使用消耗品收益最大化的时间。资源管理也是设计的一环。
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发表于 2025-11-11 16:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 Bieaeml 于 2025-11-11 16:54 编辑

后来我想了想,如果设计上玩家控制的角色本身也是更金贵消耗品(而不是死了就GG重开),那么驱使玩家使用不那么金贵的消耗道具来“保护”角色通关就顺理成章了。
rimworld里,设计师泰南一直砍玩家的各种BUG做的封闭阵地为了无伤打袭击,但是自从生物科技DLC玩家可以出我方机械体这种消耗品,那么无法阻止的损失就可以由反复死去活来的机械体承担,再之后的异象DLC更是有死灵弹直接拉起尸体充当肉盾和只需求吃肉自动回血回肢的食尸鬼来打消耗战
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发表于 2025-11-11 16:54 | 显示全部楼层
各类雇佣兵小队游戏就没这问题,角色本身就是低成本的消耗品,你要让游戏进行下去必须得让消耗品去扛大爹送人头换取高级资源
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发表于 2025-11-11 16:55 | 显示全部楼层
p大点事都焦虑,应该让心理医生解决,不是开发者
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发表于 2025-11-11 16:56 | 显示全部楼层
P大点事情,每次火纹打到最后一章都是最爽的,好武器随便使
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发表于 2025-11-11 16:58 来自手机 | 显示全部楼层
本质还是玩游戏的目的大家不一样。
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发表于 2025-11-11 17:01 | 显示全部楼层
挂上风灵月影先来个道具不减
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发表于 2025-11-11 17:24 来自手机 | 显示全部楼层
消耗品的制造成本调低一点就解决的事儿,多简单。
《死亡搁浅》一代和二代的大多数武器装备都是消耗品,因为资源多得用不完,所有消耗品我都是损耗度降到50%以下就回收了直接造新的。
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发表于 2025-11-11 17:44 来自手机 | 显示全部楼层
没有这种烦恼,你说的应该是部分人,感觉发展下去会变成心理问题了。
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发表于 2025-11-11 17:54 来自手机 | 显示全部楼层
野炊这种设计初衷应该是让玩家多尝试不同武器,如果没有耐久设计那么玩家找到一把好用的武器之后可能就会大幅度降低去寻找新武器的动力
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发表于 2025-11-11 18:58 | 显示全部楼层
可以修不就行了,修的材料在其他地方
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 楼主| 发表于 2025-11-11 19:10 来自手机 | 显示全部楼层
1096beam 发表于 2025-11-11 18:58
可以修不就行了,修的材料在其他地方

王泪相比野炊就增加了火山章鱼这个修复武器的方法
但是支持的觉得这是改善反对的觉得这是妥协
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发表于 2025-11-11 19:12 | 显示全部楼层
部分难获得的设置成每日任务 上线点点或者打一场就获得
也好过在游戏里各种为难玩家
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发表于 2025-11-11 19:47 | 显示全部楼层
魂解决了个屁,那你有种别喝瓶子呗。我懂了,野炊改成每个怪都是人马,然后不砍断<原素瓶上限>的武器就打不死,回到基地里有<原素瓶上限>的武器恢复耐久,其他武器碎掉,这就是你们的完美方案。那问题来了,我在海拉鲁上天入地无所不能,回你那个破基地干什么呢
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发表于 2025-11-11 20:20 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 INDIASH 于 2025-11-11 20:48 编辑

人马骑背不是不耗耐久吗?
多少人王泪下地后就满大街找人马当atm提款了
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不可再生的这种肯定是捂着不用的
但是只要获取成本<消耗成本,那肯定随便用了

当然有时候设计师和玩家眼里的成本不是一回事
比如典中典的“玩家的时间不值钱”
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发表于 2025-11-11 20:35 | 显示全部楼层
能随便买的都不想用,有心情用的时候会修改所以限量的也无所谓,这种要怎么算
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发表于 2025-11-11 20:40 来自手机 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2025-11-11 12:55
黑魂不都给了标准解决方案了吗:攻略过程中使用次数有限,回到恢复点就自动填满的原素瓶。

各种流程中道具 ...

就算黑魂,火焰壶、武器涂油之类的也仍然需要补充而不是自动填满。女神祝福这种稀有品还是会通关了也没用。
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发表于 2025-11-11 21:41 来自手机 | 显示全部楼层
看了半天怎么没有漏油问为什么一定要解决这个问题,整个游戏给的次数有限的珍惜道具和不用道具也能过关的设计不就是让玩家不去用道具的吗。

这种游戏的道具我都把这个当成无关紧要的系统,就像如龙商店里卖的破铜烂铁,可以说是玩家带来了沉浸感,因为这种道具往往是给玩家的奖励。

你看ff16就完全砍掉了这部分,也做了漏油说的恢复道具有点上限的设计,这不一堆人嫌弃ff16搞半天啥奖励都没有吗。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
ljj1209 + 1 没毛病,确实是不需要刻意去解决的问题.

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发表于 2025-11-12 00:06 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得巫师3的药水设计就挺好的,打个坐+消耗一瓶随处可得的酒就可以补充药水,用起来没负担,但每次补充的数量也限制了在战斗中不能无脑乱磕药。很平衡。

—— 来自 OnePlus NE2210, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-11-12 00:52 | 显示全部楼层
mccleaner 发表于 2025-11-11 21:41
看了半天怎么没有漏油问为什么一定要解决这个问题,整个游戏给的次数有限的珍惜道具和不用道具也能过关的设 ...

非常同意
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