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[多平台] 玩33号远征队有感:所谓魂味会不会是源于“坐篝火”式流程推进?

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发表于 2025-11-5 11:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近才开始玩号称能给一众日厂当老师的JRPG大作33号远征队,想看看这个钦定的年度最佳好在哪
结果目前玩到刷头村,总有一种说不上来的奇怪感觉
最后发现是这游戏的流程推进,和我预期里的JRPG传统流程完全不一样
虽然游戏也算有城镇和大地图,但每个关卡地图里的流程却完全是黑魂式的体验
即从一个旗帜存档点苟到下一个存档点,补给有限不能随便吃药,然后在地图的犄角旮旯里找各种符文和资源
再加上重视弹刀和闪避的战斗,我愿称33号为回合制魂(开玩笑)
老的JRPG里也有存档点,但更重要的流程是城镇—迷宫—城镇,一般在城镇准备的补给是非常充分的,迷宫里也就开头结尾有俩存档点,那种驱动性感觉完全不一样
33号远征队好像还真是我第一次玩到把这种流行的篝火式流程植入到回合制RPG里的游戏...
感觉现在很多游戏被说魂也不是因为战斗或画风,而就是采用了这套多个存档点串联的模式
不得不说这一套现在吃的人确实多啊,传统ACT、**RPG如果都改成这种流程,不搞太多解谜啥的会不会更有卖相?

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萨格摩多桑 + 1

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发表于 2025-11-5 11:17 | 显示全部楼层
地牢爬行罢了
从补给点爬到下个补给点的流程
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发表于 2025-11-5 11:20 | 显示全部楼层
节奏天国
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发表于 2025-11-5 11:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 jxzeroga0 于 2025-11-5 11:25 编辑

老的jrpg一堆存档点和补给点固定的,只不过现在一般优化掉了
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发表于 2025-11-5 11:31 | 显示全部楼层
这游戏有魂味吗?
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发表于 2025-11-5 11:32 | 显示全部楼层
反正魂也是回合制等弹反
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发表于 2025-11-5 11:36 来自手机 | 显示全部楼层
那dq1hd苟到迷宫终点,战斗全靠格挡闪避也是魂。
老ff苟到迷宫中间摸水晶回血存档继续探索也是魂
世界树迷宫补给有限,目标苟到下一层入口回家补给也是魂。
银河战士和恶魔城苟到补给点也是魂。
魂定义了游戏,太伟大了太有创造力了
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发表于 2025-11-5 11:38 | 显示全部楼层
对jrpg认知有问题,jrpg把血和蓝当资源,存档点才能回复的游戏从古到今数不胜数了
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发表于 2025-11-5 11:40 来自手机 | 显示全部楼层
**rpg都玩烂的东西,真不知道谁提出来33号能给jrpg当老师的

—— 来自 HUAWEI PLA-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-11-5 11:41 | 显示全部楼层
经典爸爸像儿子
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发表于 2025-11-5 12:09 | 显示全部楼层
都不是爸爸像儿子了,属于是爷爷姥爷像孙子

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噗呸破屁诚 + 1 欢乐多

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发表于 2025-11-5 12:35 来自手机 | 显示全部楼层
魂就是JRPG发展出来的一个分支,只不过源头对接的是更古老的巫术创世纪这一脉,所以魂like在我看来和肉鸽like是同一种现象,只不过是年轻一代玩家缺少对rpg整个脉络的认知,需要用更简单直观的方式去概括某种当代典型设计理念
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发表于 2025-11-5 12:41 来自手机 | 显示全部楼层
老登太多了
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发表于 2025-11-5 12:42 | 显示全部楼层
坐篝火说到底也就是安全休息存档区
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发表于 2025-11-5 12:58 | 显示全部楼层
我个人总结的魂味:

1)必须有精心设计的箱庭地图,开放世界的奇幻游戏一大堆,类魂跟它们的关键区别,我认为就是“XX游乐场”,充满了精心设计的箱庭(而不是单纯地做一些洞穴、城堡等场景);

2)每次坐火重置敌人的机制(而不仅是篝火),当然这也是从其他类型演变过来的,但是过于有特色,以至于少了这个就不能称为魂;

3)探索感,对地图的探索是游戏的重要组成部分,而不是仅仅“从一个强敌跑到另一个强敌”(所以只狼不是魂,同理,黑猴即使把地图改成箱庭,也不是魂);

4)有数值成长和BD,但战斗主要依靠玩家的技巧,而不是数值。难度其实不是魂的特点,这一点才是(同时,也的确存在数值成长和BD,以别于完全没有这些的游戏)。

除此之外,像什么死亡惩罚、碎片化叙事都不是重点,如果一个类魂删除这些,依然可以称为类魂。
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发表于 2025-11-5 13:00 来自手机 | 显示全部楼层
感觉美术和战斗多点。美术繁复华美,有巨构奇观。战斗强调背板,必须熟悉BOSS招式。
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发表于 2025-11-5 13:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 mai6696 于 2025-11-5 13:10 编辑

篝火刷新机制本来就是魂的主要特征。

就像银河城通过联通地图和能力锁,造就了可探索的横版大地图,取代传统的横版滚动卷轴。

篝火刷新自己的药品和敌人,有限的补给VS有限的敌人。
你从一个篝火推进到下一处篝火的过程就相当于是取代了传统的3D关卡制。
一个又一个的篝火推进又组成了一个联通的大地图。探索感更上一层楼。

你说恶魔城也有存档点和传送点。
但你这过房间就刷新,和篝火的概念还是不一样的。
波斯王子失落王冠、终焉莉莉这些新的银河城很多都采用篝火设计。
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发表于 2025-11-5 13:09 | 显示全部楼层
不用那么麻烦,看ui我就不想玩了。
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发表于 2025-11-5 13:12 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Troywest 于 2025-11-5 13:16 编辑

只能说现代玩家确实见识太少了而已
真的想玩资源管理,太久远的不说了,哪怕去玩玩真女神转生3,4,5呢。

—— 来自 OnePlus PJZ110, Android 16上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2025-11-5 14:21 来自手机 | 显示全部楼层
33的弹反虽然收益极高,但也只是个可选玩法,第一章还好。

第二章开始数值给的就比较乱来了,不少中后期强度的饰品可以提前拿,又全是粗暴的乘算,很容易滚雪球9999,中期开始射击收益甚至比技能要高。

拿到伤害突破界限以后干脆不装了。。

不过这也不完全是缺点,毕竟不是所有人愿意打铁
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发表于 2025-11-5 14:26 | 显示全部楼层
怎么还有把篝火当存档点的傻批来秀优越感
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发表于 2025-11-5 14:28 | 显示全部楼层
桌游跑团的长休短休也是来自现实生活中据点补给的。
但是魂游免费送几瓶药,JRPG是自己不限量地买。
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发表于 2025-11-5 14:46 | 显示全部楼层
那所谓魂味是否就是老学校地城爬
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发表于 2025-11-5 15:17 | 显示全部楼层
一直就是把魂当3D版的银河/恶魔城.

魂区别于银河/恶魔城, 1加点build 一说, 2不可以随时暂停
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发表于 2025-11-5 15:46 | 显示全部楼层
推荐一下主之地系列的一周目,人物成长,武器系统,篝火,箱厅,迷宫,阴险小怪,BOSS演出。喜欢魂的话把这个当魂玩毫无问题
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发表于 2025-11-5 16:04 | 显示全部楼层
2025年互联网不可不品之:十个人在说“魂味”的时候其实说的是二十个不同的东西
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发表于 2025-11-5 16:24 | 显示全部楼层
jrpg从探索风险优化到速通流程了,还搁着爷爷像孙子,这就是钦定2025tcg年度 jrpg吗?
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发表于 2025-11-5 16:37 | 显示全部楼层
古凌锋 发表于 2025-11-5 14:46
那所谓魂味是否就是老学校地城爬

老学校DRPG画面美术跟不上时代,被魂摘了桃子

DRPG那地图,其实就是策划案宝矿
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发表于 2025-11-5 17:11 | 显示全部楼层
33号每次战斗后都会自动存档,似了也不用从上个旗帜处跑图捡魂,没有死亡惩罚不够魂味
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