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楼主: 理子石

[其他] 什么样才算出色的游戏打击感?

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发表于 2025-10-9 08:25 | 显示全部楼层
超过逆转裁判就算打击感合格了!(大雾)
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发表于 2025-10-9 08:46 | 显示全部楼层
我觉得好的打击感应该是能够长时间大量重复不让人感觉厌倦甚至能上瘾
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发表于 2025-10-9 09:01 来自手机 | 显示全部楼层
还是即时性,判定帧一定要准确

—— 来自 OnePlus PKR110, Android 15, 鹅球 v3.4.97
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发表于 2025-10-15 18:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 kraxia 于 2025-10-15 18:34 编辑
汪达 发表于 2025-10-8 18:34
我说的是攻击动画和受击动画核心,是怎么看出是唯受击动画论的?难道我没说攻击动画也是打击感的核心?
...

应该说怪猎的打击感是靠反差对比出来的。共斗打猎类游戏,怪猎做了一个范本,他把“打击感”当做正确攻击的“奖励”在用。砍错了部位手感如同砍纸,砍对了弱点才会卡肉,怪猎的打击感重点是这个。就算怪实际上没反应,没有受击动画,但仅靠这个反查设计就足够让他大加分。当然并不是说角色的动作不重要,怪猎虽然受击动画经常有问题,但人物攻击动画、判定精度都是t0级的,他们把受击的失分加回去了。其实大家玩多了act,感觉受击动作是个蛮奢侈的东西,毕竟厉害的敌人基本都霸体,出现受击动画一般都是打失衡/break了,受击动画是一种高级奖励而不是常规奖励。而从W开始大家说的打击感变差,主要就是音效变差,卡肉变差,人物动作本身没有变差。当然大家有自己的xp,很多人并不觉得卡肉能提升打击感,比如有的人的感觉里就是不卡肉才能显得刀锋利,只能说卡肉设计好不好这事并不必然符合人的直觉,还是要看与其他要素的结合。
对比另一个例子就是吃神系列,比起怪猎,吃神把“打击感好是一种奖励”这个理念更强化了,打各种怪砍错了部位完全就是叮叮叮的弹刀效果,比怪猎那个砍纸负反馈还大,然后打中弱点就是哐哐哐痛扁的感觉,反差拉的比怪猎更大了。但吃神的判定模型做的远没有怪猎细,有些细微的东西他没学到,导致他整个打击感体系负反馈大于正反馈,所以很多人觉得吃神的手感恶心。
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发表于 2025-10-15 19:28 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2025-10-15 18:31
应该说怪猎的打击感是靠反差对比出来的。共斗打猎类游戏,怪猎做了一个范本,他把“打击感”当做正确攻击 ...

强反馈的打击感通过某个正确操作得来,其实这点现在在老卡那也不只局限怪猎了,对比一下鬼泣系列打击反馈的变化,也能看出来老卡现在对打击感反馈处理的路线变化;一代到三代不止真升这种强力系的攻击,普A也能给予很强的打击反馈,像一代的突刺那简直是仿佛推一堵墙往前冲,到了五代普遍就给的很克制了,哪怕火拳真升也要满足一定前置条件才行。实际上我印象里怪猎前面有某代的打击反馈给的也很喧哗直接....甚至飙血特效都很足来着?
我是感觉老卡现在这种打击处理,很大一部分考量还是基于现在画面的拟真度进行的,毕竟要设法兼顾写实和爽快
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发表于 2025-10-15 19:38 | 显示全部楼层
JOJO42 发表于 2025-10-15 19:28
强反馈的打击感通过某个正确操作得来,其实这点现在在老卡那也不只局限怪猎了,对比一下鬼泣系列打击反馈 ...

当年鬼泣4刚出来时,我还让我一个完全不玩动作游戏的朋友看了几代鬼泣的视频,他就直接对我说他感觉鬼泣1的打击感最好。
MH其实也就世界和世界2不出血,老MH不管多少总是有出血特效的。但X开始真的是会心特效开始盖过出血特效,好在会心特效是粉红色的,本身也有点儿像出血,加上本身飙血量不低,还能说得过去。R虽然有出血特效,也真是出血量低特效瞎眼,把血完全盖过去了。
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发表于 2025-10-15 20:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2025-10-15 20:55 编辑

游戏是不可能完全脱离现实的,卡肉会让人觉得爽,后边背书的并不是XP而是一个叫牛顿的英国人。楼上坛友有句话说的好,游戏通过卡肉这种夸张手法来摸索现实与幻想的平衡点需要一个过程,这个过程已经有人趟过路了,而且成果喜人

所谓"0卡肉显刀快"这句话当然没问题,砍死牛二不需要卡肉,然而很明显动作游戏不可能只有刀剑,一旦玩家抄起榔头板斧开始砸人,牛顿他老人家还是会显灵的。所以这句话只能作为一个特化方向,不可能成为金标准
而且并不是说非得像旧怪猎那样砍进树墩一样的反馈才叫“卡肉”,轻武器一样可以有顿帧,无非大多数时候持续时间短了点可能不太容易察觉,并不会过多影响“显刀快”的最终效果
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