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[多平台] [悬赏]有哪些游戏中的精妙设计让你印象深刻?(少量剧透)

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发表于 2025-9-30 04:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
就是玩到某一刻发现自己的行为被设计者预判了,并且已经在此刻的你面前特别设置了一些恰到好处的内容(还有可能在前面就玩到了这块但没看懂其中深意,再次见面豁然开朗),让你醍醐灌顶/升起一股救赎感/产生共鸣/仿佛设计者出现在你面前向你微笑……

近年玩到的高质量游戏,更多是感觉“扎实”“量大”,但让我真正为设计者某处精妙设计惊叹的次数不多,而且因为没有及时记录下来,现下已经记不太清当初到底在哪些游戏里获得过这般感受了。前段时间玩fanastasis的时候似乎接近了,但最后还是没能产生这种体验。

感觉解谜类玩法在这方面比较占便宜,毕竟直白地做题本身就算是一种与作者对话的形式了,在试玩打磨过程中也比较容易基于玩家的特定行为进行针对性设计。我现在能比较明确说出来的大多都是些解谜游戏(但肯定不止解谜游戏会带来这种体验,这也是我发帖征集的目的):
-Patrick's Parabox:每次进入新图,关卡本身就很好地诠释和演绎新机制,虽然熟悉编程,但玩到递归等关卡时,被几个关卡逐步引导下来逐渐掌握一切的过程还是让我感到很奇妙
-Baba is you:天才创意溢出的彩蛋内容,相关文章很多:https://www.gcores.com/articles/131166
-超阈限空间:已经不太记得具体谜题,只记得里面很多时候被设计者牵着走,走到某个位置发现突然要抛弃从过去关卡中习得的思维经验
-星际拓荒:星体的运作探索过程,与搜集线索逐步拼凑完整的故事是一体的,如同切身感受感受到故事里的人物的经历
-野炊:抛开三角法则地图总是能让我在开塔时被其他兴趣点吸引的高质量底子外,不少地图动线设计很有拨云见日的惊叹时刻

实际上经历过的惊叹时刻远不止上面这些,但一时间能想起来的确实不多了。印象中还玩过因叙事诡计一步步跟随作者误导走最后发现反转时拍案叫绝的,但对着游戏库对了半天没对上是哪一款(不是her story)
总之,希望能从大家口中收集到更多关卡/叙事方面的精彩体验描述和安利,既是为自己寻找新游戏,也是为以后的游戏创作多积累一些灵感。
为表谢意和激励大家积极分享,我会视回答质量、实际游玩后的触动程度,为我认为对我有帮助的回答提供几十到几百R不等的红包希望我能送出的红包越多越好!
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发表于 2025-9-30 05:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 死神香蕉 于 2025-9-30 05:47 编辑

这个话题还挺有意思的,我打游戏最推崇的所谓的精巧,说下我自己的理解:
首先既然举的例子是解谜游戏,我猜你和我的游玩感受应该是相同的,但是我认为你的描述一点都不精确。精巧的设计是固定的结构,不依赖预不预判,从任何角度来赏玩,它都是精巧的。
简单画个图来理解一下,假设所有字母都是基本的设计点,两个设计点之间有一定的逻辑联系就把字母连起来。精巧的设计会是像网络一样错综复杂,无论从任何一个点出发,都能发现大量的设计上的逻辑联系。而糟糕的设计就像流水账一样,比如A->B->C...->Z.
从lz所说的预判想到的一点是,不如把所谓直观感受到的精巧简单直观地定义为:玩家按自己的游玩(思考)路线每次取出两个设计点,计算这些对子之间有逻辑联系的比例。显然复杂的网络不管怎么看都能稳定提供高的数值,比如说0.8。而所谓的预判,我认为就是在赌玩家会按比如A,B,C,D的顺序来看,但凡玩家跳脱一点或是事后复盘都露馅了,可以说是非常拙劣的模仿。
举个例子的话就举大家都玩过的,石头剪刀布。这个游戏就精巧在是闭环的石头克剪刀,剪刀克布,最后再缝上。但是假如这里改成电钻克石头,太刀克电钻,最后一路走到比如说原子弹克巡洋舰。就会发现,无论是站在石头看原子弹还是站在原子弹看石头都是没什么意义的设计,实际上也确实构不成有意思的博弈
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发表于 2025-9-30 08:31 来自手机 | 显示全部楼层
今年给我这种感觉的目前就一个:蕉力全开。虽然没做到解谜游戏的程度,但是有几个地方是真的非常有心灵相通的感觉,比如长眠于此的记录岩
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发表于 2025-9-30 09:02 | 显示全部楼层
有些古早JRPG会在迷宫里煞有介事的放个箱子,然后里面装几个没什么大用的低级素材。正常玩的时候玩家捡到这些东西完全莫名其妙,但玩低通或者不遇敌流程的时候就会发现这些小素材恰好能弥补没有随机遇敌掉落的问题,让玩家能正常合成武器。

比如勇战RPG,高难度下全队叠遇敌率减半技能一路跑酷到后面地图、拿完装备再回来打初期BOSS是个很好用的策略,而且这么打的时候会发现路上宝箱里的素材数是计算过的,正好够你能把一样武器升级。
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发表于 2025-9-30 09:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 赤井稻妻 于 2025-9-30 09:32 编辑

最近玩的type help,和her story感觉很很像,但是流程比her story更可控,也更容易翻译,已经有民间汉化版了

还有一个尘埃终须落定,也是那种先把故事的脉络告诉你,然后让玩家抽丝剥茧去拼凑真正的事实,而且尘埃终须落定的主题写得很好,有点像奇想天动,比起犯罪的案件本身,隐藏在这之下的动机和事实更重要

奥伯拉丁的回归也是,反正这些推理游戏能做得好的,首先要在表面上符合逻辑→然后把表面的逻辑矛盾给玩家看→这时候玩家就会根据这些显而易见的矛盾提出自己的假设→然后从游戏中寻找这些假设的证据→假设得到验证→然后这个假设却引出了更大的矛盾,然后如此循环直到游戏结束

野炊这种游戏则是另一种,首先也是展示一些游戏内的现实逻辑(冰与火,物理交互)→然后在关卡中提出问题(比如要渡过寒冷的河)→依据现实逻辑提出假设(能不能趴在木头上渡河)→实践成功抵达新的关卡

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发表于 2025-9-30 09:23 来自手机 | 显示全部楼层
《极乐迪斯科》、《杀死公主》、《史丹利的寓言》那种作者预料到了你所有可能性的游戏也算吧。

—— 来自 OnePlus PJX110, Android 15, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2025-9-30 09:43 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 88ace88 于 2025-9-30 09:45 编辑

任地狱各种利用硬件特性几乎被说烂了的设计,比如指天剑的晃手柄晃晕眼睛,宝可梦好啦鱿的进化,幻影沙漏的合盖迷题。
当然从系统级层面来看,最强的还是假面的时间系统。
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发表于 2025-9-30 09:47 | 显示全部楼层
前两天看了B站有人提到FC的《响尾蛇》所有关卡连在一起是个巨大的完整地图的时候
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 楼主| 发表于 2025-10-1 03:37 | 显示全部楼层
死神香蕉 发表于 2025-9-30 05:30
这个话题还挺有意思的,我打游戏最推崇的所谓的精巧,说下我自己的理解:
首先既然举的例子是解谜游戏,我 ...

精巧不一定是你描述的任意两点都有逻辑关联的开放式,也可能是接近线性,但每一环之间的衔接不是一眼能看出来的,比如你一开始以为是A->B, 但实际探索下来是A->C->D->B->E,此时带着C和D的经历再看B或E可能又会有不一样的感受
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发表于 2025-10-1 09:10 | 显示全部楼层
街霸6
所有ACT的设计都多少存在让我觉得糊弄乃至瞎搞的地方,进而有我上我也行的幻想,街霸6我只能认为制作者考虑到了所有招式和系统的所有特性及相互间的作用方式,由于几乎每一个设计点都直接或间接的影响到几乎所有其他设计点,即便是站在巨人肩膀上我也无从想象要如何在可接受的时间内把这种规模的系统的平衡性调整到哪怕是不至于game breaking的程度
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发表于 2025-10-1 09:27 来自手机 | 显示全部楼层
时光之帽的箱庭和氛围,老派的平台跳跃主题世界,每一关都是一种主题+风格(有开放世界有大小箱庭),有点类似现代化阳光马里奥,但是难度不为难,最大惊喜是叙事上非常有趣,有时我感觉这个是旧时代最后的平台类了,不过还有那么多独游,迟早还有类似的

—— 来自 Xiaomi 22041211AC, Android 14, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-10-1 10:12 来自手机 | 显示全部楼层
vantage master初代吧。
走剧情前期一开始就有的最低级的天精灵一直感觉没有什么用。中后期拿到的最高级地精灵巴梅德感觉除了能飞(天精灵之外唯二能飞的,但是地精灵被天精灵克)能石化一个之外属性也不值得那个召唤消耗。直到某一关从低地上高坡进攻。这关资源点大半都在山下,但是要占据优势得在对面火力射程内拿稳两个分散的点。当时先尝试了地面推进,但是地面精灵在爬唯一的上坡减移速的情况下被敌方高地高打低加射程的射手射成了筛子。加上守两个点实质三路分兵的情况下攻不上去。后来改换思路招了三个巴梅德一波飞上去把对面连主战者和高威胁单位一起控了才过掉。这里面有几个细节。第一个是为啥招了仨,因为最低级的天精灵的技能就是解控,所以至少有一个要控它,一个控主战者,一个控对面的高级天精灵射手。第二个是这图因为是资源点碾压对面才能这么干,因为三个最高级地精灵的召唤和维护开销都非常巨大。
至于后续关卡进一步展示了那个最低级天精灵的高魔防数值能够当做廉价的法术盾(举例而言,高级火精灵的高威力直线法术记得是8-11魔左右一发确实能打死它,但是打到2魔开销的小精灵身上真的是亏到姥姥家了),那又是另一回事了。
可以说这个游戏把数值设计,游戏机制,属性相克融合得非常完美。
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发表于 2025-10-1 10:48 | 显示全部楼层
打速通的时候遇到好的作图经常会有这种体验,最典型的前两年生存恐惧在各种限定位置用超冲算好位置就能流畅跑图的情况,最近重新回坑玩hitman,一些图打常规最速SA流程,打着打着会突然发现你流程优化后刺杀目标的路线上已经预设了最简单的办法,本身速通这种行为就是把流程逼到极限的方式去验证作图的合理性,当你不停优化路线到最后发现设计师早就想好了某种甚多种的解题思路供你在这种情况下活用,那一刻确实有种豁然开朗的感觉
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发表于 2025-10-1 11:04 | 显示全部楼层
说到这个话题不得不提名幻影沙漏,作为一款nds游戏将双屏与触屏的体验打磨得恰到好处,幻影沙漏是可以用笔在地图上做标记的,并且游戏本身在解谜设计上是鼓励你做标记的,举个例子:游戏内有一个谜题,需要找到小岛上的四个石碑,并且需要找到4个石碑两两连线的交汇点,才能找到隐藏洞窟,而小地图上是不显示石碑的,需要你找到后自己做标记,标记完了就很容易找到隐藏洞窟。
而游戏中,需要做标记来更直观地达成目标的解谜、宝藏点有非常多,会潜移默化地培养你手动标记的习惯,而这个习惯直到[无名岛]解谜!这个小岛是没有小地图的,有的只是几个会说话的石像,与一个谜题:按照尾巴、水柱、鳍、眼的顺序听石像说话,而面对一个没有地图的小岛,你怎么知道自己在哪里呢,没错,画地图!我相信经过游戏前期潜移默化地习惯养成,很多人都会选择画出这里的地图,然后你就会得到一张这样的地图:画出地图的那一刻觉得实在是太有趣太快乐了,没有一个人告诉你你应该在这里画一幅地图,但是你不光画出了地图,而且地图显然是喷水的鲸鱼的形状,在看那个谜题:按照尾巴、水柱、鳍、眼的顺序听石像说话。眼前顿时浮现出青沼的微笑,感觉完全被青沼预判到了啊!

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发表于 2025-10-1 11:21 | 显示全部楼层
heseran 发表于 2025-10-1 11:04
说到这个话题不得不提名幻影沙漏,作为一款nds游戏将双屏与触屏的体验打磨得恰到好处,幻影沙漏是可以用笔 ...

幻影沙漏画图真的太快乐了,我记得后面还有个DS形状的岛,好像在是画出十字键位置找宝藏之类的
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发表于 2025-10-1 11:28 | 显示全部楼层
1913 发表于 2025-10-1 11:21
幻影沙漏画图真的太快乐了,我记得后面还有个DS形状的岛,好像在是画出十字键位置找宝藏之类的 ...

是的,有个ds形状的岛,包括画出航线躲避传送陷阱等,实机体验边玩边画实在是有趣
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发表于 2025-10-3 21:27 | 显示全部楼层
reekin 发表于 2025-10-1 03:37
精巧不一定是你描述的任意两点都有逻辑关联的开放式,也可能是接近线性,但每一环之间的衔接不是一眼能看 ...

那不就是cd又分别和be有关
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