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[其他] 毁灭战士黑暗纪元是不是属于做减法做过头了

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发表于 2025-8-27 10:59 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式

丝之歌前把黑暗纪元白金了,感觉这游戏相比于前作飞天遁地,变成了一个重型坦克,一开始倒是感觉还行,到后面就感觉战斗系统简化的有点离谱了
但是从第十六关释放克总开始就明显感觉一股赶工痕迹

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发表于 2025-8-27 11:11 | 显示全部楼层
感觉还不错,可能是因为我自己的操作能力也在做减法,刚好适配
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发表于 2025-8-27 11:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 希望之异热同心 于 2025-8-27 11:29 编辑

你看专楼最后5页基本全是喷的就知道这作和大伙预期差距有点大了。。。但无奈现在单机FPS市场更摆烂,黑暗纪元在里面都是优秀那档了

说到释放克总开始是赶工味,我觉得从进地狱开始就在赶工。。。每关文字描述都是毁灭战士在地狱继续前进,毁灭战士为了释放古老存在前进之类的纯在水剧情。。。
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发表于 2025-8-27 11:31 | 显示全部楼层
纯粹的庸作
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发表于 2025-8-27 13:45 | 显示全部楼层
说白了就和现在那些红绿灯没差 随便玩玩没啥问题的8分作 花了正价的钱指望重复游玩性和深度那是约等于没有
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发表于 2025-8-27 14:08 | 显示全部楼层
fps不就这样的吗?特别古典的找找隐藏就是重复的原因,怎么要求什么深度,那开放地图更有深度。以前玩8位rpg,到后面怪只是换个色,不也卖那个价,可能是你们对单个游戏要求太高,花了钱就想什么都有,不如量大管饱,世上哪来那么多神作呢?
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发表于 2025-8-27 14:14 来自手机 | 显示全部楼层
挺爽的 这种也不错 doom永恒那种难度的门槛过高
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发表于 2025-8-27 14:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 0nelooker 于 2025-8-27 14:25 编辑

黑暗纪元不太像是机制简化的后果
更多的应该是玩法设计上的偷工减料
比如虽然机动性削了, 地图也不至于把垂直纵深砍成那样, 实在不行多加几个跳板再给几个盾突墙
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发表于 2025-8-27 14:43 | 显示全部楼层
给我的感觉就像一个很努力的庸才吧,他想和前作做出不一样的体验我很理解

就是不知道他们内部头脑风暴的时候出了啥问题,端出来这样一碟水煮青菜,还不带酱油
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发表于 2025-8-27 14:44 | 显示全部楼层
当初说这作放弃多人模式专注单人,还以为完成度能比永恒更高。没想到专注开发单人就开发出了纯凑数的空战和机甲关,本身战斗操作反而不如前作有趣了。加法和减法都乱做属于是。
不过比2016还是好玩点的。
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发表于 2025-8-27 14:51 | 显示全部楼层
plok201 发表于 2025-8-27 14:43
给我的感觉就像一个很努力的庸才吧,他想和前作做出不一样的体验我很理解

就是不知道他们内部头脑风暴的时 ...

他们内部心里应该也有数,之前b站有个在ID的合同工(他透露的内容几乎全对上了),他自己在预告评论区里留言说他们内部一些人都觉得这代没意思
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发表于 2025-8-27 15:07 来自手机 | 显示全部楼层
给我感觉就是从仁王2做到了卧龙,自以为能减轻操作门槛大受欢迎
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发表于 2025-8-27 15:10 来自手机 | 显示全部楼层
从16到永恒的进步过头导致续作已经不知道怎么做加法了说真的当初真想不到永恒能一部就把系统做到上限,玩法设计进步得吓人
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发表于 2025-8-27 15:12 | 显示全部楼层
还是一句:永恒最后几关就是纯折磨
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发表于 2025-8-27 15:17 来自手机 | 显示全部楼层
想要降低门槛砍掉处决也是步臭棋,轻度玩家和路人非常吃处决带来的刺激,哪怕减少触发频率也该把处决保留下来
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发表于 2025-8-27 15:30 来自手机 | 显示全部楼层
一个问题,永痕真的很火吗?
就我个人感觉而言,永痕普通难度(也就是比最低难度高一档)我的死亡次数已经要超过很多act了
为什么难度这么高的游戏反而能爆火呢?
还是说欧美天然对单机fps死的快接受度很高?
听说cod单人战役高难度都是露头死所以欧美fps玩家很习惯这个?
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发表于 2025-8-27 15:56 | 显示全部楼层
我个人觉得,盾牌的设计和实现是天才

但是一个好的机制并不能拯救糟糕的地图,平庸的敌人设计
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发表于 2025-8-27 16:05 来自手机 | 显示全部楼层
明明独立游戏里就有很好的例子,自己还看不上,不去抄,最后活该呗。
放着ultrakill不学,偏要学只狼,最后只能这样了,门槛是真的低了,但也没感受到有多大创新和乐趣。
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发表于 2025-8-27 16:24 | 显示全部楼层
现在的游戏都逃不过所谓的“现代化”魔咒,现代化其实就是把所有不同年龄不同学历的人拉到一起统一上小学课程,美名曰所有人都能学懂的课程。这一代DOOM顺着打一遍就能完美通关了,我开的最高难度,完全没什么刺激的体验,那个游戏变速齿轮只是单纯的加速度,但是我想要的是更多的怪。任天堂的游戏现在也开始卡比化,玩的人昏昏欲睡
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发表于 2025-8-27 18:12 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 妄想中毒 于 2025-8-27 18:13 编辑
Ashice 发表于 2025-8-27 15:30
一个问题,永痕真的很火吗?
就我个人感觉而言,永痕普通难度(也就是比最低难度高一档)我的死亡次数已经要 ...

普通难度都觉得难肯定是没掌握这游戏的正确玩法,我这种菜鸡完全学不来高手的各种花式切枪速杀一样能堆命打通本体和两部dlc的噩梦难度
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发表于 2025-8-27 18:42 来自手机 | 显示全部楼层
只买了2018

—— 来自 samsung SM-S9110, Android 14, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-8-27 19:10 | 显示全部楼层
妄想中毒 发表于 2025-8-27 18:12
普通难度都觉得难肯定是没掌握这游戏的正确玩法,我这种菜鸡完全学不来高手的各种花式切枪速杀一样能堆命 ...

一关要死个两三次吧
主要是猝死,动不动被秒掉,比起呼吸回血fps来讲挫败感更强
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发表于 2025-8-27 19:28 | 显示全部楼层
整体设计就是在降门槛,因为立体化高机动的战斗加探索模式就是不受轻度玩家喜欢。你说id一下子变得不会做doom那是不可能的,只能说高层的想法和开发组在永恒里一直想尝试的动作游戏化两相结合,变成了现在这个四不像的作品。

但是最让我难受的并不是这个,而是游戏整体基调变得一点儿也不酷了,从重金属变成了偏流行的硬摇滚。
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发表于 2025-8-27 19:45 | 显示全部楼层
前作被dlc里的幽魂给劝退了。
前作可真是难呀,搞的我到现在没入手黑暗纪元
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发表于 2025-8-27 20:20 | 显示全部楼层
Ashice 发表于 2025-8-27 19:10
一关要死个两三次吧
主要是猝死,动不动被秒掉,比起呼吸回血fps来讲挫败感更强 ...

这游戏是会放水的,系统检测到你残血状态后,敌人的伤害和攻击欲望都会调整,熟练战斗循环系统后,人为主导残血翻盘的概率是不低的
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发表于 2025-8-27 20:37 来自手机 | 显示全部楼层
红绿灯看一眼预告就完全下头了
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发表于 2025-8-27 20:41 | 显示全部楼层
永恒那套上另加个盾牌降低难度增加交互,弄个可用可不用的格挡作为额外战斗维度,就挺好。
非要搞配套把盾牌搞成强制性机制,傻逼到家。
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发表于 2025-8-27 20:47 | 显示全部楼层
没错,我感觉枪版忍龙是在走忍者组的过度简化的老路
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发表于 2025-8-27 20:53 | 显示全部楼层
Ashice 发表于 2025-8-27 15:30
一个问题,永痕真的很火吗?
就我个人感觉而言,永痕普通难度(也就是比最低难度高一档)我的死亡次数已经要 ...

反正我是没想到doom还要记死亡次数
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发表于 2025-8-28 09:02 | 显示全部楼层
Ashice 发表于 2025-8-27 19:10
一关要死个两三次吧
主要是猝死,动不动被秒掉,比起呼吸回血fps来讲挫败感更强 ...

一关死个两三次也多吗  呼吸回血死的更憋屈  敌人都是hitscan攻击 你的反制手段只有躲在掩体后面扔雷了
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发表于 2025-8-28 09:19 | 显示全部楼层
说白了就是跟现在所谓的"动作"游戏一样的问题,单拿个弹反出来叮叮当当做演出,把敌人数值拉满也还是无聊,玩法太单一
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发表于 2025-8-28 09:36 来自手机 | 显示全部楼层
除了玩法,还有点不满的是这作剧情也太主旋律了,和大片似的,和前两作比糊逼味少了好多
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发表于 2025-8-28 09:42 | 显示全部楼层
减法对我来说不是问题,问题反倒是加的那些部分,一个是大地图到处跑,后期看到大地图就烦,再者是机甲和骑龙龙,看起来帅,玩起来巨无聊。
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