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发表于 2025-8-17 22:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
在游戏群里和人聊天,有个经常退游的人说,目前玩的游戏,抽卡资源给的多,能玩下去,别的游戏,抽卡资源给的少,就退游了,就像在说抽卡资源给得多的游戏就是好玩的游戏。
我下意识就觉得这观点不对,脱口而出,“因为你现在玩的是一款战棋游戏(你在玩战棋,而不是玩抽卡)”,收到一堆像是不懂你在说什么理所当然的傻话的回复。
于是就产生了这样的思考,享受游戏的方式因人而异,比如厂商定义一款开放世界的游戏,玩家游戏时的重点不是探索世界,而是喜欢角色,或是喜欢副本打伤害竞速,那对玩家来说,这也许不是一款开放世界的游戏吧?
基于上述思考,某些针对游戏的节奏就不会影响到这部分的玩家,比如开放世界的地图一直没有更新,对于喜欢角色的玩家来说这不算产能问题,没有新角色才是产能问题。
对于喜欢射击的玩家,射击游戏的手感、平衡、反应比其他内容更加重要?但如果有玩家,或者玩家和厂商一同把游戏分类定义为“射击”游戏,产能的倾向越是服务于“射击”,游戏就越好玩,相反,射击太硬核就会不好玩。
对于喜欢剧情的玩家,剧情是否触动自己就是更加私人的感受,感受会受到其他声音的影响,剧情解析有时候会让人像是吃了苍蝇,就绝对无法再被触动,就会玩不下去也很正常。
对于喜欢抽卡的玩家,像是享受抽卡的特效,享受当海豹,享受沉船,享受剁手,享受收集等等,抽卡资源给的慷慨,更容易全图鉴当然会是好游戏(相反对于喜欢剁手的来说,资源给太多,刺激就不够,是坏游戏)。
对于喜欢探索的玩家,跑遍世界的每一个角落,发现厂商准备的所有惊喜,能够满足自己好奇心的才是好游戏。
对于喜欢角色的玩家,比起跑遍世界,和谁一起走才是重点,花钱获得喜欢的角色不会有任何犹豫,厂商一直给玩家不感兴趣的角色,就会被骂。
对于喜欢强度的玩家,策略、数值、机制、操作、性价比等指标,能打出更高分,能帮自己赢的才是好产能,像抬水温这种事,在某些时候是挑战,某些时候也会是厂商在自杀。
etc.
当然,大部分游戏其实是多种类型的复合,玩家的喜好也不会一成不变或者干脆全都要好,最终还是需要厂商倾听玩家的声音,像是游戏内的调查问卷、玩家工单,找到真正的护城河维护好。
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发表于 2025-8-18 03:24 | 显示全部楼层
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发表于 2025-8-18 03:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 圣龙火狐 于 2025-8-18 03:43 编辑

你们应该去点评一下炉石传说、游戏王这种游戏
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发表于 2025-8-18 04:10 | 显示全部楼层
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发表于 2025-8-18 04:42 | 显示全部楼层
椎名观月 发表于 2025-8-18 04:10
能真正和真人去对战的PVP游戏天然自带另一套奖励机制,只要战胜对面真人玩家哪怕什么都不给也能有巨大的 ...

那音游呢,有抽卡的,也有不抽卡的,如果你要说这种也不行,我也找不出了,专门混社区出来的学院派,自编体系来反驳,再找反例估计都被市场淘汰了

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发表于 2025-8-18 06:50 来自手机 | 显示全部楼层
食材再高级也得加调料才能好吃啊,在我看来奖励是食材,玩法就是佐料。
比如说抽卡手游中获得抽卡资源就是玩家的游玩动力,而为了获得资源进行的开放世界探索、音游、战斗、PVP等玩法是玩家为了能把这道菜吃下去的佐料,佐料对胃就游玩体验好,佐料不对胃就难以下咽,所以奖励和玩法是相辅相成的
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发表于 2025-8-18 08:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 defer 于 2025-8-18 08:38 编辑

如果他认为免费抽卡资源多游戏就好玩,那对他来说游戏表现权重最高的就是抽卡。

即使抽卡和玩法不是一个维度也没关系,他喜欢的是抽卡而不是战棋,能充分满足他的游戏就可以叫抽卡游戏。

假设有个人晕3d到极致,玩不了一切3d游戏,无论是战棋还是什么,只能玩2d。那我们可以称之为2d游戏爱好者。同样和玩法无关。

一言蔽之,玩法不是游戏分类和爱好取向的唯一标准。平台、美术、甚至付费模式,都可以是。

论坛助手,iPhone
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发表于 2025-8-18 10:03 | 显示全部楼层
他能说出这种话,说明他不是通常电子游戏玩家,而是个期望能在手游里体验博彩元素的赌狗。
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发表于 2025-8-18 10:47 | 显示全部楼层
当一个游戏的抽卡要素能影响到玩法体验,抽卡资源的多寡就已经凌驾于其他要素之上。
哪怕是单机游戏XB2,我也非常讨厌其抽卡玩法
现在的手游就是这样,你可以理解为怪物猎人荒野初版但是抽卡选武器,运气好或者氪金抽的好的,抽到了片手剑,运气不好或者舍不得氪金的,选到了大锤。
艾尔登法环抽卡选武器,无氪运气差的开局裸体棍棒,一般的开局战斧,无氪运气好或者微氪的拿到猎犬长牙,微氪运气好或者中氪的开局拿到冻壳斧,重氪开局拿到陨石杖+一堆法术+夜与火。
仁王2无氪玩家小太刀开局死磕牛头鬼,氪金玩家锁链薙刀镰机关棍手甲开局还自带牛头鬼大锤魂核。
其他所有内容不变,只是玩家上手的角色不一样就会导致体验极大的差别。哪怕是PVP的抽卡游戏也是这样,最近就有个叫影之诗的傻逼游戏给的抽卡资源超少,被骂翻了
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发表于 2025-8-18 10:49 | 显示全部楼层
只玩抽卡模拟器的赌狗和玩mmo只看能不能搬砖的排骨人为什么算玩家?
只看视频的云小鬼也不算玩家吧
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发表于 2025-8-18 11:12 | 显示全部楼层
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发表于 2025-8-18 11:38 | 显示全部楼层
椎名观月 发表于 2025-8-18 11:12
一大堆游戏类型都是“有抽卡的,也有不抽卡的”,这不妨碍结论。

归根结底,任何游戏只要加入了目前那些 ...

你是不是没玩过音游,音游抽卡部分和gameplay的关系非常稀薄,哪怕音游冲前排也拿不到比别人多多少的抽卡资源,也没人为了抽卡资源去冲前排。
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发表于 2025-8-18 11:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhouaa 于 2025-8-18 11:55 编辑

抽卡手游核心是抽卡  其他东西全是陪衬
剧情是卡面的广告  大世界各种玩法是攒资源的手段

至少对很多手游受众就是这样  所以你会看到手游中剧情跳过和跟视频跑图代肝才这么普遍   
如果你是在乎非抽卡游戏体验的玩家看起来完全是杀鸡取暖
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发表于 2025-8-18 12:25 | 显示全部楼层
很多手游拿掉抽卡就没玩的意义了,他就是抽卡游戏,有些游戏比如异度神剑2拿掉抽卡,依然不失为一款好游戏
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发表于 2025-8-18 14:29 | 显示全部楼层
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发表于 2025-8-18 14:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 圣龙火狐 于 2025-8-18 14:50 编辑
椎名观月 发表于 2025-8-18 11:12
一大堆游戏类型都是“有抽卡的,也有不抽卡的”,这不妨碍结论。

归根结底,任何游戏只要加入了目前那些 ...

漏油你不会觉得自己说的话很有逻辑吧,自己的总结的社区理论很完美吧。

再来一个例子,英雄联盟里面既有抽卡,又有不抽卡直购就可以得到的皮肤,你又要怎么解释。你想要的话完全可以改成全部都要抽不是吗
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发表于 2025-8-18 14:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 圣龙火狐 于 2025-8-18 15:12 编辑

有的游戏抽卡是靠它当卖点,有的游戏用是因为它赚的更多,把其他的市场淘汰了,你要怎么判断它改直购能不能活下去。别觉得社区糊口一说就能区分了,有点搞笑了吧

炉石传说现在还同时拥有两个极端的抽卡概率。1000块保底抽,玩家要喷不最应该喷厂商卖的贵不贵,再看看自己有没有钱。难道要按漏油所说喷什么抽卡破环炉石游戏体验吗
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发表于 2025-8-18 17:49 | 显示全部楼层
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发表于 2025-8-18 18:10 | 显示全部楼层
椎名观月 发表于 2025-8-18 17:49
漏油又是MOBA抽皮肤又是卡牌游戏的,是因为知道真正在讨论的抽卡游戏里抽卡资源的地位有多高么?

那下一 ...

漏油要打滚了吗,我本是想用大型热门游戏来堵上你的嘴,说到底你的理论连市面上最大型的游戏都不能自洽,有什么逻辑可言,结果招来的是漏油的打滚回复。讲道理,音游为什么被你自动忽略了,要小众一点galgame我也可以找到几款反例

不过漏油想要说什么我也知道,直接表达完好了,我可以系统性的来批判你
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发表于 2025-8-18 18:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 圣龙火狐 于 2025-8-18 18:23 编辑
椎名观月 发表于 2025-8-18 17:49
漏油又是MOBA抽皮肤又是卡牌游戏的,是因为知道真正在讨论的抽卡游戏里抽卡资源的地位有多高么?

那下一 ...

怕你不知道,下半年有一款传奇游戏《虚环》马上要上线了,说是卖皮肤的,而且还是腾讯出的,各路网友都很看好啊。如果按你说的,这种游戏必须要有抽卡,那这游戏就是必死无疑啊

这游戏还是纯粹的赛马娘模式,没有大世界没有射击战斗等其他要素来影响,简直是完美的反例啊
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发表于 2025-8-18 18:31 | 显示全部楼层
大部分手游真把抽卡部分去掉还就没多少玩的价值了
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发表于 2025-8-18 18:39 | 显示全部楼层
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发表于 2025-8-18 18:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 圣龙火狐 于 2025-8-18 18:49 编辑
椎名观月 发表于 2025-8-18 18:39
我的核心观点应该就是这些了,不过让我猜猜你想说啥,你觉得我是个吹买断直购,黑你最喜欢的抽卡F2P玩 ...

漏油你知道你这段话最大的逻辑漏洞是什么吗?

我要是抽卡改成直购,我不是还是得去获得你所说的“抽卡资源”,你所说的经济系统对游戏体验的破坏和抽卡有什么关系。我不抽就不会破环了吗?我要买还是得获取你所说的那些资源,结果而言不是根本没有关系吗。

哦对了,抽卡比直接买要更爽,厂商赚的也更多

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参与人数 1战斗力 +2 收起 理由
椎名观月 + 2 希望你能克服对抽卡的歧视再来聊抽卡。.

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发表于 2025-8-18 18:57 | 显示全部楼层
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发表于 2025-8-18 19:03 | 显示全部楼层
椎名观月 发表于 2025-8-18 18:57
问题就在于,我不是直购吹,我也没说“破坏游戏体验”。

这俩还真不是我的观点,一谈到“抽卡模式对游戏 ...

打滚很有意思吗,断章取义很有意思吗,为什么要说成”抽卡模式对游戏机制的影响“,我说的明显不是经济系统吗,直购和抽卡只是两种不同的经济系统。

漏油为什么要这样回复来作贱自己的账户价值,总不会是游戏智商的问题吧
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发表于 2025-8-18 19:08 | 显示全部楼层
抽卡本身没什么,根源是高定价。
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发表于 2025-8-18 19:09 | 显示全部楼层
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发表于 2025-8-18 19:30 | 显示全部楼层
雷攻姛人 发表于 2025-8-18 06:50
食材再高级也得加调料才能好吃啊,在我看来奖励是食材,玩法就是佐料。
比如说抽卡手游中获得抽卡资源就是 ...

饥饿才是最好的调料
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发表于 2025-8-18 19:38 | 显示全部楼层
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发表于 2025-8-18 19:40 | 显示全部楼层
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发表于 2025-8-18 20:08 | 显示全部楼层
不知道的还以为上一个话题已经在不知哪一方的打滚式回复后结束了呢,现在的话题是”经济系统对游戏的影响“呢,总不会是游戏智商的问题吧
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发表于 2025-8-19 09:43 | 显示全部楼层
怎么可能区别在售价上   付费模式对游戏本身是有影响的

买断制一锤子买卖 制作方会水时长增加体量提高售价  或者持续更新或者卖DLC让交易不那么一锤定音
点卡制卖时间  运营想办法让你在游戏里花更多时间   游戏没完没了的社交副本刷怪坐牢

抽卡游戏卖卡,为了卖卡想尽办法提高新卡吸引力膨胀刹不住。 数值、外观、独有机制 、跑图能力,不仅数值而是方方面面膨胀 ,最后膨胀到牺牲游戏基础的构建。
这种模式大体上是走一步看一步,像划分赛道、卡组绑定这些也只是拖延膨胀速度不改变趋势。
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 楼主| 发表于 2025-8-19 13:40 | 显示全部楼层
椎名观月 发表于 2025-8-18 03:24
“抽卡”在这里不该和其他玩法并列,而应当放在更上一级的分类,因为这就是抽卡类F2P特殊的经济系统对游戏 ...

可不可以理解成长线运营/游玩游戏和一次性购买/游玩游戏(以下简称长线游戏、一次游戏)?
“抽卡”是长线游戏中被实践证明的对厂商来说的最优解(输掉的是“点卡”、“直购”),对白嫖玩家来说也是,于是“抽卡”与长线游戏绑定了。

先假设玩家玩游戏都是为了娱乐,长线游戏和一次游戏在品质上相同(一般来说,游戏品质是由制作人、开发团队消耗人力物力的质量决定的,类型并不会对品质产生直接影响,由神仙运营造成的间接影响暂不考虑(类型对开发、运营方向有影响,但暂不考虑)),玩家在一次游戏能获得的娱乐为x1,玩家在完全不抽卡时能获得的娱乐为x2,以剧情向游戏为例,不论是否抽卡,玩家都能体验到完整的主线剧情,在游戏品质相同时,x1=x2。

一次游戏需要支付代价a,不抽卡时长线游戏不需要支付代价(网络、硬件、时间等两类游戏都需要,相对来说抵消,长期游戏就不需要支付代价),可知白嫖玩家获得的净娱乐x2>x1-a,除了白嫖玩家,我们假设抽卡代价b,且假设b=a,可得x1-a=x2-b。

在这里我们引入时间t1,假设体验一次游戏所有内容获得x1所花费的时间为t1(当然玩家可以通过重复游戏,重复获得快乐,由于回忆加成,这不能完全算作游戏本身带来的娱乐,暂不考虑),引入时间t2,假设获取娱乐效率相同时花费的时间为t2,而现实时间用T表示,玩家需要源源不断地获得快乐,可得(x1-a)/t1=(x2-b)/t2。

整理下,一次游戏获得的效率为(x1-a)/t1,T=t1时,净娱乐为x1-a,T>t1,玩家就会不满足。
长线游戏内容需要玩家通过持续氪金,才能完整体验时,效率为(x2-b)/t2,T=t2时,净娱乐为x2-b,T>t2,玩家的娱乐x2/t2*T-b*T,同时氪金会越来越多,获得娱乐的效率下降,直到厌倦。

另外,长线游戏内容不需要玩家氪金就能完整体验,俗称白嫖,玩家可以“无成本”地持续获得娱乐,而厂商会倒闭。
玩家氪金的金额,在获取娱乐效率上优于其他选择时,可看作一次游戏。

结论,抽卡资源与游戏完整性绑定过深时,玩法会受到抽卡资源影响,导致获取的娱乐总量和效率下降,而不是奖励=抽卡资源。
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发表于 2025-8-19 13:50 | 显示全部楼层
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发表于 2025-8-19 14:16 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wbtsy 于 2025-8-19 14:56 编辑

如果你说的游戏是抽卡二游的话。
那我可以说90%的玩家都是为了抽卡。

reddit上有人调侃总结过:“对于抽卡游戏来说,玩家憎恨所有的游戏内容。游戏中的任何游玩内容,都是阻碍玩家获得抽卡资源的障碍。”

也许这个说法极端了一点。但是根据我混各个抽卡游戏社区的体会,我觉得也没有极端太多。也许会有一些玩家能体会到游戏的乐趣,各取所需。但是绝大多数二游玩家,是年轻、白嫖、没玩过什么游戏、没有头脑、只靠激素驱动的情绪躯壳而已。

游戏这个行为的乐趣本质,一言以蔽之,是“在可控环境下,克服挑战所带来的可预期的正反馈”。
所以一般游戏讲究的是付出和回馈的平衡,体现在高风险高回报、克服困难和获得收益的节奏。

而服务类游戏或者抽卡游戏,游戏内的风险和回报是完全失衡的。玩家的投入在游戏里根本就收获不到合理的反馈:做些垃圾日常获得的抽卡资源比挑战强敌还要多;你捡垃圾挖矿几个小时的资源也许一个角色也抽不到;你刷几天获得的培养资源只是让人物的数值提高几个百分点等等。

因为大多数抽卡游戏都是服务类游戏,而服务类游戏的最终目的不是通过游戏内容提高单次交易量,而是让你尽可能地留在游戏里,通过任何手段,游戏游玩部分以外的手段。

所以抽卡游戏的游玩部分根本就背离了游戏设计的基本原则,但凡有点追求的玩家,根本就体会不到乐趣。真正的正反馈只剩下抽卡。玩抽卡游戏的原因很多,比如没有钱买单机游戏、只有零散时间、愿意社交等等。但如果觉得抽卡游戏(特别是二游)的游戏部分乐趣高的,不是见识少,就是自欺欺人。当然,我知道也会有一些人真心在二游里能体会到游戏的乐趣,只不过这些人就算让他们在牢房里扣手指,他们也能体会到乐趣。
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 楼主| 发表于 2025-8-19 15:10 | 显示全部楼层
wbtsy 发表于 2025-8-19 14:16
如果你说的游戏是抽卡二游的话。
那我可以说90%的玩家都是为了抽卡。

二游的定义我不太确定,二游的玩家范围我就更不清楚了。。

假设服务类游戏厂商是通过游戏游玩部分以外的手段来留住玩家,比如发大量抽卡资源,玩家使用这些抽卡资源可以在不氪金的情况下游玩游戏的全部内容,并且这些游戏内容并不怎么吸引人。真有人会被留住吗?相比游戏,更像是一场跟风或社交,因为周围人在玩,因为主播在玩,因为好多人在说,风吹到哪人就到哪,比起玩游戏的玩家,不如说是凑热闹的。

抽卡游戏花的钱,从未成年退款到影响生活水平等来看,没钱买单机游戏肯定是不成立的,在获得娱乐的效率和时长上来说,单机游戏和抽卡游戏并没有本质区别。
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发表于 2025-8-19 15:13 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2025-8-19 15:22 | 显示全部楼层
椎名观月 发表于 2025-8-19 13:50
远不止是这样,你如果真的仔细玩过一些抽卡F2P的话,就会发现基本上所有新出的玩法都伴随着可以获取一些抽 ...

从玩家侧出发,玩家在接触一款游戏时,抽卡资源说穿了是阻碍玩家获得完整游戏体验的障碍,获得抽卡资源是为了去体验游戏,不会有玩家单纯就是想要收集抽卡资源当屯鼠才去玩游戏,那已经可以说是工作了。

这个N需要转化成游戏内容/娱乐才行,不然就会变成,只要厂商给玩家发抽卡资源,不用新增游戏内容,玩家就会获得快乐;或者当玩家氪金的痛苦足够小,氪金就会快乐一样,不需要去抽卡或者玩游戏,只要氪就行。
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发表于 2025-8-19 15:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 圣龙火狐 于 2025-8-20 01:56 编辑

我说实话,游戏玩家多数是网瘾少年虽然是刻板印象,不过要是按身边统计学的话完全没问题。

这种游戏内限制资源的游戏界普遍做法居然能大惊小怪一样反复的论证,我英雄联盟发蓝色精粹卡你买英雄就不说了

我大腾讯传奇页游《QQ农场》……,当然了对于网瘾少年来说,就算讲解这种传奇游戏,你们也会选择忽略,直接开始“赢”
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发表于 2025-8-19 16:11 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wbtsy 于 2025-8-19 16:12 编辑
xiaoleirei 发表于 2025-8-19 15:10
二游的定义我不太确定,二游的玩家范围我就更不清楚了。。

假设服务类游戏厂商是通过游戏游玩部分以外的 ...


采用的方法不是单纯的赌,而是沉没成本。
通过长期占用玩家时间的日常、免费发放的资源、限定物品等,让玩家积累大量的沉没成本。让免费玩家也能积累沉没成本。
赌只是积累沉没成本的催化剂。
还可能会有一些我察觉不到的方法。

我说的游戏游玩以外的手段,指的是这些游戏本身以外的东西,放到别的养殖产业里也成立的手段。

对于二游来说,吸引玩家入坑的可能是一些游戏内容,但是让玩家留在游戏里的就不一定是游戏手段了。
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