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[其他] 生命值概念是否不够武侠?

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发表于 2025-8-17 10:19 来自手机 | 显示全部楼层
不是,你们知不知道一个基本概念

hp这次词并不是生命值,最初是作为hit point的缩写哦

—— 来自 Xiaomi 25042PN24C, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-8-17 10:49 来自手机 | 显示全部楼层
感觉装备也很不武侠,特别是拳掌系角色的拳套武器
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发表于 2025-8-17 12:01 | 显示全部楼层
太吾那套内外伤,各个部位的系统,够武侠了吧,但问题就来了,复杂不易上手
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发表于 2025-8-17 12:14 来自手机 | 显示全部楼层
cyberalogogo 发表于 2025-8-16 18:49
说起命中系统,让我想起《战场女武神》,那个命中判定才特喵离谱,只要判定打不中,就算是贴脸射击对面也能 ...

这就是XCOM玩家日常,管你用的是光剑手枪突击步枪乃至火箭筒手雷异型爪,两个人互相面对面演一套这次攻击就算完事了

—— 来自 vivo V2309A, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-8-18 02:20 来自手机 | 显示全部楼层
像欧美crpg那种四肢头部躯干各自独立血条?


—— 来自 鹅球 v3.3.96
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发表于 2025-8-18 08:49 | 显示全部楼层
blackll7 发表于 2025-8-16 18:44
命中系统本身就是会被喷的点,流行的几个带命中的除了xcom都是内置概率作弊的。真随机玩家根本兜不住。

...

XCOM也是有内置概率作弊的啊,甚至还有mod帮你把这个作弊去掉
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发表于 2025-8-18 09:29 | 显示全部楼层
cyberalogogo 发表于 2025-8-16 18:49
说起命中系统,让我想起《战场女武神》,那个命中判定才特喵离谱,只要判定打不中,就算是贴脸射击对面也能 ...

请升级兵种等级,谢谢

不过马枪算什么,我们女武神的俯卧撑才是最痛苦的
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发表于 2025-8-18 09:32 | 显示全部楼层
与天争锋_L 发表于 2025-8-18 02:20
像欧美crpg那种四肢头部躯干各自独立血条?

哪些crpg有肢体血条?
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发表于 2025-8-18 09:40 | 显示全部楼层
说了那么多本质上不都是换皮HP吗,除非你把系统整的复杂到玩家识别不出HP属性的程度,不然你怎么改名字玩家也会最终识别到哦这就是HP
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发表于 2025-8-18 09:41 来自手机 | 显示全部楼层
HP的H最早是HIT
意思是你有多抗揍
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发表于 2025-8-18 09:42 来自手机 | 显示全部楼层
hp之hit point本来就是作为能承受伤害的上限存在的。。。

你就算学早年文曲星那种英雄坛用文字的方式介绍受伤程度,也只是把数值隐藏了,后台还是在计算的啊
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发表于 2025-8-18 09:45 | 显示全部楼层
确实不武侠,加上战斗中吃药更是出戏
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发表于 2025-8-18 10:04 | 显示全部楼层
第一次知道hp是hit point 而不是health point的時候我是非常抗拒的,感觉主谓关系错误,也离游戏角色更遥远。玩魂1的时候最喜欢的就是动作僵硬,谁砍谁都掉很大一块血,但是即时回血手段还是很扯,当然从外在讲人家有设定,从内在讲是为了游戏战斗机制的可行**,只能说游戏完全符合现实的话,应该是不好玩的。影视作品里的武侠也是战力忽高忽低,物理学时有时无。
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发表于 2025-8-18 10:10 | 显示全部楼层
darkXcross 发表于 2025-8-18 09:32
哪些crpg有肢体血条?

宽泛一点CRPG的衍生,废土系列、fallout系列、kenshi都有
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发表于 2025-8-18 10:15 | 显示全部楼层
我甚至觉得把武功招式做成技能1、2、3,然后回合制你打我一下我打你一下更不武侠,武侠明明都是见招拆招的,回合制站桩还原不了见招拆招
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发表于 2025-8-18 10:18 | 显示全部楼层
其实不用搞那么复杂,你把HP设低点有就有感觉了。
早期纸上RPG的HP都较少,而且治疗手段有限,所以玩起来非常刺激,哪怕战士系角色被砍中一刀也真的有种肉疼的感觉。电子RPG一般我方角色都血爆多,而且治疗法术管够、血瓶子不要钱似的多,才有种不够刀口舔血的感觉。
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发表于 2025-8-18 10:20 | 显示全部楼层
213专用 发表于 2025-8-18 09:40
说了那么多本质上不都是换皮HP吗,除非你把系统整的复杂到玩家识别不出HP属性的程度,不然你怎么改名字玩家 ...

因此,并不是HP概念不武侠,只是粗暴单一的HP设定不武侠罢了。
即便是一击杀的设定,不还是相当于HP=1么  
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发表于 2025-8-18 11:05 | 显示全部楼层
金钟罩HP值+四肢躯干头部6点命值。
金钟罩相当于HP,清零后就6点命值,命中头部直接完蛋,命中躯干减气力移动攻防,命中四肢分别减移动攻击。
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发表于 2025-8-18 11:07 来自手机 | 显示全部楼层
那暗黑地牢,0血不死的系统大概很武侠?

—— 来自 HUAWEI PLA-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-8-18 11:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 休斯顿·张伯伦 于 2025-8-18 13:15 编辑

太吾战斗系统哪怕从正式版算起都已经重做过四个大版本了你说的是哪一版.jpg

讲真的,“正式版”初版的战斗能看出是想做出一套符合武侠风格表现的系统:用“伤口”替换掉HP值,内外伤、点穴、毒性、心神都能填伤口,伤口打满了就算输,所以不管是刀劈剑砍、飞针点穴、下毒暗害甚至魔音灌耳,各种套路都能打败对手;另一方面,切磋较量只需要打满1/4伤口突出“点到为止”、一般江湖口角打到一半伤口双方各退一步、只有和血仇死斗才真需要打到一方嗝屁为止。

这套伤口系统加上全身各种部位被不同效果的伤口打出的DEBUFF,已经可以模拟绝大部分武侠小说里的情景了。断了一只脚就没法运轻功、丹田被封穴就难以运气、双眼(头)中了毒砂就无法瞄准等等。

但这套系统的问题在于只能还原欧阳锋洪七公那样从几百招不分胜负天黑打到天亮的,对于李寻欢上官金虹一刀分胜负的这种场合就无能为力了,所以后续的版本又加了重伤,打部位溢出的伤害会变成其他部位的伤口。然后玩家太强一招打NPC几十条血有没有见招拆招的感觉,所以又加了招架和破招,必须要打破招才能造成伤害。然后不管名宿掌门手里的上古神兵还是毛贼路边随便抓的折凳都能结结实实挡你好几下,所以最后又把招架给删了……

事实证明这玩意真心不好做,无论是玩家还是制作人都说不清楚到底什么样的系统才叫“有武侠风”。
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发表于 2025-8-18 12:26 | 显示全部楼层
要不换个说法:气血
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发表于 2025-8-18 12:44 来自手机 | 显示全部楼层
破绽值吧,破绽值归零了就死或者失去战斗能力。
被攻击,即使招架或者闪避也会掉破绽值,但是掉的少一些。
破绽值越高受伤几率越高,受伤就降低破绽值和其上限。
可以运内功回复破绽值或者治疗伤口回复。
练习外功和护体内功会以及吃补药会提升破绽值的上限。

—— 来自 HUAWEI HBN-AL80, Android 12, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2025-8-18 12:58 来自手机 | 显示全部楼层
darkXcross 发表于 2025-8-18 09:32
哪些crpg有肢体血条?

除了54楼那三个,还有cdda大灾变

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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 楼主| 发表于 2025-8-18 18:01 来自手机 | 显示全部楼层
休斯顿·张伯伦 发表于 2025-8-18 11:45
太吾战斗系统哪怕从正式版算起都已经重做过四个大版本了你说的是哪一版.jpg

讲真的,“正式版”初版的战斗 ...

路边一条都要打半天的那个版本,最新版本没玩过不知道现在改成啥样了
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发表于 2025-8-18 18:14 来自手机 | 显示全部楼层
改成内力防护罩吧,打碎就真伤,跟星际神族一样。实际上没多大区别
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发表于 2025-8-18 23:18 | 显示全部楼层
武侠里其实分两个大流派,招式技巧和内力。这两个在某个意义上是互相矛盾的。

招式和拆招为主的核心对抗主要是招数能不能打中,一旦打中了立刻就是重伤。古龙的基本都是这个路数。这种基本只适合小范围对战(最好是1对1),每场打起来也都会很累(因为需要注意细节)。

内力为主的则会变成简单的数值对抗(内力100就是比内力50厉害),且会很容易变成普通的魔法对轰。这个系统适合范围战和小怪战,但对单挑就显得没有那么简单。

然后从玩家的角度,精力分配而言是希望小怪可以简单搞死(最好有不用思考的万能配置),而boss则要深度思考对抗(不能无脑打死)。所以其实两者结合才是更好的。单用一种估计是不行的。
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发表于 2025-8-19 08:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 ybfelix 于 2025-8-19 14:13 编辑

主要就是画面表现形式。一般概念中的武侠大概是低魔的,高攻低防,武功修习者肉体上还算凡人,大侠也不能硬吃一刀还跟没事人一样。能金钟罩布衣接白刃的只有个别选了这条技能树的特化型NPC,通常也需要主动耗蓝运功而不是常驻被动。衍生出来就是,被硬控=输了;传统功夫点到为止,没有什么打出stagger然后在敌人硬直期间疯狂输出砍木桩:敌人不能动的那一刻这场战斗就该结束。

为什么只狼虽然用血条但经常被拿出来作为武侠风格的例子,它血量的可呼吸回血部分独立为架势条,视觉表现是战斗者用兵刃格挡。尽管实质也是砍着砍着一条槽见底了然后击杀对手,但观感就比肉身接刀相对更“武侠”一点。数值化血条不是不能有,画面演出避免刀刀入肉就好,哪怕做成完全不需要玩家操作,血条耗空前自动闪避/格挡
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发表于 2025-8-19 08:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 adretyu67. 于 2025-8-19 08:57 编辑

阿狗里各种处决动作已经是往一刀致死的方向走。阿狗各种桶心脏喉咙脑门,全是要害,仙峰寺还有个一身铁甲处决无伤的罗伯特他爹。各种无虫强者还能多一条血再站起来继续打其实挺不写实的

阿狗的打躯干条冒处决其实更像一个忍者的手段,不断牵制消耗对方等到对面漏出破绽然后一击。最典型我觉得得是天守阁最后打屑一郎的处决动作。很明显屑一郎还是有能力反击的,但是体力被消耗的很厉害导致动作跟不上被阿狗一击得手捅了心脏。
像武侠,或者说冷兵器格斗或者剑戟片的部分是那个叮叮当当的打铁格挡和精防。

但是其实觉得像反而是没问题的,因为武打电影的创作本身也吸取了剑戟片。
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发表于 2025-8-19 09:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2025-8-19 09:45 编辑
asdfg 发表于 2025-8-18 23:18
武侠里其实分两个大流派,招式技巧和内力。这两个在某个意义上是互相矛盾的。

招式和拆招为主的核心对抗主 ...

其实可以统一,只是要准确实现会异常复杂。

业界常用的简单实现思路,例如冲击力、削韧、拼刀/对波、是否可弹反可精防精闪,
本质上都是对于数值对抗和技巧判定的统一办法。

另外规则复杂其实并不代表玩家一定操作压力就更大、打小怪就越累, 完全可以给玩家脚本/AI辅助,帮助玩家精简思考时间、缩小决断范围。
例如玩家扮演的是高手,就应该自带“招式战斗力测试仪”+“自身精力内力管理的丰富经验”,对面出招的时候自动知道自己哪些招式可以接得住、可以化解的了,系统自动给出应对选项并分配按键给玩家(更接近QTE),或者系统自适应型地出招(更接近SIFU TLOU)。 如果想要自由度更大(避免QTE感),开放更大的选择库即可
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发表于 2025-8-21 02:23 | 显示全部楼层
含恨未了切莫死 发表于 2025-8-15 20:12
紫色晶石有点你说的意思,我第一次玩的时候踩到陷阱腿断了,死在了回城镇的路上。太吾好像腿断了影响不大 ...

腿断了不能放身法和腿法的。 大地图移动没啥影响。
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发表于 2025-8-21 08:43 | 显示全部楼层
三俗怪人 发表于 2025-8-21 02:23
腿断了不能放身法和腿法的。 大地图移动没啥影响。

毕竟设定上太吾平时是坐车或者骑马的,最不济也有个猴子驮着。
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发表于 2025-8-23 03:39 | 显示全部楼层
这个主要是玩法太考验对游戏各要素如何搭配的理解了,一般做出来会太事无巨细/不爽;所以比起来一开始给你精致的部件组建找规律,很多游戏/故事干脆就直接打鸡血/拖时间,不是抗压就是装大的吹逼,会赢的!
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发表于 2025-8-23 08:55 | 显示全部楼层
以前有个风云国产游戏,就聂风步惊云那些剧情
里面有个奇怪设定是血量越低能造成的伤害就越低,想有效打人还得先回满血,敌人也是这样
可能游戏设定是想表达血条其实不是生命值而是体力
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