本帖最后由 lega-II 于 2025-8-14 13:26 编辑
这个月终于打完了这个游戏,感想颇多,可惜现实中的朋友要么对游戏没兴趣要么没有打完,也没法讨论。所以在这里写下这些感想,当作给自己留个纪念。也欢迎大家拍砖。
==========以下剧透警告===============
主创Guillaume说这个游戏是个关于悲伤的故事。 而故事也并不复杂:美满的一家人突然遇到变故,儿子烧死小女儿烧伤。悲痛之中,母亲躲进了儿子生前唯一的画作中逃避现实,还画了包括自己家人在内一城的卢明人陪着自己过家家; 然后看不下去的父亲进去,按照家人的形象画了4个泰坦大战母亲,打到天崩地裂世界崩坏,两个人关在纪石上下打冷战;姐姐为了帮爸爸,制造了满世界精怪猎杀卢明人,不让他们的颜料回到母亲手里。然后妹妹进去想帮姐姐忙,出了点意外被母亲画成了卢明人,阴差阳错的重新度过了16年画中人的生活。
所有玩这个游戏的应该没有人不会对音乐印象深刻。哪怕现在提起游戏的场景/boss/人物,会立刻想起他们的配乐,比如维索的钢琴,老宅的电音,司灯的小提琴,千面的大提琴, 刷头精的萨克斯。我猜大多数人来说印象最深刻的大概就是在纪石里和雷诺阿战斗。记得剧院魅影的同名曲有个著名的评价“音乐剧中的摇滚”,而这里也是,在纪石里漫长的地图的尽头,玩家做好准备对付boss的时候游戏给了一首摇滚,电吉他和小提琴的轮番独奏,连唱法也不再古典——其实在旧卢明老宅那里的战斗里已经听过一次,但是这里加上了人声之后带来的冲击无与伦比,应该有不少人像我一样在这里先被硬控5分钟听歌吧。
而这些音乐出自一位普通的吉他老师,Lorien之前没有任何游戏音乐制作经验,只是出于爱好上传过五十多个自己业余做的游戏配乐练习。他说参与到这个项目简直是梦想成真。所以你可以感受到,这个游戏的音乐充满了那种生怕做的不够好而倾尽所有的热情,没有平庸凑数的曲目,都是没有下次的大胆尝试。说到这个,不得不提到DAtV大电视,找了Hans Zimmer来配乐肯定花了很多钱,但是得到的结果却乏善可陈,这就是有没有魂的区别啊。
同样的,本作的艺术指导也是没有任何游戏制作的经验的。Nicholas之前是做舞台场景设计的,他的artstation上一堆蒸汽朋克的设定图,据说Guillaume原本的企划 We Lost 也是个蒸汽朋克世界观的, 不过最后到游戏里蒸汽朋克大概就剩古斯塔夫机械臂了吧, 但是印象派油画的风格却还是继承了下来。整个游戏的不少场景都给人一种舞台的感觉,比如说开场那个港口,男女主角握着手,然后远方背景里绘母站起来把背景的34换成了33, 整个场景只有两句(G: ”I am here”. S:“I know, I know”) ,却无比动人。而很多地图更是进去就是一幅画,然后随着探索慢慢展开画里的细节。地图上散落的光点和日记暗示着过去发生的事情。怪物的配置很多时候是为了美术需求的,这导致我一直舍不得打一些不可再生怪,比如天上那条灯塔龙和海里行走的那个巨偶,打掉之后总觉得世界缺了什么浑身不舒服。
说起台词,当然很可能是成本问题,这游戏台词量极少,在这个rpg比拼剧本长度的时代反其道而行,角色之间的对白非常简洁,营地的对话也不啰嗦,基本都是关键句出了之后就结束,剩下不重要的直接用几行文字给你总结一下。而两个结局动画里都是一句台词都没有。Charlie Cox说他的部分4个小时就录完了(他来配音估计也是资方找来的广告牌),其他各位主演恐怕也长不到哪里去,至少和天国拯救2光亨利一个人就有500多个小时的录音来说肯定没法比。 当然天国拯救2我也非常喜欢,但是这种没有任何分支的单线叙事外加没有多少有意义的选择也让我玩的非常轻松,特别是让我在营地过好感剧情的时候,完全没有da,bg这种每次队友个人剧情都如临大敌,比打boss还有紧张感(当然这个也不是抱怨)。 虽然台词少,但是叙事的效果却依然很好,不得不说写手的功力还是很在线。该传达的感情传达到位,该给出来的信息和线索也很清晰。 角色们对话里亮点不断,特别是Esquie真是令人爱不释手, 软绵绵的说着mon ami的时候有礼貌地简直不像是法国人(他那个邻居大乌龟倒是非常符合英国人的刻板印象,而这游戏里最符合法国人刻板印象的大概就是克莱雅吧~)。因为叙事诡计的需求,前半段有些谜语人,不过玩家应该中期就可以通过代词猜到出场的角色大概有两个版本, 并且整个故事多半是发生在一幅画里。二周目再玩出的时候就会发现台词指代其实一清二楚了,并没有搞碎片化叙事不说人话。
故事的两个主角维索和马埃尔,他们都是有缺陷的主角。 维索就像代表他的泰坦 ——“用谎言守护真实”, 为了让远征队达成自己的目的,从一见到远征队开始就满嘴谎话。但是另一边他对远征队的感情并不是假的,看大家情绪低落的时候,会忍痛让monoco把自己砍成两截搏大家一笑。和马埃尔一起弹琴的段落也不能说都是演戏。 游戏里一路上他送走了自己的爸爸,妈妈,妹妹,姐姐,送走了自己的所有的家人,虽然他嘴上已经和自己的画中的家人切割了,但是真的是这样么? 哪怕是画爸爸,对峙的时候维索全程不敢正视,宛如做错事的小孩,多少也暗示了他当时的心情。而妹妹不打一声招呼就被抹煞之后还少见的动了气——在送走妹妹之后我就觉得他的人物弧光一定是自己消失了。 甚至在第三章开始,他还后悔了,选择跟着马埃尔逃走,而不是让爸爸当场把他抹煞完成夙愿。他甚至还教马埃尔学会使用画师的能力带,大概是那封没送出去的信给了他希望——只有所有的绘师从画里消失,画里的悲剧才不会重演。直到决战之后看到在现实中身体到极限的妈妈和一心只想着留画里度过余生的妹妹,才死了心决定要毁掉这幅画。——真是很久没有在游戏里遇到这样复杂有缺陷但是又令人信服的主角了。
而马埃尔/阿丽西亚,就像画里阿丽西亚的那封信里写的,是唯一和他们生活过的绘师,可能是找到第三条道路的唯一希望。在她的自我描述里,她的生活中一直在失去,因为周期性的抹煞,作为卢明人的16年她应该是失去了很多熟悉的人,直到失去了古斯塔夫; 而在现实中她失去了自己的哥哥, 失去了一只眼睛和声音。所以在取回了绘师的能力之后她偏执的不想再要“失去”。 这个偏执造成了她最终宁愿欺骗父亲,忤逆哥哥的意愿,硬是要重塑一个看似圆满的卢明城。其实取回记忆之后的阿丽西亚已经不是之前那个古斯塔夫死后拒绝他人帮助还质问Lune为啥能像没事人一样的马埃尔了。 在探天和天空宅邸的剧情里,说话有着众生之上的疏离感。她已经变了一个人,这个时候的她已经没有办法和画里的其他人真正交心了。 这就是阿丽西亚的悲剧:在游戏最后唯一可以走入她内心的人可能只有古斯塔夫,而古斯塔夫已经死了。我想如果当初维索救下了古斯塔夫,恐怕画里阿丽西亚的愿望真的可以达成。
所以到最后,两个选择都不完美,维索结局虽然是符合现代人认知的“好”结局,但是整个画中世界被毁了,卢明人的远征结果上还是失败了;而马埃尔结局就不用说了,和“好”完全沾不上边。 要我说对这游戏结局不满的话,这里就算一条: 这两个结局水根本没有端平,我想大多数人(样本仅限于我和我看过的所有主播)在最后时刻选择的时候都觉得维索是对的,选马埃尔一定会雷。
仔细想想,游戏里出现在这样有批评价值的故事并不少见,在老游戏里更多。但是制作水准和完成度达到这种规格的,最近是几乎没有见过。大成本的制作在剧本上是清一色保守的,就算有点争议内容也会在其他地方找补,争取谁都不得罪。而我觉得这正是这个游戏最不商业化的地方。现在33号远征队在评论界、玩家社区、市场上获得压倒性好评,恐怕这些主创们也完全意料不到——我感觉他们只是想做一款自己能过瘾不留遗憾的游戏而已。 希望之后可以看到更多有冒险性质的高完成度的游戏问世——只要长板足够突出,玩家并不会在乎其他地方的缺陷。
话说回来,我一直觉得育碧再怎么摆烂,做一部小成本艺术风格强烈的作品还是做得出来的。但是有一点我觉得育碧肯定做不出,就是结局,我想如果是育碧来做这,第一件事情就是安排一个和收藏要素联系的隐藏结局,连细节我都想好了:(A Paint of Love)妹妹最后想起画中阿丽西亚的那封信,决心在世界画爱。她抹煞了画哥哥,和哥哥的残魂告别,留下了自己的一部分灵魂代替哥哥的残魂重新画了这个世界,这幅画成了维系全家人感情的共同作品。被父亲抹煞的卢明人画了回来,然后马埃尔和古斯塔夫/苏菲在港口含泪告别,接着镜头一转, 在现实世界醒来的阿丽西亚发现,爸爸正坐在她的房间里留着灯等她。。。。
——是不是合情合理,连各种伏线都是现成的。但我在通关前就知道,作者最后不会给我包个饺子。完美的故事转瞬即逝,真正让人坐立不安、魂牵梦绕的,往往是不完美、充满遗憾的——正如艺术,正如生活,正如这支光与影的远征队。
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