找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2566|回复: 37

[青黑无脑不要游戏只求一战] 可选难度算不算一个游戏难度的一部分?

[复制链接]
     
发表于 2025-8-13 16:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
单选投票, 共有 174 人参与投票
您所在的用户组没有投票权限
本帖最后由 Wondering 于 2025-8-13 17:00 编辑

隔壁贴有感开个投票贴
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2025-8-13 16:31 | 显示全部楼层
话说,如果有一个游戏,它的最高难度就属于那种彻底的数值崩坏几乎无法通关的那种,或者干脆设计出来就不准备让你通关,但是下一层难度你姥姥来都能通关,这游戏到底算难还是算简单
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2025-8-13 16:33 | 显示全部楼层
如果有一个游戏,它的操作技巧有上亿个之多,出招表能翻个几万页,集合了动作游戏所有精华,但是这游戏你光靠平a就能通关最高难度,这游戏算难还是简单?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 16:35 | 显示全部楼层
看懂标题和选项也是回帖难度的一部分
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 16:36 来自手机 | 显示全部楼层
泥潭喜欢发投票帖的都喜欢表达一下自己理客中然后在二极管选项后面一堆屁话吗

评分

参与人数 2战斗力 +2 收起 理由
Amami_Haruka_ + 1 欢乐多
chdhdhd + 1

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 16:41 | 显示全部楼层
只是在寻求认同

难度实际是一个区间  个人对难度的认识只是一个点  
同一个难度  问不同的人有不同的回答
回复

使用道具 举报

发表于 2025-8-13 16:44 | 显示全部楼层
一个难度选项是怎么代表这一整个游戏的难度的?

—— 来自 S1Fun
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 16:45 来自手机 | 显示全部楼层
不如问存档方式是不是游戏难度的一部分,是否允许即时存档很多时候影响比难度选项大。
回复

使用道具 举报

发表于 2025-8-13 16:49 | 显示全部楼层
你这选项为什么没有普通难度?
现在有难度选择的游戏很多会在普通难度的选项后面标注推荐,说是用这个难度游玩可以在本游戏获得较好的体验,
我认为普通难度才是答案,而你上面列的选项里面没有,属于二极管的幼稚投票。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 16:49 | 显示全部楼层
我从来都是玩【制作者推荐难度】、【普通难度】。不给难度更好

一般描述里还会夹杂着什么【合理享受游戏体验】之类的措辞
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2025-8-13 17:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 Wondering 于 2025-8-13 17:03 编辑
小李菜刀 发表于 2025-8-13 16:49
你这选项为什么没有普通难度?
现在有难度选择的游戏很多会在普通难度的选项后面标注推荐,说是用这个难度 ...

别急,这只是隔壁楼的衍生贴,目的还是为了判断鬼泣之类act的难度是不是真的比魂系难很多毕竟大部分act都可以调难度,如果光看普通难度,恐怕大部分游戏还是没魂系难吧但是最高难度那肯定吊锤魂系
回复

使用道具 举报

发表于 2025-8-13 17:02 来自手机 | 显示全部楼层
因游戏而异吧。比如说顽皮狗的游戏,多数玩家认为它的游戏没有多少游戏性,但玩过高难度的人都知道其实游戏性其实不低。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 17:10 | 显示全部楼层
这不是点名拥王者和正义之怒吗
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 17:33 来自手机 | 显示全部楼层
难也分好几种,操作复杂是难,系统复杂是难,容错率是难,数值崩坏是难,手感依托答辩也是难,现在很多时候讨论难度就跟讨论游戏剧情一样,你说你的我说我的混为一谈。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 18:02 | 显示全部楼层
就这么说吧,除了那种直接数值*2*3的游戏,大部分作品最高难度都是制作组最花心思设计的,也是最想让核心群体体验的难度
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 18:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 drx66 于 2025-8-13 19:24 编辑

鬼泣的简单难度一点体验都没有,甚至可以说是负体验———怪砍两刀就死了,啥也不用学习随便过关没有生存压力。通关后觉得好无聊
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 18:47 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2025-8-13 19:38 编辑

其实另外一个帖子的讨论方向,我真的一点也看不懂。我的认识是:
1.玩家玩一定量游戏之后,看到难度选项,对于怎么选合适自己的难度,是可以形成经验的
2.玩家如果选错难度,游玩过程中,应该能察觉到,并判断应该提升/降低难度
3.只要不拘泥于成就系统,现在大多游戏已经允许随时切换难度,切换难度本身没有成本
4.游戏即只做一个难度时,不见得这个难度就调整得很好,如果不好连自己切换的选择也没有。有多个难度时,也不一定意味着其中多数难度体验不好
综上,难度存在选项的问题,最多就是“产生冗余选项”,不至于成为硬伤设计(相反,只有一个难度时,这个难度如果崩坏,反而会成为更大问题)
所以我真的非常不理解,为什么那贴讨论,多数人似乎偏向于认为难度选择是糟粕设计
至少我觉得“难度是否精心设计”和“是不是只有一个难度”是两个不同命题,“有难度选项”和“只有一个难度”本身都是中性的情况
有不少讨论,表达倾向于认为“有难度选项,就是放弃难度设计”,或者“就应该只做一个难度”,我只能觉得有点不同意

我只能理解为该贴标题本身带有否定难度选择的引导性,以及难度这个话题覆盖的范围太广了
看似都在谈难度话题这一话题,但脑袋里想的根本不是一种游戏类型
不同类型游戏难度,含义和实现方式根本不一样,认识的分歧说不定是鸡同鸭讲的结果

例:我讨论的时候,基本基于act和arpg,或者其他动作性较高的类型。这类游戏难度除了来自数值,也来自敌人配置、ai活跃度、按键时机。很多核心玩法在于操作技巧带来的反馈,不依赖高难度也能体验到,所以低难度也有较好体验,并且低难度有时也有低难度的挑战性(比如涉及评分的游戏,刷分思路不同)。所以我总体对难度印象是好的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 20:14 | 显示全部楼层
chdhdhd 发表于 2025-8-13 18:47
其实另外一个帖子的讨论方向,我真的一点也看不懂。我的认识是:
1.玩家玩一定量游戏之后,看到难度选项,对 ...

举些例子呢,哪些游戏的难度是你说的精心设计?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 20:40 | 显示全部楼层
从开发角度:可选难度情况下,最简单和最高难度都不是测试重点。
最高难度开发者都不一定能打过去,也可能会有各种匪夷所思的BUG和随机结果。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 20:56 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2025-8-13 21:47 编辑
darkXcross 发表于 2025-8-13 20:14
举些例子呢,哪些游戏的难度是你说的精心设计?


我个人要求比较低,技术也比较次,大部分act我都觉得还行,生化危机一类tps也觉得还可以

具体举例的话,鬼泣3se,魔女1,神奇101
tps的恶灵附身

印象都很不错(但实际打得不是绝完全深入)
感觉是不同难度段体验差异明显,难度有渐进,怪物的组成有变化
最高难度有质变,但又不适合做初见难度。
低难度依然需要集中注意力游玩,并且可能有隐含困难

更具体的例子,我个人的经验主要来自鬼泣3。不太记得具体哪个难度,反正不是easy就是normal,随意打时敌人很快就会被击杀,却需要维持高华丽度提供足够红魂才能得s成绩,过关时间的要求也不算宽裕,所以我还刷了一会儿才出双s的成绩。不以双s为目标,低难度下稍微受伤,伤害分就到B了,而高难度稍微允许受一点伤,有时也可以得A以上成绩。我觉得这样已经算还可以了

另外,还有doom永恒这类情况。我选较高难度体验打了本体,到dlc我技术有点不够用,高强度战斗也玩得有点乏了,主动降成简单难度。有人可能认为这代表游戏有两个失衡的难度,但在我看来两个难度都是自洽的。区别是我可以随着自己的心情和状态,动态调整游戏体验,有时选择挑战,有时选择休闲
由于选关制,我也可以随时游玩另一个难度版本,体会对应的体验
与之相比,只给一个一直均衡的难度,不一定会让我觉得更好

具体举例肯定有很多人不同意,但对我来说这几个比较典型。领会精神为主

回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 21:28 | 显示全部楼层
其实我觉得DMC3的DMD玩着属实有点废手废手柄了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 21:39 来自手机 | 显示全部楼层
高难会直接改变一个游戏的玩法,为了通关为了赢的这个目的,你最后玩的游戏和休闲造景过剧情的就不是一个东西
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 22:14 | 显示全部楼层
chdhdhd 发表于 2025-8-13 20:56
我个人要求比较低,技术也比较次,大部分act我都觉得还行,生化危机一类tps也觉得还可以

具体举例的话, ...

那么哪些arpg有精妙的难度选项设计呢?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-13 23:26 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2025-8-13 23:56 编辑
darkXcross 发表于 2025-8-13 22:14
那么哪些arpg有精妙的难度选项设计呢?


Arpg一般确实就没有觉得尤其好的了
由于流程长,一般不可选关,所以通常同一款游戏只要玩过高难度的话,基本就没有再专门体验低难度的理由了

Arpg难度设计能感觉到不同难度都有一定存在意义,基本就算不错的了

结合具体体验谈的话,“刷宝”和“养成”的rpg成分成分越低,不同难度数值差异越不极端,动作操作成分越高的游戏,我越认可多难度设置,偏向觉得多种难度都应该存在
具体比如falcom的arpg,如ys和那由多轨迹,atlus的胧村正和奥丁领域
这些游戏我都有时候会选高难度,有时候选低难度。低难度不是完全无脑,高难度也不是完全无法过
游玩中途,部分判断是垃圾时间的环节,也会调低难度省时间(比如完全打过的地图,凑物品收集和支线任务等,不降难度也一定可以过)
arpg难度做成这样,我就基本满意了

还有一种特例,就是美妙世界那种。这类只能说有意思,但也不是难度设置好
思路是可以随时调难度,不同难度敌人掉落物独立,同时改变自身级别可以改变爆率,战斗后还有技巧方面的结算,影响受益
这套系统也可以提升低难度的游玩价值,不过依然有高难度通过之后,没什么专门理由打低难度的问题
回复

使用道具 举报

发表于 2025-8-13 23:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2025-8-13 23:46 编辑
Wondering 发表于 2025-8-13 16:31
话说,如果有一个游戏,它的最高难度就属于那种彻底的数值崩坏几乎无法通关的那种,或者干脆设计出来就不准 ...

直接想起當年E社的《戰女神2》的最高難度,本身是以JRPG玩法
在通關後開啟的
2周目時可選擇2/3/4/5倍難度,敵人數值就是直接2~5倍化
而雜兵的屬性中,由2倍模式開始,攻擊方面直接改為反萬能,防衛就是萬能屬性
用來克死所有角色的最強武器和防具(大多都是萬能)
不過這些都不算大問題
問題在於3倍或以上時,因為敵人的回避屬性真是太高
令到其中一場的單挑戰中,玩家這場能用的角色,因為她的全部招式(包括普攻)都是大幅扣自己命中關係,在這場戰鬥中她的招式都是必定打不中敵人,只能預先為這位角色帶滿全是傷害用道具,不停丟道具直接扣對方血
但就算丟完身些能帶的道具上限,對方還是未死的,永久卡關...
再順應一提,因為雜兵的數值5倍化關係,顯示太長直接爆格...

不過調高難度是沒意義的,純挑戰用...


同是E社的作品,大約都是同期的《幻憐2》,本身是以戰棋式玩法
她的最高難度,就是所有敵人的全部數值都是90以上(上限是99),而玩家上限都是99
但不同之處是,不同難度敵人能掉的素材都是不同
打最高難度的最後BOSS,掉出的素材就是用來做出最強裝備用的
而其2.0加強版中,也是這樣再收集更強素材打做更強裝備

換言之,排除了2.0加強版內容
在原版中,基本上都是在下周目時就要調到當時的最高難度,才算是正式開始攻略遊戲
而遊戲中本身也有加各項數值的石頭(每粒+1點)
投資在喜愛又強力的單位,用來無雙用
而來到2.0時,因為官方認為玩家隊伍在多次多周目情況下,各主力都刷到全數值加封頂關係,所以乾脆令雜兵都是封頂

E社在其後作品中都是保持這設計
在2周目時才開啟最高難度及開放隱藏關
而當中的隱藏關在最高難度時,除了各項數值都是封頂外
雜兵的各項被動技都是同時包括各種屬性即死(無誤),反擊即死(你攻擊對方時如果打不死對方,輪到對方反擊時你就會機率被秒),傷害減半、屬性減半
而你也只能在最高難度進入隱藏關,才能獲得最強裝備的素材
其後如果有再出2.0加強版的話,也是再一次在2周目後再追加新的隱藏關,內部的雜兵的被動技能是更噁心
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-14 00:03 | 显示全部楼层
chdhdhd 发表于 2025-8-13 23:26
Arpg一般确实就没有觉得尤其好的了
由于流程长,一般不可选关,所以通常同一款游戏只要玩过高难度的话, ...

那我建议不要把ACT和ARPG放一起讨论,而且我感觉大多数否定难度选项的观点,都指向有RPG元素的游戏。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-14 02:30 | 显示全部楼层
硬件要求算不算游戏难度的一部分?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-14 02:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 oyss 于 2025-8-14 03:02 编辑

另外制作组自己通关一遍是最起码的品控要求,做不到这一点的游戏我认为不配拿出来讨论.

还记得FF11有个boss激起民愤了, 开发组自己打了一把,也用了好几个小时,勉强算交差了.然后打补丁削弱并说以后不敢出这样的boss了.
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-14 02:36 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2025-8-14 02:37 编辑
darkXcross 发表于 2025-8-14 00:03
那我建议不要把ACT和ARPG放一起讨论,而且我感觉大多数否定难度选项的观点,都指向有RPG元素的游戏。 ...


确实是这个道理,act确实和arpg和多难度设计适应性不同
延伸一点,也就是短流程、关卡制、玩法中即时操作影响权重比较大、带有评价系统的游戏,相对和多难度设计的适应性比较高

除开设计优劣问题,我本来也偏好自己采用不同难度的玩法,让游戏更好落到自己的心流区里
对于只有一个难度的游戏,我如果觉得很有很有余力,就会自己给自己加限制。实在感觉困难时,尤其是当判断硬碰硬不符合设计意图时,我用“轮椅”也没有心理负担
可能已经非常习惯自己去调整体验方式,所以更接受多可选难度的设计

当然只有一个难度,确实能更好反映作者意图,也便于打磨,这我也是同意的
回复

使用道具 举报

发表于 2025-8-14 02:40 | 显示全部楼层
你都说了有的游戏最高难度数值崩坏了,那能和精心设计最高难度的比么。难度这东西还得看制作组制作的时候设计重心放在哪个难度上面。
回复

使用道具 举报

发表于 2025-8-14 02:41 | 显示全部楼层
比如策略游戏,基本都是讨论最高难度的,普通难度属于熟悉系统用的,根本没人在意。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-14 11:21 来自手机 | 显示全部楼层
其实暗黑那种强制从低难度开始,但通关低难度都称不上入门,高难度下游戏性会发生变化的设计更好吧。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-15 08:50 来自手机 | 显示全部楼层
Wondering 发表于 2025-8-13 16:31
话说,如果有一个游戏,它的最高难度就属于那种彻底的数值崩坏几乎无法通关的那种,或者干脆设计出来就不准 ...

传说系列很多就是这样的(

—— 来自 鹅球 v3.3.96
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-15 10:04 | 显示全部楼层
RPG游戏大部分不开最高难度,背包里一堆道具根本用不上,甚至游戏本身的某个系统也会用不上,在我的观念里,游戏买都买了怎么能不体验完整呢
比如JRPG经典的一背包各种药各种一次性道具完全没吃过,比如死亡搁浅不开最高难度根本感知不到时间雨这个概念
所以只要有难度选项,那就一定是以最高难度来讨论
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-15 17:35 | 显示全部楼层
我第一次接触忍龙2就是看人吐槽这游戏高难度不合理,然后拖进度条刚好在讲里面的鞭炮,我看一眼就觉得这游戏能玩?UP讲的应该有道理。
看了眼评论,又有很大一批人觉得正是高难度下的高压环境,结合角色的性能发挥,过关流程简直爽到没边。
结论就是世界上最好的难度就是对上手游戏对应流程的你有挑战性,但是每次只要用些心思又刚刚好能过。
如果地球上所有玩家面对不同类型的游戏初始水平,以及操作上限,提升进度等等都是极为近似的,那只有一种难度确实是合理的选择,但现实不是如此。

回到老生常谈的魂系列,他最成功的一点就是把一款本质上比较简单的游戏,以多种方式包装出了一个似乎有难度的外壳,让没有第一时间被劝退的大众能体验到这个受阻碍->费点心思又能过的爽到流程。
可惜这种体验一两次后,如果新作的系统还是换汤不换药那套就没效果了。但只能说这套包装方式极为优秀,只是不完善。

纯不可燃的案例就没必要说了,近年比较失败的案例比如FF7两部重制,一堆拥趸喊着二周目高难如何如何精妙好玩,以为自家是鬼泣呢通关一遍只是开始。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-15 19:39 来自手机 | 显示全部楼层
说个不太相关的,我能接受不同的难度梯级,但我接受不了一堆参数扔上来让你调整怪物血量攻击力的(比如正义之怒和xb2,感觉像在调控制台

—— 来自 Xiaomi 24129PN74C, Android 15, 鹅球 v3.5.99-alpha
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-16 01:36 | 显示全部楼层
我讨厌那种需要先通关一边才允许解锁真·最高难度的设定
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-16 14:08 | 显示全部楼层
每个游戏情况都不一样怎么讨论,有的游戏完全是对数值把控没概念,有的是精心设计,这怎么比
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2025-8-25 02:46 , Processed in 0.150675 second(s), 10 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表