测评也偷跑了
正面评价
游戏的环境与氛围以中国古代为灵感,其中融入的恐怖与神秘元素进一步强化了区域探索的体验。每个区域都有独特的风格——有的场景色彩斑斓、充满自然生机,有的则是血池弥漫。这款游戏在场景设计上真正脱颖而出。
“疯狂系统”(Madness System)是本作区别于其他魂系游戏的核心差异。其机制趣味十足,能彻底改变游戏的流程:当角色的“疯狂值”上升时,你会变得更强大,但敌人的伤害也会大幅提升——这让游戏既变得更简单,又更困难。
技能树的设计极为复杂,角色的玩法会因选择的分支不同而大相径庭。每一条路径都能彻底重塑角色,这也正是我过去热爱《仁王》系列的原因。不过,《武昌》(Wuchang)在这方面比同类游戏更具多样性,且技能树的调整十分便捷,玩家可以轻松尝试不同的流派。
游戏中的大多数BOSS都极具史诗感,提供了中等至困难的挑战,但更重要的是,每个BOSS都需要独特的策略应对:有些只能通过弹反(游戏中称为“Weapon Counter”)击败,另一些则无法弹反,迫使你必须用魔法或枪械远程对抗。
大部分装甲设计新颖独特,如果你是RPG游戏中热衷收集装甲的玩家,一定会想把它们全部收入囊中。
游戏中藏着许多能彻底改变你体验的秘密,例如隐藏BOSS和需要以意想不到方式抵达的隐藏区域。
这是我在“类魂游戏”中体验过的最佳武器系统。每把武器都拥有独特的能力,还能通过“祝福”(类似武器配件的系统)修改其特性。更值得一提的是,武器设计极具创意——比如能找到一把会变形成鞭子的长剑。
负面评价
游戏的故事与叙事较为薄弱,明显缺乏魂系游戏中常见的角色刻画与环境叙事。这一问题因女主角的台词有限而更加突出(尽管她并非玩家自定义角色)。
游戏的难度过度依赖场景中的陷阱设计,甚至到了夸张的程度(类似《堡垒》项目中的设定),这极大影响了探索体验——在游戏世界中行走时,玩家更多感到的是担忧与烦躁,而非“挑战的乐趣”。
武器弹反(Weapon Counter)的判定范围与时机不够精准:有时敌人攻击时你明明在其身后,却仍会被击中;有时你正确使用了格挡或翻滚键,却毫无反应。 |