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楼主: ww-tsl

[其他] 所以RPG的多角色即时动作战斗应如何实现?

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发表于 2025-7-14 12:24 | 显示全部楼层
圣兽之王咯,或者是回归页游卡片对对撞,留个气槽100%发个大招的大红按钮增加一下互动性
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发表于 2025-7-14 12:44 来自手机 | 显示全部楼层
?传说系列都多少年了 怎么就成se的解决方案了
se自己也有星海系列 ff15开始也是npc自动战斗了
其他也还有很多游戏都能带 mhr 梦幻之星
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发表于 2025-7-14 12:59 | 显示全部楼层
我觉得参考33制是个办法:一个角色主攻,一个角色辅助,一个角色支援。设计战力的时候每个角色都有攻击ai,辅助ai和支援ai,比如boss一刀砍来时辅助角色档格,攻击角色反击,或者辅助角色弹刀,攻击角色暴击。

支援角色是射个箭打退boss的atb条等等。
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发表于 2025-7-14 13:14 | 显示全部楼层
个人是比较喜欢FF12那种,不过对于现代玩家来说可能的确有点繁琐了。
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发表于 2025-7-14 13:28 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2025-7-14 13:56 | 显示全部楼层
eilot 发表于 2025-7-14 10:58
傳說都在PS2時代開始加入各種動作限制,如TOD2的CC值,令大家只能儲滿CC值時,只能以大魔法起手先破BOSS或 ...

刚好相反,你举的例子正好说明了两者在设计理念上存在根本区别。TO系列是开战满资源,越消耗限制越多直到进入冷却回能状态,而7RE/RB是上来先攒资源打破绽,等到时机成熟了全体大爆发,这个过程中一旦AI乱放技能导致资源没准备好就进入爆发期,或是进了爆发期资源不足,都会对战斗结果造成非常大的影响。为了规避这类问题,7RE/RB的AI设计成现在的状态反而是合理的。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2025-7-14 18:11 来自手机 | 显示全部楼层
alucardcz 发表于 2025-7-13 11:19
你说的不是传说吗?设定ai行动模式相对比较全面 。。
一次只能操作一个角色但也能作到操作所有角色(这是上 ...

我玩的几部老传说没有哪次打boss队友不是狂送的,boss开秘奥义必定死人,最后只能带3远程自己控制近战打boss
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发表于 2025-7-14 18:29 | 显示全部楼层
我觉得这楼里讨论的第一前提就有问题...........这里讨论的明明是jrpg的多人即时应该如何设计。而RPG很早就完成这个设计了啊...........博德之门啊柱子啊那堆不都是吗.....................纯粹就是手柄这个控制器天然不适合这种玩法啊..........
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发表于 2025-7-14 18:33 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2025-7-14 18:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2025-7-14 18:53 编辑
cyberalogo 发表于 2025-7-14 13:28
12的Gambit确实繁琐,如果按现在的理念,只要提供一揽子分类组合推荐就可以减少上手耗时了吧。 ...

某程度的話,3D化後的傳說AI設定就已經非常充足
但能否全面反映在遊戲中的表現又另一回事
12的gambit在HD版還是只能1個組合(最終大更新後才改為3個)
要調整敵人或自己在不同血量水平,是否攻擊/追逐有關角色的視線內/外,敵人或自己或隊友是否處於不同異常狀態,
再執行不同動作,
當然還有優先次序
單是第一步就已經煩到要投降,不如看攻略如何設置好

其後還要再設置更多血量低於那個水平要如何做...

而且根據由天幻翻譯的設定集,更是故意設計上是不能做到某些動作流程,如開局時不停地偷,偷成功就收手改為開戰(設定集明顯這樣說出),但能模仿出類似效果
在一個組合方案時,因為12所有雜兵~BOSS~稀有怪都一定要「先偷後殺」,太多唯一素材要偷到,偷不到就沒有(數量限死了不能刷)
就可能去到更後期時要重新再組gambit
但給你3個方案後,就不用那麼煩,第一次見到的敵人就用「先偷後殺」(可能要手動開啟及關閉gambit),
再次見到的雜兵就「全力」「追殺眼前」「敵人」吧

3D化後的傳說的行動方針中,在不同環境情況下進一步將各種常用遊戲方針都分類好,不用玩家先要逐步去想敵和我的血量水平再如何做
在設置中,就已經有隊友收感、是否用秘奧、是否全力攻擊等多個分類
之後在不同分類的選項中,能選擇不同血量水平才執行、是否禁用、是否吃藥等...
設置操作簡單直觀,
最重要是傳說可以鎖了某些招式不讓其使用,不用擔心AI胡亂出招

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发表于 2025-7-14 19:27 | 显示全部楼层
你说的第一条甚至MD时代都早就实现了,狒狒12就主打拉清单,没什么特别的
至于第二第三条,等同于给你开发者模式或极简难度,真给你又不选,毕竟就算全真人队友全程互动也会失误的呢
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发表于 2025-7-15 08:33 来自手机 | 显示全部楼层
我传说玩得少,怎么我玩TOA选最高难度队友直接被开场第一个石头怪两拳干死,只能一1v1。后门打其它boss差不多也是
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发表于 2025-7-15 09:32 | 显示全部楼层
oyss 发表于 2025-7-15 08:33
我传说玩得少,怎么我玩TOA选最高难度队友直接被开场第一个石头怪两拳干死,只能一1v1。后门打其它boss差不 ...

TOA开场石头怪?哪个石头怪,我没印象了
一开始不是卢克跟师父教学战然后被传送走吗,然后第一战有队友的我记得打的是野猪吧
TOA因为是第一作有FREE RUN的3D传说,但没有把敌人机动性这些调整跟上,导致平衡上其实没太处理好,敌人移动速度和进攻节奏属于是完全被玩家带着跑,难度并不高,它前作TOS倒确实是开场高难度不调整好容易死
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发表于 2025-7-15 09:36 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2025-7-15 09:32
TOA开场石头怪?哪个石头怪,我没印象了
一开始不是卢克跟师父教学战然后被传送走吗,然后第一战有队友的 ...

アンノウン 难度,好像是后面dlc才有的.我是出了很久以后才玩的.一开始可能没这个难度.

出了山洞男主拔放完大招剧情后,再走两步不就有个石头怪.
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发表于 2025-7-15 09:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2025-7-15 09:52 编辑
oyss 发表于 2025-7-15 09:36
アンノウン 难度,好像是后面dlc才有的.我是出了很久以后才玩的.一开始可能没这个难度.

出了山洞男主拔放 ...

原来说的是ARISE。。。

ARISE别的不说,AI设置在系列里算是做的挺不错的了,条件很多很细,还有战术预设项切换
一周目初见那会儿没未知难度我不知道情况,但后面DLC黎明新程里我是用的这个难度,感想就是敌人多的情况下队员确实很容易一击两击死
但最重要的是这游戏的AI设置比以前听话,基本上你切换成队员不攻击他们就真的疯狂J闪躲避敌人攻击不用玩家担心
有个要注意的就是高难度下最好省着用队友的BA,这玩意一是保命(队员)二是调整位置角色,其实最后才是对策敌人特性
然后这作里J闪回击的重要性很高,基本就是引诱对面攻击后防反(可以推前判定直接往上撞),对于可以破刚体的敌人一次没法触发硬直就多次,其实这作角色机动性很强,能跳能闪 还有高判定J闪,队员战术回避+自己闪避的话一般很难被打中
AR的石头人记得是可以破刚体的,想办法骗几下,等到敌人进硬直再切战术让队员输出
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发表于 2025-7-15 11:26 | 显示全部楼层
绝对无敌的AI你要怎么做战斗设计,boss只靠机制杀打你队友吗,就7r这堆机制都一堆人叫苦连天不想试错了
队友哪怕不可控本身也是你手牌的一部分,总不能要用到队友资源的时候是你的手牌,要规避伤害就切割出去吧......单纯的ACT喷队友AI都还能理解,RPG这种可以有很多方法调控队友的,就别老想着监视AI躲不躲技能了,这类游戏高难度部分很多时候队友就是有活不下来的环境,基本都是数值问题,直接把队友无法存活的状况看作资源受限就完了,无论如何也需要队友资源那就考虑怎么提高存活率或者怎么制造哪怕只能短暂存活的状况,这不才是RPG基本思路?

如果只是要菜市场战斗队友都在起哄,那也不用考虑什么战斗设计AI逻辑了,难度下调数值一低什么都解决了
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