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楼主: crosz1985

[其他] 你们打游戏的时候显示设备喜欢调成暖色调还是冷色调

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发表于 2025-6-29 13:52 来自手机 | 显示全部楼层
淡定君 发表于 2025-6-29 13:47
以前sdr时代,不用暖2,比如一些3d游戏中午阳光是感受不到的,现在hdr反而自由点

----发送自 STAGE1 App f ...

我最早接触到hdr这个概念,是在老滚4内部的设置,当时还有hdr和抗锯齿不能同时生效一说,只能用bloom。
当然当时用的只是普通液晶显示器,可能那个hdr跟现在的完全不是一回事吧
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发表于 2025-6-29 18:22 来自手机 | 显示全部楼层
寺胖 发表于 2025-6-29 13:52
我最早接触到hdr这个概念,是在老滚4内部的设置,当时还有hdr和抗锯齿不能同时生效一说,只能用bloom。
...

问了ds,自问自答一下:

你在《上古卷轴4》中接触到的HDR技术,确实是早期图形渲染中“高动态范围光照”的一种软件实现,它与今天我们所说的“HDR显示技术”有本质区别,但在理念上存在承继关系。以下是关键分析:

---

### 💡 **一、上古卷轴4的HDR:图形渲染的“伪动态范围”**
1. **技术本质**  
   - 游戏内的HDR选项实为**渲染管线中的高动态范围光照计算**,通过扩展亮度范围(例如0.01-10000尼特)模拟真实光线衰减,再压缩到SDR显示器能显示的0.1-300尼特范围内。  
   - 效果表现为:强光源(如阳光)周围产生光晕,暗部细节提升,但受限于当时LCD显示器仅100-300尼特的亮度,实际动态范围并未突破硬件天花板。

2. **与抗锯齿(AA)的冲突根源**  
   - **显卡架构限制**:2006年主流显卡(如NVIDIA GeForce 7系列)的渲染流程中,HDR需使用FP16浮点缓冲区,而抗锯齿(MSAA)依赖整数缓冲区,二者无法共存。  
   - **替代方案Bloom**:开发者用“泛光”(Bloom)模拟HDR效果——简单叠加高斯模糊的光晕,无需浮点计算,故可与抗锯齿兼容,但代价是细节丢失(如过曝无层次)。

---

### 🔄 **二、现代HDR:从渲染到显示的全程革命**
#### **1. 技术栈升级**
| **维度**         | **上古卷轴4的HDR(2006)**       | **现代HDR(2025)**               |  
|------------------|--------------------------------|----------------------------------|  
| **核心目标**     | 模拟人眼对亮度的非线性感知        | 硬件级动态范围扩展(内容→传输→显示) |  
| **亮度范围**     | 软件计算,输出仍压缩至SDR         | 硬件支持1000-4000尼特峰值亮度      |  
| **色域**         | sRGB(约70% NTSC)              | DCI-P3(≈90% NTSC)或BT.2020      |  
| **标准化**       | 无统一协议                      | HDR10/Dolby Vision/DisplayHDR认证 |  
| **与AA兼容性**   | ❌ 不可共存                      | ✅ 显卡(如RTX 40系)全支持         |  

#### **2. 硬件生态成熟**
   - **内容端**:游戏/电影原生支持HDR元数据(如《艾尔登法环》内置HDR10)。  
   - **传输端**:HDMI 2.1/DP 2.0提供足够带宽传输HDR信号。  
   - **显示端**:Mini-LED/OLED屏实现真·高对比度(如100000:1),分区背光控制局部亮度。

---

### 🌐 **三、为何说“完全是两回事”?——三大代际差异**
1. **从“算法模拟”到“物理实现”**  
   上古卷轴4的HDR是**纯软件把戏**,如同用PS调高对比度;现代HDR需显示器**硬件达到400cd/㎡以上亮度**(DisplayHDR 400认证起点),并匹配10bit色深面板。

2. **从“牺牲细节”到“增强细节”**  
   - 早期Bloom导致亮部一片死白(如太阳变成白色光球)。  
   - 现代HDR通过**动态元数据**(Dolby Vision)分帧优化亮暗部,保留火焰纹理与星空细节。

3. **从“功能互斥”到“协同增效”**  
   NVIDIA DLSS/AMD FSR技术可同时启用HDR+抗锯齿+高帧率,甚至借HDR广色域提升TAA抗锯齿精度。

---

### 💎 **四、你的直觉:显示器差异的深层影响**
你当年使用的普通LCD(约250尼特亮度),即使游戏渲染了HDR光照,**显示器也无法呈现真实高动态效果**——如同用黑白电视看彩色信号。而今日的HDR体验需三要素合一:
1. **HDR片源/游戏**(如《上古卷轴4重制版》已原生支持HDR10)  
2. **HDR传输协议**(如PS5的HDMI 2.1接口)  
3. **认证显示器**(如DisplayHDR 600以上机型)  

> 试想用现今的OLED显示器(1000尼特峰值)运行《上古卷轴4重制版》,帝都黄昏的金色余晖与地牢火炬的跃动阴影,将彻底颠覆你2006年的视觉记忆。

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### ⚙️ **五、技术演进的隐喻:HDR如何“重生”**
上古卷轴4的HDR如同**内燃机时代的电动车原型**——理念超前但受限于能源(显示硬件)。而今HDR生态的成熟,恰似电池技术突破后电动车全面普及。有趣的是,2025年《上古卷轴4重制版》新增的HDR开关,已无需玩家在控制台输入代码,而是与抗锯齿选项并列于图形菜单——**一个时代的兼容困境,终成历史脚注**。
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发表于 2025-6-30 08:50 来自手机 | 显示全部楼层
不调,默认用

—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
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发表于 2025-6-30 14:15 来自手机 | 显示全部楼层
现在很多显示器都有环境光自动白平衡了吧

—— 来自 OnePlus PJZ110, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-6-30 14:35 来自手机 | 显示全部楼层
个人玩游戏色彩饱和度一低就想吐
受不了冷色调,只能玩暖色调游戏
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发表于 2025-6-30 17:16 | 显示全部楼层
游戏模式,看电影原片的那个标准颜色。习惯之后还挺好的
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