本帖最后由 TEz 于 2025-5-4 11:56 编辑
原内容来自 日本CGWorld杂志 25年5月号 感兴趣的坛友可以去日亚或者乐天上购买,通常版每月10号发行,价格1540Yen。以kobo(乐天)为例,购买后,下载他们家的pc端阅读软件跟calibre以及DeRAM插件就能导出了(参考:https://www.douban.com/note/740209420 )
我把原版跟机翻都打包好了,机翻用的【沉浸式翻译】,翻译AI选取的deepseek(哪个版本的不清楚)
链接:https://pan.quark.cn/s/af3a0bf329ba
提取码:c89a
部分内容预览 (内容简介来自:https://shop.cgworld.jp/shopdetail/000000001219)
[第 1 部分] 访谈:揭秘世嘉新员工培训(第 6 页) [专栏 1] 设计师职位类型(3 页) 职位类型说明:概念艺术家、角色建模师、背景建模师、动画师、UI 设计师、特效艺术家、技术艺术家、电影艺术家、灯光艺术家 [第 2 部分] 建模基础(4 页) 术语解释:对象、3D 笛卡尔坐标系、原点、世界坐标系、局部坐标系、多边形、法线、拓扑、细分曲面、LOD、斜角、布尔、雕刻、重新拓扑、摄影测量、3D 扫描、程序建模、碰撞检测、命中检查 [第 3 部分] 纹理和材质基础知识(5 页) 术语解释:纹理、UV 坐标、材质、着色、着色器、PBR、反照率、基色、金属度、金属质感、平滑度、粗糙度、凹凸贴图、法线贴图、高度贴图、视差贴图、透明度、反射探针、反射捕捉、反射贴图、发射、压缩纹理、mipmap [第 4 部分] 绑定基础知识(4 页) 术语解释:骨骼、关节、蒙皮、蒙皮权重、层次结构、骨架结构、辅助骨骼、IK、FK、约束、变形器、混合形状、绑定、控制器、选择器、脚本、表达式 [专栏 2] 代表软件(3 页) 解释的软件:Maya、ZBrush、Marvelous Designer、Substance 3D Painter、Substance 3D Designer、Houdini、MotionBuilder、Unity、UnrealEngine [PART 5] 动画基础(6页) 术语解释:关键帧动画、动画曲线、函数曲线、样条插值、线性插值、路径动画、状态机、面部捕捉、动作捕捉、重心、轮廓、作用线、圆弧、夸张、准备动作、挤压和拉伸、慢入/慢出、缓入/缓出、跟随动作 [第 6 部分] 效果基础知识(4 页) 术语解释:物理模拟、粒子、发射器、刚体、软体、布料模拟、流体模拟、VAT、后期效果、广告牌、纹理动画、UV 滚动、精灵表 [专栏 3] 实时 CG 基础知识(1 页) 术语解释:实时 CG、实时渲染、预渲染、GPU、光栅化方法、光线追踪方法、帧率、丢帧、延迟 [第 7 部分] 摄影技巧基础(3 页) 术语解释:焦距、视角、广角镜头、标准镜头、远摄镜头、景深、平移、倾斜、跟踪拍摄、变焦、焦点偏移、假想线、鸟瞰图、倾斜、眼睛水平 [第 8 部分] 光照基础知识(第 5 页) 术语解释:三光照明、三点照明、主光、补光、背光、边缘光、衰减、点光源、阴影贴图、聚光灯、平行光、区域光、本影、半影、软阴影、IBL、直射光、间接光、全局照明、渗色、环境光遮蔽、光照贴图、光照探针
部分Q&A机翻搬运:
CGWORLD(以下简称CGW):世嘉的新人培训是按事业部单位进行的吗? 三浦义贵(以下简称三浦):最初并非按事业部划分,而是以全体新员工(包括开发职和综合职)共同参与的“新人联合培训”形式开展。该培训的目的是让新人掌握世嘉的开发流程、合规制度等基础知识,为期约1个月。培训结束后,新人将在黄金周后正式分配至各事业部。 阿部浩之(以下简称阿部):分配流程其实从招聘阶段就开始了。各事业部根据需求筛选候选人,若出现多个事业部竞争同一候选人的情况,会通过协商确定最终分配。分配时会尽量尊重本人意愿,并在联合培训开始时基本确定归属。 三浦:分配到事业部后,会进行针对开发职的专业培训。例如第2事业部的新人培训为期约5个月,设计师不会一开始就专攻背景建模或动画等特定方向,而是通过体验不同岗位的工作,理解游戏开发全貌。当然,也有事业部会让新人直接参与实际项目,通过实践学习(OJT)。如今游戏开发分工细化,尽早积累专业领域经验也是一种有效选择。 CGW:新人培训内容由各事业部自行决定?第2事业部倾向于招聘什么样的人才? 阿部:应聘者背景多样,包括美术大学造型/设计专业、非美术类大学、CG专科学校等。虽然美术大学毕业生的录用率较高(因重视基础造型能力),但只要实力扎实,其他背景者也有机会。外籍应聘者逐渐增多,我们以日语沟通能力为前提进行筛选。 三浦:近年应聘者信息收集能力强,在校期间就明确职业方向,并针对游戏开发创作作品。我们尤其看重创意和独特性。例如建模师仅素描优秀是不够的,更需要创造力。 阿部:动画师方面,由于在线教育普及,掌握基础动作(如走路循环)的人增多,因此更关注如何展现个人特色。即使同校学生作品集结构雷同,我们仍会从中挖掘独特性。 三浦:(笑)虽然说得头头是道,但说实话,我自己学生时代也未必能做到这些。如今应聘者水平提升,我们只能“严以待人”了。 CGW:(笑)其他公司也常这么说呢!
不直接给答案,让新人自己思考 CGW:第2事业部的设计师新人培训由谁策划? 阿部:培训教练团队共同讨论内容,经理最终确认后定稿。新人课程有基本框架,但每年会根据新人志愿岗位、人数、行业趋势及上年度反馈进行调整。 三浦:培训中会为每位新人分配一名教练。教练由入职4-5年以上的前辈担任,经理根据新人特点选择。尽量安排无教练经验者,但若新人较多,选拔会较困难。 阿部:教练的职责是帮助新人成长为合格员工,不一定与新人志愿岗位一致。例如,背景建模新人可能由角色建模前辈担任教练,技术指导则由同岗位资深员工(Elder)负责。这对教练自身也是成长机会,虽不轻松,但能促进事业部整体进步。 CGW:教练与新人互动时最重视什么? 三浦:最关键的是不直接给答案。直接告知答案看似高效,却剥夺了新人思考的机会。我们仅提供提示,鼓励其自主思考。只有当新人尝试后仍无法解决时,才会给出具体建议。介入时机因人而异,教练间通过日报共享信息。 阿部:新人需将成果作为日报上传至事业部门户,全体成员均可查看。非直接指导的前辈也可能留言或答疑,借此增加新人交流机会。 三浦:日报需说明设计意图(如“为何选择此设计”),而非单纯汇报进度。作为游戏设计师(非纯艺术家),明确传达意图是必备技能。语言化意图后,既能验证理解准确性,也能获得针对性建议(如“若为此意图,可调整设计以更好传达”)。新人培训不仅是学习技术,更是塑造设计师思维的过程。
允许失败,但需复盘 CGW:建模自由课题需自主设计并管理进度,非常实战。 三浦:第2事业部常负责《索尼克》系列等风格化设计,故重视设计能力。自由课题要求新人将设计实体化,但完全自由易导致时间不足(如过度追求细节)。因此教练会设定规则(如多边形数量限制),模拟真实开发中的约束。 阿部:游戏开发必有概念和规则,此举也是让新人提前体验。 三浦:新人常因多边形不足或纹理问题碰壁,需学习如何在限制下优化表现。例如通过低数据量实现高视觉效果。 阿部:进度管理也由新人负责,但常见“前期沉迷设计,后期赶工”的情况。此时教练会提醒加速,但允许失败(仅阻止严重失误)。课题提交后需复盘问题并撰写报告。 CGW:动画培训使用索尼克模型,很有第2事业部特色。 阿部:除基础弹跳球动画外,新人需制作索尼克标志性姿势和奔跑动画。其头大四肢细,直接套用人类动作易不自然,需注重剪影表现。
在开发限制中追求最优解 CGW:特效培训也设定渲染速度等规则,非常实战。 三浦:游戏开发后期常面临特效容量与性能问题。过多粒子或半透明处理虽华丽但影响性能,因此培训强调“低负荷高表现”。 阿部:特效应聘者作品多为基础属性(火/水/电)或课题作业,希望他们能结合游戏实际场景设计。例如,黑暗背景特效在白天场景可能失效,需考虑通用性。 CGW:最后的联合游戏制作研修是怎样的? 阿部:设计师、程序员、策划、音效新人组成小组,用2.5个月体验从企划到完成的流程。因前期接触多岗位,新人可跨职能协作。进度通过日报共享,教练适时指导。 三浦:游戏开发日益庞大,新人通过小团队协作积累的跨职能沟通经验,将成为未来项目的宝贵财富。例如,能主动关注其他部门进度并思考自身行动,而非“与我无关”。
培养提问力与判断力 CGW:新人需掌握多少专业外知识? 三浦:视岗位而定。例如艺术总监无需精通工具操作,但需理解全流程。相关领域知识必备,有余力可拓展。至少需能听懂会议内容。 阿部:前后工序知识对工作流畅性至关重要。例如我因接触角色权重调整,现能对新模型提出具体修改建议。 CGW:入职后如何持续学习? 三浦:游戏是服务玩家的商品,但“享受创作”至关重要。能清晰想象目标并规划实现路径者,往往能长期活跃。 阿部:自主行动与咨询能力同样重要。新人通过5个月与教练及前辈的互动,培养“恰当提问”和“判断咨询对象”的能力。 CGW:会转岗吗? 三浦:较少,如角色建模转背景建模。需本人强烈意愿。 阿部:也有人通过掌握副技能(如动画师学绑定)拓宽职业路径。副技能提升灵活性,增加选择权。 CGW:会跨事业部合作吗? 三浦:常见于项目间隙支援人手不足的部门。例如《索尼克》设计师支援《如龙》项目。风格差异反成拓展表现力的机会。 阿部:支援可能促成技术交流,例如引入其他事业部的开发环境。 CGW:感谢分享! |