本帖最后由 我的爱是订书机 于 2025-5-2 19:26 编辑
想到哪写到哪,本来打算全打完再写的,但是发现已经开始或多或少忘记前面玩的内容了,边写边更吧。 尚未通关的篇目:推理篇(打到剧情锁)、SF篇(还没开始)、幸运之匣篇、灾厄之匣篇、坠入爱河篇、青春篇、休闲篇、维希捏斯篇、诺莫科巴篇。 UI相关: 灾难的低信息密度流程图,横版卷轴与选择以天为单位进行排布的流程图导致信息密度极低,与采用竖版流程图的善人死亡相比高下立判。虽然能理解打越之所以选择以天为单位进行排布是因为百日战纪作为SRPG,与Galgame相比具有需要的自由度,进行养成资源的获取与资源分配,但也正是因为战斗部分的设计失败导致自由时间显现出了无意义,进而显现出了流程图的低密度与无意义。 战斗相关:
上手难度与深度都非常低,可以看出SRPG要素只不过是相对于游戏整体的调剂品,也正应如此在游戏中期开始素材复用出现的极为频繁,在二周目刚开始时对部队长名字与出场话语的揭示尚能保持一定程度的新鲜感,但再在这之后就荡然无存了,连续防卫篇的三十连战更是将战斗相关的无趣推向极致。 在角色设计上,不少人物都因为战斗机制的简化而显得重复或鸡肋,如丧白萌子,由于没有明确的仇恨机制与地形设计,导致其并不能发挥出她肉坦的角色性能,或者说只能通过放置战略物资中栅栏人为限制怪物的走位并将其引导,才能发挥其特征,但这样做明显是过于繁琐的,数值上的不平衡导致根本不需要肉坦这一定位出现,而抛弃肉坦身份后,她只不过是雫原比留子的下位替代罢了。同样的问题也出现在了九十九过子与EVA上,EVA同样作为具有远程攻击能力的角色,还具有过子并不具备的穿甲性能与更佳的续航,当然考虑到EVA的出场顺序,或许过子相比丧白萌子还是更具有一点价值的,如果加入地形高低差要素,让过子拥有低打高or高打低的设计,是否会更具有差异化与合理性呢,EVA扔回旋镖的高度没有狙击枪高,也很合理吧。举出的例子只是想说明,单方面对战斗设计进行简化必然导致角色差异化的消失,进而显得鸡肋。 (楼主没玩过几款战旗,个人感受不喜求指点) 如果各位一定想被小高喂屎,或者是主机平台无法使用修改文件方式的情况下,我个人的打法是川奈翼技能升满级、回合开始后吃+2攻药,依靠4攻6格AOE技能配合“我驱力提升”里的再次行动,来达到接近无限续航的效果,效率肯定不算最高,但是非常无脑,在中后期打到厌烦甚至麻木的不想动脑时可以考虑。 剧情相关: 一周目的节奏把控是相当优秀的,留足悬念,赚够眼泪,在游戏刚发布的头两天里我还并未看到多少批评的声音,虽然苍月卫人那一股子狛枝凪斗味让每个人都能看出他是凶手呢,不过也并不影响游戏体验,只让人更想知道他的作案手法与动机了。 但在二周目开始后,剧情的整体走向就变得怪异起来了,风评也开始出现了分化,但我对此并未有太大的感受,因为我二周目一开局就扎进了喜!剧!篇!完全打乱了我在一周目结尾的叙事节奏与情感烘托,以至于不少人认为鲜血淋漓烂的时候,我对此并没有太多感受,这可能就是只要站在谷底,怎么走都是向上吧。 如果要评选出最无聊篇目的话,具有三十余次素材复用、怪物阵型复用的重复连战的连续防卫篇在我心里高居无可动摇的第一。最水篇目则应该是篇幅相当之短,但结局数量又相当之多的选择篇,很明显是为了凑100个结局而制作出的凑数篇目。 我个人是不喜欢通过剧情线路的差异进行对角色人设的分割,在我看来这只不过是编剧没有能力写出一个完满剧本的找补方式而已,100个烂结局也不如一个好结局。例如告别苍月篇,作为真相大白篇的支线,告别苍月本身文本量很短,苍月卫人身为大黑幕在得知真相后几乎无痛完成了洗白,观众看不到其心路历程的发展,迷茫、纠葛、反思这些路径只是通过挖眼这一行为得到了侧面体现,但非常重要的是,作为在演出体现上不占优势的Galgame,仅仅凭借两行文字与一张CG是无法让观众感到震撼与共鸣的,你没有前情铺垫,没有音乐烘托,甚至连便宜动画都不想给,我拿跟小高共情?这进而导致我对告别苍月篇里苍月卫人形象的转变感到突兀与不自然,用一个词来概括的话,那应该是烂尾吧。 同样的问题也出现在EVA身上,小高和刚身为一周目与二周目的编剧,居然会塞不下EVA这个主角团成员在主线剧情里,只能在死亡游戏篇与EVA篇里找补,那这个角色创造出来的意义是什么?把死亡游戏篇里EVA跟雾藤希的戏份嫁接到真相大白篇难道不会显得更圆满与自然吗。
休闲篇END后更: 所有真理本质上是基于某种视角的解释,错误的前提在此成为生存的美学选择。当人们基于错误的小前提构建大前提时实则是以自我欺骗对抗荒诞。若意识到追寻真相的道路永无止境的蔓延,仍选择赋予其悲壮意义,便从荒诞的囚笼之中解放,不再作为囚徒。
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