去年4月份写的稿子,本来想把整个塔科夫进行一番拆解,但后面摸了,今天整理文件看到,遂发出来。
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塔科夫的游戏核心循环是局内的战斗与局外养成共同构筑的。局内与局外两大系统互相交叉,又各有极其细分的子类,这些内容相辅相成形成了塔科夫独特的体验。
局内的战斗系统中枪械机制与医疗机制控制的每场战斗的规模、时间。地图设计与任务目标大致把控了玩家的行为和战斗强度与规模。
首先是局内的战斗系统吧,作为一款fps游戏,塔科夫的枪械设计核心是围绕子弹来进行,枪械不过是子弹的发射器,大多数的武器数值设计核心就是子弹的各项数据。但同时保留了大量的枪械机构设计,尤其是数量惊人的配件系统,同时弹匣也作为一种重要配件实现了真正意义上的压子弹,与子弹这一机制互相吻合。同时塔科夫为枪械本身设计了人机、后坐这两项明显能被配件所改变的数值,这项设计不仅让诸如护木等明显改变枪械外形的配件有个更大的用武之地外还能引入市面上大量存在的其他战术配件,使得现实中仅仅是配合射手射击习惯的战术配件在游戏内有个存在的价值与地位。由此可以看出塔科夫的战斗系统中枪械这一块与过去的其他竞技场类、大逃杀类甚至硬核类fps完全不同。
这种枪械系统的优点是让大量本身对枪械抱有好奇的玩家能更好的代入游戏中,体会这种想象中的硬核,同时创造了很高的新鲜感,也赋予了枪械系统极高的深度。缺点是入门门槛过高,需要游戏本身或是玩家社区给予引导。
对战斗节奏影响较大的系统除了枪械外还有塔科夫比较繁杂的医疗系统,为了引入这套医疗系统,首先是塔科夫的人物“血量”采用类战雷的分部血条,不同部位具有不同的血量,决定人物存活判定的就是头部与胸部的血量是否在直接受到伤害的情况下任一部位为零。同时参考部分现实,其他部位收到伤害又会形成什么不良反应,比如手部受伤造成持枪不稳,腿部受伤造成行动迟缓,胃部受伤造成水分流失等等十几种不同情况。在如此的受伤判定基础上,塔科夫的医疗手段也是相应较多,尽管其中治疗包这一品类能够治疗绝大多数情况,但玩家又不得不考虑支出与收益在多数情况下仍携带其他治疗特定紧急情况的医疗物品,如止血带、夹板。总的来说塔科夫的医疗系统对于中近距离的战斗无疑是严重的降速,造成玩家很难短时间持续多次战斗,但实际上塔科夫还为玩家提高了各类针剂,如玩家常用的绿针就能提供短时间大量的回血效果,黄针等还是提供5分钟无视一系列debuff并缓慢回血,而制约玩家滥用这些针剂的手段目前主要通过其高昂的售价。
这套医疗系统的优点是为玩家提供了更高的临场感,同时为苦战得胜的玩家提供了大量肾上腺素与多巴胺刺激,创造了其他任何fps无法给予的刺激感。但同样造成了入门门槛较高,需要细致的引导才能使得玩家度过初期不了解造成的各种失误。且使游戏节奏缓慢,在初期很难带给玩家正向体验。
有了矛也就有了盾,塔科夫的护甲系统在今年还经历了一次重做,在本身就根据部分进行防护的基础上开始进一步的细分,如本身的人物的胸部,在护甲上就细分为胸腔、背部、腋下、肩部。且不同护甲hetbox形状不完全相同,护甲本身的防护等级也不仅仅是护甲本身,还直接与护甲中的插板挂钩。同时目前玩家在战斗中还可更换护甲的插板来进行进一步的战斗续航。在前面提到过塔科夫战斗的核心是子弹,每种子弹对肉体造成的伤害与护甲穿透等级都各不相同。当子弹命中护甲时首先对比子弹能否击穿护甲,若能,则造成伤害,不能则根据只对命中部位根据各项数据造成少量钝伤。刨除前期,玩家大量使用的冲锋与步枪弹数据大多为3级穿透配以少量4级穿透。而射手步枪或狙击枪则大多为4、5级穿透。此时的玩家护甲则大多为4级防护或5级防护。这就对玩家之间的甲弹对抗形成了一定了基础,并很大程度上丰富了玩家所能选择的战术与装备搭配。是选择高射速的冲锋枪射击无防护的腿部从而撕裂敌人的全部血条还是选择全能的步枪正常的射击目标最明显的胸部之间进行甲弹对抗还是选择一杆具有高倍镜的远程枪械进行长距离作战。已知塔科夫的死亡判定为胸部或头部在直接受击的情况下血量归零,但狙击弹大多伤害都只高于头部血量而低于胸部血量,这也为被遭受狙击的人提供了更高的容错,减少了被一枪致命的挫败感。
塔科夫的护甲机制虽一定程度上参照现实,但为了游戏本身节奏还是进行了大量调整。护甲虽全是现实中的产品,但还是将许多本身美标3级的护甲在游戏中提升为4级,大幅提升了头盔的防弹等级,让爆头在游戏中的概率减小一部分,提高了玩家遭遇战时的存活性,为玩家扩大了战术博弈空间并丰富了玩家们的选择,同时或提高或降低了部分子弹的穿透数据与肉体伤害以对应游戏中的各项战斗设计。这套护甲系统的优点自然是让玩家间的博弈更有乐趣,并让玩家的战前准备提供了更具有深度的选择。但对于初入这套系统的玩家来说上手难度过高是不可避免的,同时护甲本身并不能玩家防护玩家本身,其只是提高了玩家的容错空间,但若真被一击致命所造成的挫败感的极为强烈的。
塔科夫的不同地图设计逻辑也完全不同,不同地图所能采用的优势战术也不一致。同时其战局外的循环与游戏紧密关联。比如塔科夫中设计最为平衡和全面的地图——海关。地图的基本构成是东西延申的两片工厂区。玩家的复活点主要分布在地图东西两侧,而撤离点则在对方。地图中间区域存在4个撤离点,3个为随机撤离点,1个需要前置条件才可撤离。这就大致把控了玩家初始动向,必定从地图两侧交汇。同时地图使用墙壁、山体、河流等方式将战场切割成几片明确的区域,在每个区域中设置地标和可搜刮的物资。且在玩家交汇的地方进行一定的收缩,或放置一个会刷新高价值物品的建筑鼓励玩家相互对抗,如宿舍楼、新烂尾楼、情报楼。同时这些区域周围设置ai巡逻路线,增加玩家通关的难度并提高玩家被发现概率,从而更好的吸引并形成玩家间对抗。尽管海关地图对玩家交汇点进行收缩,但并未设置唯一交汇点,不同交汇点的地形差异也较大,这就为玩家间的战术规划提高了更大的空间。为不同的枪械类型划分了各自的优势区间,无论玩家偏爱那种类型,cqb、狙击、游走打猎等,都具有出现的场合。
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