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[怀旧] 红警2的画面风格属于像素画吗?

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发表于 2025-3-21 22:56 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
可以直接看到像素色块,算不算像素类游戏
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发表于 2025-3-21 23:01 | 显示全部楼层
不算,像素一般指pixel  ,点阵画风。

红警这种应该算特定时期轴测视角的游戏

没有特别指代属于哪种画面风格

—— 来自 S1Fun
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发表于 2025-3-21 23:09 来自手机 | 显示全部楼层
他只是画面有点老,但不是像素或者8bit风格

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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发表于 2025-3-21 23:25 | 显示全部楼层
不算,这方块比像素风的小多了
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发表于 2025-3-21 23:33 | 显示全部楼层
伪3D

说像素的,你先找个像素基础学学就知道,像素图是有规范的,画的时候要排列好,斜线直线横线是不能重叠或者并排的
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 楼主| 发表于 2025-3-21 23:44 来自手机 | 显示全部楼层
我还有个疑问,红警2里那些单位是一帧一帧拼起来的动画还是有建模的模型?
单位动起来总感觉一顿一顿的
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发表于 2025-3-21 23:52 来自手机 | 显示全部楼层
又是一年冬 发表于 2025-3-21 23:44
我还有个疑问,红警2里那些单位是一帧一帧拼起来的动画还是有建模的模型?
单位动起来总感觉一顿一顿的 ...

帝国时代我记得是用3d模型录制的2d动画,红警应该也是这种技术吧
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发表于 2025-3-21 23:53 | 显示全部楼层
又是一年冬 发表于 2025-3-21 23:44
我还有个疑问,红警2里那些单位是一帧一帧拼起来的动画还是有建模的模型?
单位动起来总感觉一顿一顿的 ...

有建模但是游戏内显示的是建模的投影。以前跟做红警mod的聊说过往红警里加新单位需要先有3D模型然后生成16个还是8个角度的图片,游戏内还是2D
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发表于 2025-3-21 23:59 | 显示全部楼层
不算。那个时代所有斜45度的游戏都是3d转2d的,还是一种专门的制作。
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发表于 2025-3-22 00:06 | 显示全部楼层
90s都是这样的风格
并不是pixel,而是分辨率如此
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发表于 2025-3-22 00:10 来自手机 | 显示全部楼层
不过我感觉红警2的画面风格很有特点啊,在配色上给人感觉就看起来非常舒服,不清晰的建模反而有一种街机像素类游戏独有的朦胧美,后来3d化的作品反倒都没有这种感觉了
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发表于 2025-3-22 00:16 | 显示全部楼层
神之飞雪 发表于 2025-3-22 00:10
不过我感觉红警2的画面风格很有特点啊,在配色上给人感觉就看起来非常舒服,不清晰的建模反而有一种街机像 ...

那个年代做游戏都要考虑单位的辨识度的,尤其是RTS这种一堆单位战成一团的类型

暴雪以前Warcraft 3的时候还会这门手艺,reforge版的时候就一塌糊涂了
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发表于 2025-3-22 06:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 vassiliev 于 2025-3-22 06:59 编辑

泰伯利亚之日和红警2用的是个体素(voxel, volumetric + pixel)引擎,载具、炮塔以及其他建筑上会转动的部分是用体素堆积起来的,所以你看上去会觉得有像素感,不过步兵和建筑还是2D精灵。
你仔细看,就会发现有些东西是能够360度而非八方向转动的,那东西就是体素堆的了。

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参与人数 2战斗力 +3 收起 理由
yygundam + 1 到13楼终于有人认识voxel了
神之飞雪 + 2 好评加鹅

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发表于 2025-3-22 08:12 来自手机 | 显示全部楼层
这只是因为当年硬件机能不足,无法直接即时渲染全三维场景,只能三维建模后再渲染成二维图片,像素感那仅仅是因为当年分辨率不足而已
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发表于 2025-3-22 08:59 来自手机 | 显示全部楼层
vassiliev 发表于 2025-3-22 06:55
泰伯利亚之日和红警2用的是个体素(voxel, volumetric + pixel)引擎,载具、炮塔以及其他建筑上会转动的部分 ...

好像WW做的银翼杀手也是体素的

—— 来自 Xiaomi 23054RA19C, Android 14, 鹅球 v3.4.98
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发表于 2025-3-22 11:54 | 显示全部楼层
红警2的地图真的有高低差,坦克载具也是真3D,并不是动图
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发表于 2025-3-22 12:09 来自手机 | 显示全部楼层
我一开始也以为红警2的单位是单纯的3渲2,但是看过几个视频,车辆被有冲击力的伤害命中后会倾斜,倾斜超过一定角度就会直接爆炸
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发表于 2025-3-22 12:10 | 显示全部楼层
不算,2d油彩画+伪3d风格
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发表于 2025-3-22 14:11 | 显示全部楼层
是体素,早期3d技术还不是多边形一家独大
红色警戒2中的游戏单位模型概述
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发表于 2025-3-22 17:02 | 显示全部楼层
当年西木做C&C2的时候花了很多时间和精力做了地形可变,也就是里面的地形能被炸出真的坑出来,体素引擎某种意义上就是为了这个机制服务的
结果真发售了玩家都觉得这是傻逼设计:你没铺地板的话过不了多久就会发现基地没办法盖新建筑了,全都是坑坑洼洼的。但是地板本身又是后期科技而且很贵。C&C2有很多类似的西木一拍脑袋的奇思妙想设计
于是红警2把这个给删了,大量机制做了简化,于是大受欢迎。我不记得还有另一个RTS有这个地形可变的设计(星际2战役里有那个熔岩上涌的设计,但是这个最多只能算做一个地形机制)
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发表于 2025-3-22 18:28 | 显示全部楼层
prattwhitney 发表于 2025-3-22 17:02
当年西木做C&C2的时候花了很多时间和精力做了地形可变,也就是里面的地形能被炸出真的坑出来,体素引擎某种 ...

周界perimeter,主要玩点就是地形改变。
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发表于 2025-3-22 18:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 厨具战士mk2 于 2025-3-22 19:01 编辑

C&C2坦克经过弹坑是明显有车身起伏的,能明显看出来是3D效果。红警2虽然没有了弹坑,但爆炸起伏和进了恐怖机器人也是有颠簸的。
体素虽然类似像素,但确实也是3D效果。每个坦克都是一个块,里面用像素堆成车身。不是帝国那种3D模型拍摄2D图片形成动画的伪3D。
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发表于 2025-3-22 19:05 | 显示全部楼层
prattwhitney 发表于 2025-3-22 17:02
当年西木做C&C2的时候花了很多时间和精力做了地形可变,也就是里面的地形能被炸出真的坑出来,体素引擎某种 ...

英雄连啊,各种地图掩体可破坏,弹坑残骸又变成新掩体
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发表于 2025-3-22 19:18 | 显示全部楼层
萼绿华 发表于 2025-3-22 18:28
周界perimeter,主要玩点就是地形改变。

哦这个我确实没听说过
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发表于 2025-3-22 21:06 来自手机 | 显示全部楼层
nukacolamania 发表于 2025-3-22 00:16
那个年代做游戏都要考虑单位的辨识度的,尤其是RTS这种一堆单位战成一团的类型

暴雪以前Warcraft 3的时 ...

他们当然会,只是不想
一定要在war3这个卡通风格游戏里面搞写实风格建模呀

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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发表于 2025-3-22 21:44 | 显示全部楼层
prattwhitney 发表于 2025-3-22 17:02
当年西木做C&C2的时候花了很多时间和精力做了地形可变,也就是里面的地形能被炸出真的坑出来,体素引擎某种 ...

除了弹坑,C&C2的部分冰面都可以根据载具的重量产生龟裂,有些比较重的载具上这类冰面还得分开走,一起出动的话,后面那辆多半要掉冰窟窿里

就某种意义来说,地板也算是DUNE2000设计要素的复用吧,当然西木拍脑袋搞设计也不是一天两天,缝缝补补回个炉属实正常

红警2属实是做减法做出经典的典范,钱罐这种C&C传家宝都删了,然而玩家吃的就是这一套
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发表于 2025-3-22 23:24 | 显示全部楼层
这种画面好像是叫做low resolution风格,世纪初的游戏有挺多这种风格的,比如老辐射,大菠萝等等。
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发表于 2025-3-23 10:53 | 显示全部楼层
prattwhitney 发表于 2025-3-22 17:02
当年西木做C&C2的时候花了很多时间和精力做了地形可变,也就是里面的地形能被炸出真的坑出来,体素引擎某种 ...

如果不限年代的话英雄连系列也有地形会随着作战变化的
交战前线胶着的话后期基本都会没一块好地到处都是坑(不过在游戏里算是利好,因为在坑里有防御加成)
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发表于 2025-3-23 11:06 来自手机 | 显示全部楼层
星球大战银河战场可否一战

—— 来自 鹅球 v3.4.98
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发表于 2025-3-23 12:12 | 显示全部楼层
Adrenaline!!! 发表于 2025-3-23 11:06
星球大战银河战场可否一战

—— 来自 鹅球 v3.4.98

那个就是帝国时代2的换皮作品,加了空军
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发表于 2025-3-23 15:36 来自手机 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2025-3-22 19:05
英雄连啊,各种地图掩体可破坏,弹坑残骸又变成新掩体

那上帝也疯狂也算了
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