本帖最后由 TonyKnight 于 2025-3-18 21:18 编辑
事先说明,FF7RB整体质量我是能接受的(不然也不会接近200小时了),只是可惜本可以做到更好。FF15在我这是65分的话,FF7RB应该是85分,但我期望它能接近95分罢了。
本人目前存档时长是180小时(仅剩3个战斗模拟器未完成),历时一个半月完成一周目99%内容体验后,这款被寄予厚望的续作最终幻想7重生(以下统称FF7RB)给我的最大感受就是一锅乱炖。 目前FF7重制三部曲可以说完成2/3了, 作为重制计划的承上启下之作,FF7RB的三大争议点始终如影随形: • 分章节:分章节销售的商业策略 • 小游戏:过量堆砌的迷你游戏 • 谜语人:愈发晦涩的叙事手法 但深究这些表象,我认为根源在于FF7重制三部曲制作思路上就没能在整体把控上做好整合统一,导致其看起来用料扎实,但是和谐度、精细感与其定位完全不符(除了音乐音效,这部分很好地融入了整体)。就好比,拿着山珍海味的原材料照着食谱做菜,调料、火候、摆盘却又随心所欲。
首先说下割裂感吧。最明显的当属全局割裂感,SE一方面在对外宣称时是想将游戏全平台化、国际化,推向更广的受众,另一方面在实际制作内容上,不仅开创了分章节重制的先河(当然目前以70刀单作重制完FF7确实没办法),而且还强化了制作组所认为的粉丝向:复刻小游戏可以说是致敬经典,但各种名词乱飞,并把EC、DC的人物塞进来是不是有点难为人了?不会SE还默认玩家都玩过BC吧?是想诱导粉丝去买U本吗?但即便是老粉,最后两章迷惑性拉满的信息爆炸演出看完也是一脸懵吧。结果到最后就变成了这种局面:说的和做的不一样,做的又和想的不一样。 当然局部撕裂感就更多了,就不说古代物质的超长支线(塔防小游戏和缅怀雪崩队友,搭…搭吗?),在叙事演出上,比如戴因决斗的演出,克劳德神殿追爱丽丝的演出…大家可以想想队友此刻在干什么,我反正觉得场景逻辑欠打磨的叙事向演出设计,即便主要角色的神情、动作、声优表演都做到顶级,反而更像在看假人表演了。此外还有情绪基调上,虽然没有FF15国破家亡时游山玩水那么离谱,但FF7RB在严肃向与诙谐向上,虽然诙谐那一面真的很不错,但两者间的融会贯通实在还差了点意思(这也是上文叙事演出欠打磨的恶果)。
接下来谈下我个人对FF7RB的改善建议,按分章节、小游戏、谜语人、战斗系统的角度一一来说。 首先是分章节的改善上,当然事到如今,已是最终幻想一般的建议了,大家看个乐: 如果说大世界的网状叙事被大家推崇,FS社的碎片化叙事其实也能被大众接受(前提是好玩),但SE就”牛逼“在能在原作的基础上分章节并加料,整成了雾状叙事,”雾“指让人一头雾水的雾。早知道搞成这样,我觉得还不如在拯救世界的明线、找回本我的暗线这两条贯穿三部曲的主线外,为每个独立一作设计完整的大章节主线。比如第一章的舞台主要在米德加,那完全可以把FF7重制后出的官方小说《Trace of Two Pasts》提到的一些设定做进来,比如爱丽丝养父母家庭背景是大包工头、蒂法打工的包子铺老板实际是贫民窟高利贷老大。大章节主线(比如《钢铁牢笼》)完全可以围绕米德加这个城市的建设进行展开,在剧情上打通上城区与贫民窟而不是在物理上,此外还能很自然地将里维(凯特西)给引出来。 第二章的舞台是大世界了,但不要忘了塔克斯可是穷追不舍的,那其实可以借此机会设计一条展开塔克斯过去、现在与未来的大章节主线(比如《世界伤痕》),一方面避免完全谐星化客串,另一方面承接好BC的内容,把神罗这个背景版塑刻地更加立体。 其他的改善我觉得还是具备实践空间的,当然大家也是看个乐就好: 在小游戏的改善上,我个人认为一刀切掉这部分内容并非最好的方法,而是添加自动操作的功能,玩家在开始小游戏前可选择是否采用自动操作。自动操作虽然是为了减缓玩家的疲惫感,但并非是让系统以无敌之势横扫各类小游戏,而是会出现失误的中级水平操作,一方面可让苦手玩家们间接体验游戏内容避免挫折感,另一方面也算是提供官方思路,变相引导玩家操作,玩家发现原来可以这样操作后可直接选择重玩,自己尝试更好的发挥。 在谜语人的改善上,我个人认为目前比较可行的,就是加一个”回忆系统“,这个系统的功能是把人物与事件通过网状的形式,串联起来的关系图谱,玩家可随时复盘剧情与人物背景(滨口不是说喜欢巫师3吗,我感觉FF7RB是有巫师3的影子的,但人物百科怎么不学?)。但是这虽然像百科,但实际不是百科,这是因为”回忆系统“的”回忆“是克劳德的,目前两章来说实际是杰诺瓦细胞影响下生成的前一等兵人格视角下形成的记忆。该系统整体配色偏绿而非其他系统的蓝色,并且当克劳德精神波动,也就是发颠时,这个系统的显示也会受到影响,不仅部分记忆内容会丢失,还会交替显现表现杰诺瓦绿、萨菲罗斯黑的各种滤镜。以系统的形式呈现克劳德的精神状况,而不是局限于视听上。 在战斗系统的改善上,事先声明:我个人认为这个系统很好玩。但是有一点,都有”战斗模拟器“这种东西了,为什么纯DPS检测或连招练习的战斗模拟却没有?此外,前文提到的”回忆系统“是剧情向的,那么我想战斗系统应该也添加一个”回放系统“,相当于可以录像的拍照模式。如果玩过FIFA或2k等体育游戏都知道,有套回放系统是可以记录短时间运动场景的,玩家可以欣赏精彩瞬间的。FF7RB这套ATB战斗系统的深度和广度是有的,既要保持即时战斗的注意力,又要按回合制来思考队友与atb资源的分配,那么如此一来,一场打下来,华丽的动作技能很容易被忽略,也做不了战斗复盘,十分可惜。
当然还有很多明显的改善就不说了,比如简化动作交互或丰富场景交互、保存魔石配置… 总的来说,目前FF7RB的大问题我认为实际出在把控整体游戏质量的人身上,3A游戏毕竟也是大型的软件系统,是由各模块组成的,但这个人并未按高标准来要求各部分内容的拼接(除了音乐音效),我不知道SE这边是制作人还是导演,但希望FF7重制第三部能在前两部开发经验的基础上,好好打磨反思,不奢望带来《巫师3》般的成功,但也希望为三部曲做到完美收官吧。
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