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[PC] 神偷系列初体验逐关鉴赏楼

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发表于 2025-3-9 21:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 电磁炮233 于 2025-3-9 21:51 编辑

本楼的主要的目的是记录而非分享,因此所有的评价和分析都有极强主观色彩,不喜勿喷
由于是初体验再加上本人潜行游戏苦手,故关卡难度均为最简单的普通难度,如果觉得只玩普通难度不配评价关卡设计,那就是你对
本楼的目标是完整逐关鉴赏神偷初代(黄金版)、神偷2金属时代、神偷3和社区MOD神偷:黑暗游行,但不会一口气打四部作品


作为坚定的体验派玩家,我对系统浅显易懂但关卡精妙绝伦的游戏情有独钟,比如半衰期2、RE4、TTF2等等,可能是因为通关次数比较多而且知名度高更容易刷到相关内容,这些作品的优秀关卡我几乎都已经背下来了,就是完全可以凭脑海里的印象告诉你哪关设计的好、好在哪里,哪关又比较一般或是有点过时有点粪

但是也有很多,虽然关卡也很牛逼但玩法或者题材不完全在我舒适区内抑或是通关时长较长不方便重温,因此只通关过一遍的作品,比如传送门系列、大金刚系列、塞尔达系列和大部分沉浸式模拟游戏,我在玩这些作品的时候其实对每关的体验和感想都是有所差异的,但是等到整款游戏打完以后再回头去赏析,往往只剩下一个整体评价,因为很多细节都忘得差不多了。而且很多时候不同的优秀关卡,它好的点是完全不一样的,就拿TTF2和耻辱2的时空穿梭关卡举例子,这两关在机制上可以说是高度相似,但TTF2在这关延续了其快节奏高机动性FPS的基调,耻辱2则是将时空机制用于提升箱庭关卡的交互复杂度。TTF2那关精彩的地方在于,它用时空切换机制巧妙的规避了IW式关卡的一个弊端,就是强脚本化,其实对线性FPS来说这无可厚非,毕竟你要控制叙事节奏,但是“因果报应”这关(准确来说是拿到装置后的那十多分钟),由于玩家是主动切换时空,让人有了一种自己动了脑子的错觉,而这些切换点又被设置的恰到好处、体验丝滑无比,这就是前一关“踏入虚空”和后一关“信号塔”无法做到的,这两关虽然也很流畅,但前者的流水线部分是纯脚本容易令人烦躁,而后者电弧装置的部分太过于弱保软,让一个本身并不突出的创意更加平庸了。耻辱2我是后接触的,但“石板上的裂缝”这关在设计难度上绝对更高,虽然和箱庭关卡天花板的机关宅邸无法比拟,但保底三倍的地图复杂度和多样的时间锁还是让探索十分过瘾,可以通过装置的镜片看到另一时空的景象这一设计更是神来之笔


所以做逐关解析的目的,一方面是加深自己对好游戏、好关卡的印象,另一方面是更好的记录自己的真实感受,不是什么正儿八经的讨论,只是单纯讲讲自己对这些关卡的游玩体验和观点看法


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 楼主| 发表于 2025-3-9 21:53 | 显示全部楼层
训练关就不谈了,就是基础系统和操作介绍

但还是给没了解过神偷的人简单介绍一下游戏的基本系统

这是个第一人称潜行游戏,潜行系统围绕光照和声音构建,其实很好理解,就是你需要通过在黑暗中移动并且不发出声音来避免被敌人发现,而神偷采取的方式相当直接且有效,根据预渲染光照贴图展示不同区域的光照暴露度,通过地面材质和物理距离确定音量程度

当然这还是个沉浸式模拟游戏,所以玩家可以通过手或身上的工具对场景和其中的物体进行交互,为自己创造潜行的机会或是寻找新的通路
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 楼主| 发表于 2025-3-9 22:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2025-3-11 23:36 编辑

第一关 巴福德庄园




非常简单的新手关,但麻雀虽小五脏俱全,无论是路线设计还是关卡设置都十分精巧




开局是在庄园门口,很显然不能硬闯有守卫的正门,那就只有左右两条道可选,左边一走就能发现是条死路,所以右边其实是唯一通道,右边的道路上有两个守卫巡逻,想要背刺也挺棘手的,但是路上显眼的井盖几乎算是明示了,打开井盖走下水道,从另一边爬出梯子刚好就是一个带钥匙的守卫的背后,一棍下去拿走钥匙,刚好就打开了背后的井房的门,从水井一跃而下,第一个任务目标潜入宅邸完成



开局这一整套路线的隐形引导做的太过于教科书级别,游戏没有任何的解释,没有HUD指示或是黄色油漆,但就是潜移默化的让你选择了实际上的正解

井底的水道看着很狭长,实际上就两条路,一条路是主线进入宅邸地下室,另一条通往一个洞穴,砍死两只蜘蛛开箱子能拿一个项链。继续走主线,地下室仓库门口两名守卫在那对话,等对话结束两人转身离开后上去一人一棍敲晕,通过楼梯来到一楼

一楼就比较绕了,房间很多很容易迷失方向,但只要记住厨房、泳池、地下室区域这几个重要地标,再利用罗盘还是很快能搞清方向的,一楼守卫较多,尽量蹲着走并多用SL大法避免被发现,通过两边的侧梯进入二楼






二楼出来拐角就是一个敌人,暗棍敲晕以后往东走,这段路需要跳跳乐,全程落在地毯上避免被守卫发现,王座室的两扇门都是锁着的,但在旁边就是巴福德勋爵的卧室,里面刚好有一把钥匙,但是开门后发现还是有一个守卫堵在门口,且整个房间都是亮的,没办法只能一颗闪光弹解决(我写的时候才想起来可以用水箭灭蜡烛),进去拿起权杖完成任务

作为游戏的第一关,做的实在过于出色,从最开始的走水道潜入宅邸,再到宅邸内部的箱庭探索,完美的让玩家理解游戏的世界和系统是如何运作的同时,提供了一个教科书般的优秀箱庭关卡




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 楼主| 发表于 2025-3-9 22:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2025-3-9 22:32 编辑

第二关 逃离克拉格斯克莱夫监狱





本关自带地图更加抽象,先走水道进入矿井,直接坐电梯来到矿井顶层(其实矿井底下两层空间还挺大,但没有什么有趣的内容),发现里面居然有僵尸,砍死僵尸继续探索,有两条路可以前往上层工厂,但其中一条路的地面踩上去声音很大几乎百分百会被发现,而另一条路也就是这个双守卫的位置反而可以直接背刺其中一个守卫,并且由于没有光,另一个守卫居然和瞎了一样完全不会察觉到自己同事被人砸晕后拖走。总而言之无视另一个守卫上楼梯进入工厂区



到了工厂区地图就能派上用场了,可以显示房间结构和所在区域,直接走控制室这条路是敌人最少的,控制室只有一个守卫,直接射箭干死然后开门,顺着地图走,沿途的守卫基本都是屁股朝着我们,全部敲晕进入监狱区





刚进入监狱区就看到两个守卫谈话,通过对话得知我们要找的目标在四号牢房,耐心等一会儿,对话结束后一个守卫往回走,直接背刺拿走监狱钥匙。来到四号牢房门口,这边有个守卫站,每次爬过去都会触发警报,正当我百思不得其解时,突然发现卧槽这上方居然TM有个摄像头,用弓箭射击摄像头,守卫会开门出来,但是刚好旁边有个缺口可以蹲进去躲藏,找准时机一棍打晕




终于来到牢房,虽然二楼有个守卫看着,但是地面刚好有个S型阴影,曲线潜行爬上二楼,开门把守卫干掉并打开开关解锁牢门,找到我们的目标卡帝,但是这个B居然得肺病马上要死了,告诉我们重要笔记在楼上军官宿舍,通过地图可知军官宿舍通道在一号牢房,前往一号牢房,还是S弯通过后上楼,在军官办公室拿到钥匙并开启保险箱,发现笔记,任务结束




这关不能说差,但是比起惊艳的第一关,节奏和关卡设计上确实不是一个级别的,矿区的路很长但毫无挑战,工厂的部分敌人又特别多特别难搞,但是到了监狱牢房反而就二楼有个站岗的瞎子,牢房结构还是复制粘贴的,不过摄像头旁边的那个墙缝的设计让我印象尤其深刻,整体算是瑕不掩瑜


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 楼主| 发表于 2025-3-11 23:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2025-3-11 23:33 编辑

第三关 埋骨之窖

神偷× 夺宝奇兵√

游戏中第一个非潜行关卡,与前两关风格截然不同,变成了一个可以自由探索的古墓丽影式的冒险游戏

由于本关难度对关卡内容的影响较大,所以我打了两遍,第二遍是开CE无限箭矢舔图过的专家难度



开幕的僵尸奠定了本关的阴森和奇幻基调,僵尸虽然无法用普通武器彻底杀死,只能用圣水或火焰击杀,但其移动速度缓慢,除非是在小通道被包夹,完全可以无视僵尸的威胁从它们身边穿过





先进入南部墓室,来回使用绳梯,走过几个僵尸,收集一些宝物后就来到了北部墓室





北部墓室中有更多的宝物,但也出现了许多陷阱,比如从正面打开就会被箭射死的陷阱箱,天花板上掉下来的落石等等,一番探索后从水路进入洞穴




洞穴内部空间很大非常容易迷路,这里也会碰到新敌人——一种会喷毒的蜥蜴,好在威胁也不大。直走是两个通道,往后走会坠入水池,发现一个密室,这边地板上全是陷阱踏板,一旁能捡到火箭和阿道夫的笔记,笔记中提到要获取神秘的灵魂,就必须依靠火炬中的水晶





往回走回到洞穴双岔路,跳下去后一直往东北方向走可以找到另一间密室,这里有另一个盗墓者的尸体和他的笔记,笔记写道“神秘之心位于雕像所在的房间,且其目光所及之处皆为死亡”



回到洞穴朝北往回音安息厅的方向走,这里左拐有箭头的地方是直接进入安息厅,但跳入旁边深谷其实也能往上爬到安息厅,而且谷底还有个新的尸体(走这条路也更容易发现黄金骨头)



回声安息厅是个超大的蜂巢型立体墓室,这块区域虽然很绕但很容易背下来,因为每个墓室的内部空间都完全不同很有辨识度,也充满了敌人、机关和秘密,这也是本关真正的重头戏

没法详细展开讲每个房间都有什么东西,因此我就拿高难度的两个收集物所在的墓室来介绍




神秘的灵魂所在房间的门口会有一个火男出没,用水箭射击把它打跑的同时会掉落火箭,想想之前的提示,用火箭射击所有熄灭的火把即可开启机关,从打开的水路进入真正的宝物所在地,这里稍有不慎就会被射成马蜂窝




神秘之心的获取更为困难,你要先从布满陷阱箭的高台一点点掉下去,然后秦王绕柱走躲开雕像的视线,最后在不被鬼魂发现的情况下拿走箱子里的宝物





这里不得不提这个脸墓的设计,你要从上方跳进来,这里正对着墙上的脸会触发机关,拿走两颗眼睛上的宝石关闭机关,然后发现没有回去的路,找了半天才找到柱子后面藏起来的宝箱,里面有几根绳箭,刚好天花板就是木板,射出绳箭爬回去,绝了,我在玩传送门吗



通关所需的昆图斯之角反而只要一直往上爬就能拿到了

本关并不是一个我想象中的神偷关卡和标准的潜行游戏关卡,但却是一个绝佳的冒险游戏模板,充满了机关和谜题的墓室,僵尸异兽鬼魂各种奇幻敌人层出不穷,而且没有潜行的压力探索感直接拉满,更不要说本关墓室的关卡设计放到FS社的游戏里都是T1级别的存在,各种巧妙的捷径和丰富的路线,安息厅本质是一个平面和立体上都很复杂的迷宫,能让你全程都享受其中的探索过程。本关除了洞穴的部分稍微有点无聊外,剩下的内容几乎可以轻松秒杀神海、古墓和夺宝奇兵的同类关卡,甚至我觉得有点像个DND副本




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发表于 2025-3-12 09:42 | 显示全部楼层
有一种穿越回2000年看游戏期刊攻略版得感觉
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 楼主| 发表于 2025-3-13 22:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2025-3-13 22:53 编辑

第四关 刺客


开幕雷击,主角加雷特刚卖掉昆图斯之角换了一套撬锁工具,眼前的老板就被暗杀了,显然是有刺客盯上了主角



快速搜刮一番商店内的道具,然后马上出门跟随那两个刺客




这里需要在全程不被发现的情况下跟踪两位刺客,和现代游戏的尾行任务类似,距离目标过远就会导致任务失败,这条路很长很绕,但通过各类道具和SL,全程隐蔽不被发现并非难事



跟踪的终点又是一间大庄园,没错,你永远可以相信Looking Glass做庄园地图的实力







正门不出意外站满了守卫,潜入院子往右走,爬上其中一个塔楼,跳到对面的红色屋顶,然后撬锁进入豪宅的二楼图书室




二楼的布局非常清爽且没有任何敌人,中间是镂空的可以看到一楼的状况,剩下的房间都可以大肆搜刮,在西北角的卧室里的箱子内发现地下室钥匙,等搜刮的差不多了再前往一楼,二楼四个角都有楼梯可以下楼






一楼守卫很多,而且一被发现就会触发警报,所以听到守卫的脚步声就要小心了,在一楼的北边找到地下室入口,下去以后找到红色的门,用地下室钥匙打开,里面就是我们要找的人拉米雷兹



一颗闪光弹解决,搜刮全部物品后再拿起对方腰带上的钱包通关


刺客这关用一个字形容就是“稳”,除开尾行开场剩下的部分就是第一关的豪华加料版,区别是巴福德豪宅是从地下潜入一层层往上走,而拉米雷兹的大屋则是从二楼探索到地下室。不过同样是作为府邸式的箱庭关卡,后者虽然内容更多,但精巧程度略逊一筹,整体感受就是玩起来很充实但没什么惊喜,壁炉的秘密放现在就是低水平藏B,地下室更是空荡荡的有种虎头蛇尾的感觉,但也不能说它不如第一关好玩,毕竟给的道具种类更多了而且潜行难度也更高,只不过单论关卡设计个人会更青睐第一关的小巧精致




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发表于 2025-3-15 15:19 | 显示全部楼层
我之前玩了很久的gloomwood,很是喜爱,然后听人说这是致敬神偷系列,于是就搞来玩玩结果神偷系列貌似想在新机器上完美运行还得捣鼓一下就放弃了。然后搞了黑暗mod,能玩是能玩,但那个攀爬,移动总感觉不是很流畅(对比gloomwood)
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 楼主| 发表于 2025-3-15 18:37 | 显示全部楼层
vidomina 发表于 2025-3-15 15:19
我之前玩了很久的gloomwood,很是喜爱,然后听人说这是致敬神偷系列,于是就搞来玩玩结果神偷系列貌似想在 ...

98年的游戏,操作手感还算凑合吧,爬墙和爬梯的手感确实答辩,近战手感更是依托,但基础的移动跳跃还是比较流畅的
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 楼主| 发表于 2025-3-15 22:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2025-3-16 09:59 编辑

第五关 盗贼协会



本关是黄金版新加入的四个关卡之一,同时也是我目前体验最差的神偷关卡

我通关盗贼协会的所用时长达到了惊人的一个半小时,几乎是前面关卡的两到三倍,而且这还是看攻略的结果,不看攻略估计就卡关了

究其原因是盗贼协会的关卡太大了,大到什么程度,它居然有足足七张游戏内地图,包含三个宅邸(一个两层,两个三层)、一个下水道(分两层)、两个地下室

同时盗贼协会的关卡又太绕了,几块区域被下水道连接,但连接方式极其诡异毫无规律,地图标识又很不直观,只有在地图切换时拿出罗盘确认才知道自己是从哪个方向进的,下水道场景的贴图单一辨识度稀烂,指引可以忽略不计,初见不迷路的我是真佩服

流程的开头其实还挺标准,先从旁边找到后门潜入餐厅后厨,上二楼从通风井下到地下赌场





然后赌场区域就开始难绷了,妈的十几个人完全没法潜入,只能先偷偷干掉守卫再把这帮赌客全部敲晕




赌场开始有两条路,往南走是前往南地下室,往西走是中部下水道,下水道的门是隐藏门要转一下转盘才会开,但这傻卵地图上隐藏门是不标出来的,我在地下室转了一年才发现走错路了




好不容易进入底层下水道,结果没想到遇上更重量级的了,这沟槽的地图能看懂的真是神人,下水道的很多门还需要拉动水阀拉杆才能开启,你需要在拉动拉杆后,猜它究竟触发了哪个门,简直是全家活光光的设计





游戏目标只告诉你要找到唐纳尔的蓝宝石花瓶,但实际上你要先找到鲁本的家门钥匙,去他家的二楼找到唐纳尔的保险箱钥匙,再去唐纳尔家的二楼打开保险箱找到花瓶。虽然鲁本的家门钥匙就在他家地下室和下水道的连接区域,还算是好找,但一旦错过绝对是一桩惨剧,因为你只能回到沟槽的下水道疯狂迷路,寄希望于神的指引




剩下的流程看了攻略就没啥可讲的了,两座宅邸的内容还算凑合,虽然还是被下水道赶路部分折磨了一下,顺便一提这藏东西藏的是真弱智






本关的关卡设计只能用混乱不堪来形容,下水道部分毫无意义的复杂度,极低的探索正反馈,无聊的剧情设定,冗长的流程,堆叠在一起带来了灾难级别的游戏体验


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 楼主| 发表于 2025-3-16 18:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2025-3-16 18:50 编辑

第六关 神剑



本关目标是偷取康斯坦丁的神剑




开局是在豪宅外院,按照惯例避开正门另辟蹊径,旁边刚好有木梁,用绳箭前往二楼



此刻二楼大部分门都是锁着的,并不能触及到核心部分,稍微探索了一会儿便可以从楼梯下到一楼



一楼的结构很清晰,探索起来很舒服,室内部分的潜行难度也不高,地面上有地毯,烛台可以被熄灭,经历盗贼协会后十分怀念这种拟人的设计



一楼室内探索完可以走两条路,要么直接上二楼找神剑(任务目标里写明了神剑在上层),要么往北走探索花园,我选择了先探索花园,实际上在花园里也能找到一条上二楼的路(而且是以一种非常奇特的形式)






花园部分略显复杂但并非让人毫无头绪,西侧的星型花圃,中部的金色柱子和黑色水台,东侧的水井和植物园区域,这些标志性的物体保证了你不会在这片区域迷失









一旦上了二楼,场景和氛围瞬间变得诡异了起来,关卡的风格从写实潜行一转超自然心理恐怖,远处女人的笑声、反转的房间和家具、神秘的宇宙空间、怪异的装修风格和机关、蜿蜒的植物通道、鬼打墙,初次打到这里真的大为震撼,仿佛穿越到了另一个世界,这种强烈的反差感和异样感,也成功激发了玩家的探索好奇心





从植物通道前往三楼,很容易在中间位置发现神剑漂浮在空中,爬上去拿走后离开豪宅通关

“神剑”在神偷社区是公认的优秀关卡,甚至有很大一部分人认为它是这个系列最棒的关卡,这其实不难理解。它的地图设计合理,没有特别线性的部分,但也不会复杂到让你感到迷失;它的节奏把控一流,从未有哪个区域敌人过多让你蹑手蹑脚,但也从始至终不会让你感到无聊;它的氛围塑造、美术设计更是无可挑剔,哪怕是黄金版新加入的小小大世界也令人颇为震撼。除此之外,它也是《神偷:黑暗计划》故事真正展开的开端,剧情的重要节点

小小大世界真是绝了,虽然很多3D平台跳跃游戏都用过这个点子,但这种体验在主视角游戏里还是很罕见的



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发表于 2025-3-16 20:10 | 显示全部楼层
看到这个突然想起来,天诛系列怎么不做了
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 楼主| 发表于 2025-3-17 19:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2025-3-17 21:24 编辑

第七关 闹鬼大教堂

最标题党的一集




打开地图一看就知道本关要探索整个街区,但其实并非如此

先看任务目标,寻找教堂。通过地图可知教堂就在出生点的东南方向,而且并不远,实际上你也确实很轻松的就可以过去,但是我选择了探索附近的一个下水道





本关依然是超自然关卡,街道充斥着僵尸、鬼魂和毒蜥蜴,在下水道还发现了一种新的生物



下水道除了一把钥匙和一些宝藏外没什么特别的,爬出来走到教堂,发现大门紧锁



绕到教堂的背面,透过小窗可以看到我们想找的“眼睛”,它提示我们教堂的门被封印住了,需要在附近寻找护身符才能打开它,此刻任务目标改变





离开教堂,往回走,三岔路口这里往左进入石窟,用火箭点燃雕像周围的两个火把,隐藏门开启,进入后又是一扇双重门,解开一个简单的重力机关进入,找到我们所需的守护者的钥匙,任务结束




没错,在普通难度下,本关80%的内容你是无需探索的,但是在专家难度,你必须硬着头皮去寻找地图里大部分的宝藏,并且这些宝藏都藏得特别隐蔽





本关虽然是街区地图,但是立体程度很高,不少破烂的房屋都有多层结构,地下有下水道和洞穴,街区的规模也很大,体感上是前期内容密度最高的一关

我个人的体验,呃,只能说一般,虽说你可以通过地图大致推断自己的位置,但场景布置还是太乱太复杂了,尤其是左边那一块区域,有记忆点的地标给的不够多,辨识度也一般,潜行元素也忽略不计了,虽说鬼镇的氛围塑造很到位,但总体还是比埋骨之窖差远了

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 楼主| 发表于 2025-3-17 22:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2025-3-18 20:54 编辑

到这里已经鉴赏了神偷黄金版一半的流程了,做个简单的阶段性评价和剧情与世界观概述



“神剑”、“巴福德山庄”、“埋骨之窖”这三关其实各代表了神偷1三种典型关卡的优秀范例,就是超自然关卡、府邸关卡以及二者混搭,“巴福德山庄”在体量和难度上会显得弱一些,但考虑它是真正意义上的教学关,所以这反倒是加分项
“刺客”不必多说,府邸关卡的经典案例,论实际好玩程度还要在“巴福德山庄”之上
“守护者训练”,无功无过的训练关;“逃离什么什么监狱”,总体没有太多瑕疵,节奏编排和关卡设计稍差一点
“闹鬼大教堂”,螺蛳壳里做飞机场,玩起来太累
“盗贼协会”,脑溢血关卡,引导一泡糊

虽然并不是剧情赏析,但神偷系列的世界观设定和剧情大纲还是颇为有趣的,姑且讲上一讲每关发生的故事

1.游戏的开头CG向我们揭示了主角加雷特是怎么成为“神偷”的,原来他十岁的时候就无父无母,只能在街头靠小偷小摸生活,一天他好巧不巧抢到一个偷盗技术高超的守护者头上了,对方一把抓住加雷特并告诉他“你有罕见的天赋,加入我们踏上一条崭新的路”,于是加雷特加入了守护者并开始了训练,但随后又从守护者脱离成为一个独立的小偷

2.卡帝让加雷特趁巴福德和他的侍卫外出之际偷取其宅邸内的权杖,并给加雷特提供了地图和秘密通道的位置,加雷特轻而易举的完成了这个任务

3.加雷特前往卡帝的住所送货,却发现那里人去楼空,原来卡帝是被圣锤教团带去监狱了。加雷特搞来一份地图,打算从淹没的矿井往上潜入监狱救出卡帝(更何况对方还欠上次任务的报酬),之后便是卡帝死在监狱,我们顺着他的指引找到了菲利克斯的纸条

4.受房租所困的加雷特不得不去找菲利克斯所说的那个墓室里的号角,于是带了点圣水就前往了墓穴,在墓室内偶遇了菲利克斯的尸体,但加雷特最终还是成功避开僵尸的阻挠获得了号角

5.卖掉了号角的加雷特总算有了些小钱,便找到商人法库斯购买了一套撬锁工具,然后便是刺客袭击,原来是早就看加雷特不爽的商人拉米雷兹派来的,加雷特越想越气直接潜进对方家里把拉米雷兹偷的身无分文

6.盗贼公会是新加任务所以剧情相对独立,其实就是两大盗贼鲁本和唐纳尔联手偷了一个宝贵的花瓶,但是一直就分赃的事争执不下,没想到被加雷特趁机潜入摘了桃子

7.一个叫维多利亚的女人找到了加雷特,让他去一个名叫康斯坦丁的人家里偷一把魔法剑,虽然对康斯坦丁家中的奇特景象感到惊讶,但职业素养一流的加雷特还是拿了剑就跑

8.加雷特拿着剑去见维多利亚,没想到还出来了一个他打死也想不到会在这里出现的人——康斯坦丁,原来他才是真正的雇主,让加雷特去自己家偷自己的剑只是为了考验加雷特的技巧,他出十万让加雷特帮忙偷取圣锤教堂中的“眼”,考虑到报酬丰厚,加雷特还是硬着头皮前往了废弃教堂,在废弃教堂收到眼的指示,加雷特需要找齐四元素护符解除教堂的封印

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发表于 2025-3-17 22:30 来自手机 | 显示全部楼层
楼主请教一下,这个系列只玩2会不会错过很多精彩?
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发表于 2025-3-17 22:36 | 显示全部楼层
看楼主的鉴赏感觉这个系列应该非常好玩,有点兴趣了
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 楼主| 发表于 2025-3-17 23:34 | 显示全部楼层
huahuaanying 发表于 2025-3-17 22:30
楼主请教一下,这个系列只玩2会不会错过很多精彩?

最好不要吧,神偷两代的差距比耻辱两代都大

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2025-3-18 21:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2025-3-18 21:58 编辑

第八关 法师塔

本关是黄金版新加入的第二个关卡,从这里开始原版和黄金版的剧情编排就很不一样了,原版中四大护身符平均分配给了“失落之城”和“圣锤神庙”两关,由于黄金版新增了两关,就变成了一关一个护身符,“法师塔”被分到了大地护身符



这次的地图给的十分详细慷慨,细致的像户型平面图一样,但我还是打了接近一小时,恶心程度仅次于“盗贼协会”,至于为什么会这样那就要我娓娓道来了




开局其实就在大屋的门口,但是走大门显然不符合惯例,于是我先去探索左右两侧的火之塔和空气之塔,到了塔下却发现门都是锁着的,而且需要对应标志的钥匙才能解锁,那我很自然的推断出南边的剩下两座塔也需要先找到钥匙,然后便果断的从侧边先进入屋内探索







因为地图给的太详细了,我都不需要探索就知道西南侧有一个大型阶梯连接三层楼和地牢、一楼的南侧往下有个图书室、一楼的北侧有个U型楼梯可以上到二楼,然后实际一探,还真TM和地图上的一模一样



法师塔内巡逻的都是法师,不知道是不是我的错觉,感觉法师的AI要比普通的守卫蠢一点,潜行起来更轻松,而且遇到没有拿剑的法师更是可以当儿子耍,他们的魔法攻击前后摇巨长是个人都能躲过

我的探索路线是二楼——一楼——图书室——地牢——三楼,然后把撤离的下水道和专家难度所需的支线全找到了,结果还是毫无主线的蛛丝马迹,四把元素塔钥匙半把都没找到,没办法,唯一还没去的就是大阶梯继续往上并且地图上没有标注的区域

大阶梯走到最高处有扇门但锁死了没钥匙打不开,稍微往下走一点从另一扇门出去会发现一个环形区域,四周都有长长的通道,其实就是通往四个塔的上部区域的捷径,但是你去了会发现每座塔的门都是封死的,显然是要从内部打开的单向门




这时候我已经完全懵了,卧槽路呢?由于地图太过简单不可能迷路,我也只能去开始没探索的两座塔碰碰运气。先去大地之塔,果然也锁着,那水之塔更不必说了肯定,然后,我TM











进入水之塔后主线就很清晰了,但折磨也悄然开始,游到塔顶拿到大地之钥,拉动开关打开快捷通道,从四楼爬回一楼然后穿过庄园去大地之塔,大地之塔爬爬爬在一个需要射箭才能进入的地方拿到空气之钥,重复上述步骤前往空气之塔,乘漂浮石块来到顶上打开悬浮宝箱获取火之钥,然后再跑到火之塔经历岩浆和铁板跳跳乐后拿到宝藏钥匙,回到大阶梯,打开最顶层的门,这里有一堆大地守护符,只有一个是真的,通过观察法师的动作寻找线索,最后顺利偷走护身符从下水道逃走通关

事后发现图书馆的一张纸条上其实写了水之塔被废弃这茬,那就只能怪自己瞎了。这关的难度其实很低,但是来回跑路实在太折磨太浪费时间了,四座塔的内容实在难以恭维,太多的平台跳跃部分,潜行几乎不可行只能躲着法师跑,我愿称之为神偷版混沌温床

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发表于 2025-3-18 22:44 来自手机 | 显示全部楼层
国内对于关卡设计的理解其实就是任天堂平台动作解谜那一套东西,最可笑的就是这群人认为纯act就没有关卡设计了,真当忍龙魔女这种游戏只靠一个系统就能拿高评价
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发表于 2025-3-19 09:53 | 显示全部楼层
话说这游戏是传统潜入的那种背板下敌人巡逻路线然后再潜行的类型吗
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 楼主| 发表于 2025-3-19 12:24 | 显示全部楼层
Rebirth_DAN 发表于 2025-3-19 09:53
话说这游戏是传统潜入的那种背板下敌人巡逻路线然后再潜行的类型吗

背板没什么意义,没被发现的情况下敌人也就在一个小区域来回走。而且神偷里的敌人AI对声音的敏感度远大于视觉,你踩到钢板上发出动静,哪怕是隔壁房间的敌人也会警觉并搜查声音来源,总的来说神偷中的潜行难易度取决于环境而非敌人配置,一个黑暗有许多掩体且铺满地毯的房间里,塞十个敌人也是白给;而如果是一个装满灯和金属地板的空房间,哪怕就一个敌人你也没法在不借助工具的情况下潜行

—— 来自 S1Fun
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发表于 2025-3-19 16:24 | 显示全部楼层
黄金版加的关卡普遍评价不太好
难度其实主要影响是任务目标不同,高难度普遍会有更高的偷窃金额要求和不杀人指标,但是这个不杀人却不算各种动物和超自然生物
初代引入超自然元素方式给我印象非常深,尤其是康斯坦丁宅邸这关,给人一下子从小偷小摸跳进被人布置好的一盘大棋的感觉

这系列主线剧情实际上就是故事里背景的几个组织明争暗斗,每一部都是某个组织想主宰城市的未来,闹大惹上Garrett,被Garrett耍花招钻了空子瓦解阴谋,故事和文本对游戏的神秘主义氛围塑造非常棒
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 楼主| 发表于 2025-3-19 17:31 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2025-3-19 16:24
黄金版加的关卡普遍评价不太好
难度其实主要影响是任务目标不同,高难度普遍会有更高的偷窃金额要求和不杀 ...

高难度不杀人倒还好,本身你就很难正面杀敌,主要是一些强制金额要求和隐藏宝藏,实际就是让你舔完全图,但有几关通关容易,舔图实在太折磨了,点名批评盗贼协会

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2025-3-20 21:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2025-3-22 22:28 编辑

第九关 失落之城

应该是目前为止神偷1最为线性的关卡了



开局打开地图倒吸一口凉气,但深入以后会发现这地图是瞎画的,并没有那么多地方要去



前往失落之城的路是唯一的,就是跳进河里用教堂关底(因为法师塔是新增的)获得的石板钥匙打开水下通道,这里要游很长时间,但每隔一段路会有一个气室给你补充氧气。



游到瀑布处,这里需要避开蜘蛛前进,然后从遗迹的口子进入失落之城。失落之城是个古代城市废墟,但城市已经被岩浆和灰烬淹没,我们进入的位置是城市过去的图书馆,这里没有什么值得留意的东西,稍加探索后从图书馆一楼出门进入居民区,出门会遇到火元素,一支水箭直接秒



每块区域的入口都有一块带标志的石碑,居民区全是吐酸蜥蜴非常碍事,最好想办法都砍死,残血的蜥蜴会逃跑,这里看着比较绕但实际上能走的路就一条,剩下的都是岩浆和灰烬阻挡的死路



从居民区出来就是麦穗标志的市场区,这里也是关卡的中心区域,你可以随意探索任何方向,但当你真正踏出脚尝试的时候,会发现能走的通的道路就两条而且十分线性,一条笔直往南进入剧院,一条走西南方向进入角斗场

我是先探索了角斗场,这里有一些火焰法师出没,稍微探索后可以在下层找到一个控制装置,但没有拉杆,只好原路回到市场区



往南进入剧场,这边墙壁和柱子上蓝色的宝石都可以抠下来,从剧院的二楼出去,经历一番岩浆上的房屋跳跳乐后就来到了陵墓区





墓的门口有一对法师守卫谈话,一支毒气箭射准位置可以打包带走,这里在门口的骨堆可以捡到绳箭,然后一进去就遇到必须依靠绳箭才能跳过的平台,在墓室深处找到拉杆



再回到角斗场,装上拉杆打开机关,铁桥出现,穿过进入塔楼区域,一直走直到这个标志性的雕像,从后面的废墟爬上去找到塔楼,一路攀爬发现楼梯缺失,转身从窗户出去沿着屋檐小心翼翼的移动,直到发现木制横梁,用绳箭上去拿到火之护身符,之后原路返回至瀑布处即可







说实话这种潜行元素很弱的冒险关卡在神偷1占比真的很高,接近一半了,我给“失落之城”的关卡评价不会太高,一方面连接区域确实太线性也太长了,虽然知道是为了体现古城的规模,但多少有点浪费时间;另一方面跳跳乐有点多,这对跳跃手感稀烂的游戏带来的影响还挺灾难的。但其实这关给我的感受真的蛮不错的,一个是古城的氛围塑造很优秀,身处岩浆有种庞贝古城的既视感;另一个就是关卡干净,可以像玩魂系列一样舔一遍就记住区域结构和路线,没有绕来绕去的下水道和洞穴,就是简单的几层房间,探索起来没什么压力


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 楼主| 发表于 2025-3-23 00:13 | 显示全部楼层
第十关 洞穴之歌



黄金版新增的最后也是最佳的关卡



关卡名就涵盖了本关的内容,关卡的前半部分是洞穴而后半部分是歌剧院

开局还是一如既往的钻下水道,洞穴部分线性程度很高也没什么可说的,中间有很多巴尔坦星人比较难搞,洞穴差不多在你快要厌烦的时候也就走到头了,然后你会遇到游戏中为数不多的友好NPC






拉乌尔一见我们就开嗓欢迎,从他的歌声中我们得知,原来拉乌尔是歌剧院的前主人,但现在歌剧院被瓦莱里乌斯夫人接管,他也被赶了出来,最后他给我们提供了歌剧院的地图和一把秘密钥匙





从水井进入歌剧院地下室,便来到本关真正的重头戏。从地下室开始,就展现了歌剧院箱庭设计的独特之处——丰富的场景美术、多样的路线和捷径






虽说神偷不乏美术优秀的关卡,但奈何歌剧院的美术资源太丰富了,每个房间挂的画各不相同,地下室的布置都极尽奢华,酒窖、浴室、厨房应有尽有,更不必说歌剧院主体和各个贵宾休息室了





歌剧院这张图的潜行难度很高,守卫和平民的数量都很多,但各种捷径又给的十分慷慨,你可以直接从一楼走捷径到三楼、可以从地下室走捷径到二楼、可以从二楼走秘密通道直接到护身符所在房间,甚至连脱逃都有两条路线可走,最重要的是这些捷径都已经在地图上标好了,根本不用你找

经典且永不过时的豪宅式关卡,令人印象深刻和充满挑战的场景路线,硬要挑刺的话就是很多地方不用道具我是真不知道怎么绕过敌人

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 楼主| 发表于 2025-3-24 21:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2025-3-24 21:23 编辑

第十一、十二、十三关就放在一起简单评价一下,关卡流程不讲的太细了,其实神偷后期关卡的水平下滑非常严重,倒不是因为关卡本身拉了胯,而是Looking Glass追求每关都有完全不同的体验和玩法,大胆的设计了截然不同的任务目标和关卡结构,但显然以今天的眼光来看这其中的大部分尝试并不适配神偷的这套系统

就比如第十一关,“卧底”这关的风格就与前面所有关卡都不一样,你要变装潜伏进入圣锤神庙以偷取水之护身符



由于有一套伪装的身份,你可以光明正大的在守卫面前四处走动,但还是有很多行为会触发守卫的警报,比如在守卫面前偷东西、展示武器、闯入禁区等等。虽说这套玩法之后在打人侠发扬光大,但彼时在神偷1里有一个很致命的问题,就是你不知道做什么会触发警报,游戏没有告诉你。一开始我以为只要不被当场发现就可以偷东西,然后莫名其妙触发了警报,后来才知道像花瓶这种摆在走廊展示柜里的宝物,就算你偷的时候没人发现,但后面守卫巡逻发现了也会拉起警报,只有偷空无一人的房间内的物品才没关系。这种模棱两可的设计让我在游玩本关时蹑手蹑脚,干什么都在思考这会不会触发警告,说实话挺不舒服的

其实本关的箱庭做的还不错,找五个开关也很有意思,但是这关的NPC AI真的很蠢,几个人过门的时候经常把对方卡死在路上

拿取护身符后会强制触发警报,这时候就很难绷了,因为守卫太多你几乎不可能潜行,只能像狗一样逃窜出去,非常没有风度,不过最后锁门的那一幕倒是很有戏剧性



第十二关 重返大教堂



集齐所有护身符打开教堂大门,进去后门却自动关上了,显然要另寻出路



教堂内到处是僵尸和鬼魂,还有强大的幽灵,没有圣水的情况下只能寄托于闪光弹

这关别的倒还好,虽说并没有期待的大教堂箱庭关卡,但有着一片巨大的修道院建筑区域供你探索,下层还有个连通各个区域的隧道

难绷的点在于幽灵穆鲁斯兄弟的任务太过于繁琐,你要在圣约拉区找到念珠、在圣天诺区铸造锤子圣徽并将其拿到圣杰贝尔区的祝福池接受祝福、在圣天诺区窗外的屋顶上拿到蜡烛、在圣杰贝尔区的图书馆拿到墓地钥匙和祈祷书,然后才能在墓地进行超度仪式,高难度下还需要把两人的尸体从教堂搬过来埋了







不过这关在重玩时的体验相当不错,因为我第一遍玩的时候跳过了教堂地下室先探索街区,导致隧道电梯没通电,卡关了好久,第二次有了隧道避开僵尸探索各个区域就轻松多了,穆鲁斯的一连串任务除了搬尸体外也没有什么难度

最后幽灵穆鲁斯给了我们一把钥匙,返回教堂二楼唯一锁着的那扇门,拿到爆炸装置,回到修道院侧门,炸开后离开关卡





第十三关 逃离

把眼拿给康斯坦丁,没想到对方直接不演了,我就是森林之主,然后原地变身用藤蔓束缚住加雷特把他的肉眼挖了,所幸有两名守护者出手相救,从死门关走了一遭的加雷特醒来后发现自己身处康斯坦丁的豪宅,身上所有东西都没了,显然只能三十六计走为上



这关太JB恐怖了,开挂玩我都觉得它是一坨屎,这B场景根本分不清前后左右,还没地图,然后各种粪怪和拉稀一样出,喜欢超长血条会召唤虫群的绿皮巴尔坦星人吗,喜欢会发激光的红皮大蜘蛛吗,喜欢读报僵尸附体的猿神吗

你开局又几乎没有任何道具,全部道具都靠在地图里捡,但根本不够用,关卡本身就是纯粹的迷宫没有任何探索乐趣,这关唯一比盗贼公会好的地方就是它没那么长,妈的我真不想回忆这关了,玩出精神损伤了都

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 楼主| 发表于 2025-4-20 10:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2025-4-20 18:46 编辑

把最后两关简单讲一下就做总结吧

第十四关 奇怪的盟友

从康斯坦丁宅邸逃脱的加雷特急需寻找盟友和他一起对付共同的敌人,于是他回到了之前自己作为卧底潜入的圣锤教堂,试图寻找圣锤教团的支援

关卡的前半部分就是第十关的换皮,只不过室内房间被明显损毁且充斥着自然之神的爪牙,深入地下的洞窟,找到圣锤教团成员,从对方口中得知教团大祭司被怪物给抓了,需要我们协助,用对方给的钥匙打开新的通路,救出大祭司完成任务





这关的体验不能说特别烂,但给个无聊的评价还是比较合适的,关卡本身没有任何特色和亮点,敌人虽然不算棘手但打起来毫无成就感,

第十五关也就是最后一关,混乱的深渊

神偷1中最线性的关卡,几乎没有什么岔路,就一直顺着路往前走,中途有一些敌人,但路上随时都有箭矢,干就完事了

经过一系列的短道速滑、反重力电梯来到最终目的地——康斯坦丁的仪式祭坛。解决最终BOSS的方法相当简单,在地上铺设苔藓,等他转身的时候潜行过去把“眼”给掉包,耐心等待仪式结束他就自爆了




最后一关的体验在前几关答辩连击的衬托下居然显得还不错,节奏很快,一路蹦蹦跳跳就到目的地了,纯奇幻场景的视觉效果也很惊艳,不过最终BOSS还是死的太草率了

通关后会播放一段非常nb的动画,揭示了续作的标题

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发表于 2025-4-20 15:07 | 显示全部楼层
其实我觉得第13关挺好的,这关就应该折磨人,即使我也觉得这关太折磨
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 楼主| 发表于 2025-4-20 19:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2025-4-20 19:58 编辑

最后对神偷1做个整体总结

其实玩过杀出重围、耻辱后回过头来看,说神偷1是沉浸式模拟的鼻祖确实不为过,毕竟网络奇兵2虽然也是经典之作,但其特征是CRPG+FPS,Gameplay乐趣在于角色养成、战斗、探索和资源管理,而且网络奇兵2的箱庭关卡虽然也很复杂,但并不跳脱常规,没有现代沉浸式模拟各种离谱的Z轴探索和场景交互,地图的可读性也很强,并且关卡解法上也没有那么强调物理引擎和涌现式设计,只是预留了不同加点的路线

但Looking Glass在设计神偷1的时候显然是没有想那么多的,神偷1的定位也不是一个潜行游戏,让我猜的话应该是先有了“扮演小偷”这么一个点子,然后再围绕这个点子去设计游戏系统和剧情,这也能解释为什么游戏后期剧情风格出现巨大转折后潜行关卡的数量大幅减少

神偷1关卡的特点在于它的实验性,每关都不同你很难预测下一关的体验,所以流程中的新鲜感很强,但为了方便解释,个人还是可以把神偷1的关卡简单区分为以下三类:

宅邸式关卡:“巴福德庄园”、“刺客”、“神剑”、“洞穴之歌”的后半部分、“卧底”

这类关卡的平均质量最高,也是最适配神偷这套潜行系统的关卡风格,主要内容是在一个封闭的宅邸内探索,绕开敌人、偷取物品、寻找路线并完成任务

宅邸式关卡的体验之所以好,是因为它们的结构比较一致,玩家在探索时目标明确,不会出现迷失,而且宅邸式场景也给潜行提供了更充分的空间,在关卡上也可以很自然的设计许多有趣的捷径和谜题,回溯起来也没什么压力

多区块组合关卡:“逃离克拉格斯克莱夫特监狱”、“盗贼公会”、“闹鬼大教堂”、“法师塔”、“重返大教堂”、“奇怪的盟友”

本质上是多个不同风格的小箱庭以各种方式串联或者并联起来,“逃离XXX监狱”由矿坑、工厂和监狱三部分组成,“盗贼公会”则是以复杂的下水道连接三个小型宅邸,“闹鬼大教堂”是多个废旧街区并联,“法师塔”是四座塔和一个中心塔楼,“重返大教堂”则是教堂本体和附属建筑,“奇怪的盟友”分为神殿和地下隧道两部分

这类关卡的特征是整体线性但局部是个小型箱庭,相比宅邸式关卡节奏更快,但由于连接方式单一,如果涉及到回溯会让人感到烦躁,“盗贼公会”也就是烦人在这一点。神偷1里大部分这类型的关卡都不太出彩,究其原因还是潜行系统的局限性,在狭小的线性场景很难设计多么丰富的潜行策略和与之匹配的任务目标

冒险式关卡:“埋骨之窖”、“失落之城”、“逃离”、“混乱的深渊”、“洞穴之歌”的前半部分

我单独把几个比较特别的关卡放到一类,这几关都以超自然元素为主,关卡结构都比较特殊所以很难放到其他两类

其中“埋骨之窖”是一个很标准的冒险式关卡,以一个较为线性的方式进入墓穴,然后解开一个充满机关的大型迷宫

“失落之城”则更像现在所谓的非线性关卡,你从A点进入到达中间区域,然后可以探索各个方向的场景,探索完一个后回到中间区域再去下一个,最后完成任务目标从A点离开关卡

“逃离”则直接是一个字面意义上的迷宫,充满了岔路和死路但出路只有一个

而“混乱的深渊”、“洞穴之歌”的前半部分则是纯线性关卡

游戏中的敌人分为常规的人类敌人和超自然怪物,但超自然怪物的AI行为逻辑不易预测,部分形态特殊的怪物无法潜行击杀,所以游戏中涉及超自然怪物的潜行体验是比较差的

由于可以SL,这款游戏的难度更多还是体现在弱引导上而非潜行杀敌,模棱两可的通关目标、没什么可读性的地图、隐藏在纸条和对话里的提示,这些老登味十足的设计才是真正的挑战

本作讲故事的方式也很高明,起初我也好奇沉浸式模拟的那套场景叙事和纸条叙事如何适配关卡制游戏,但神偷1给出了一个让我觉得自己是弱智的答案:过场动画,这种在半条命1出现前主流的FPS叙事方式保证了神偷1主线剧情的连贯性,但继承自SS2的那套纸条叙事又极大扩充了世界观,直接拔高了整个故事的逼格


总的来说神偷1关卡的质量参差不齐,但无论从好的一面还是坏的一面看都绝对值得一试,尤其是部分关卡的复杂度远非现代游戏可比,初见干到一两个小时也很正常,觉得自己平时玩的游戏太简单了也可以试试专家难度“盗贼公会”和“逃离”。。。




以上是个人的神偷1关卡喜爱度梯度表,至于神偷2要等这个月通关Vertigo DLC再说了

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发表于 2025-4-20 21:44 | 显示全部楼层
这种二线游戏我是玩不进去,看楼主功略很有意思,感谢分享。
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发表于 2025-4-21 03:17 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2025-4-20 19:56
最后对神偷1做个整体总结

其实玩过杀出重围、耻辱后回过头来看,说神偷1是沉浸式模拟的鼻祖确实不为过,毕 ...

神偷的设计团队肯定是想到了且有意识地设计了物理引擎,并采取了高度系统化和涌现式设计思路的,这个神偷的开发团队自己说过。在游戏发售之前,神偷的开发者在宣发时曾经有一个网站具体叙述过他们的设计哲学:现在只能在web archive上看到了,大约包含“My manifesto”: https://web.archive.org/web/1998 ... dark/manifesto.html和“How do we do it”: https://web.archive.org/web/1998 ... nfo/dark/howdo.html两部分。当时神偷开发者们把这一套东西自称为“沉浸式现实”(“immersive reality”)设计哲学而不是现代玩家常用的沉浸式模拟。

对于物理引擎/系统化设计,网站上“How do we do it”第三段如此写道:

To unlock this potential in our games requires designing not just puzzles and quests, but interacting systems which the player can experiment with. These systems include things like the physics simulation and player movement, combat, magic, and skills, and our "Act/React" concept of object interaction. By setting up consistent rules for each such system, and designing interactions between them in a common-sense but controlled way, we end up with what is in essence one big system.


关于涌现式设计,原文网站第四段和第五段如此写道:

Because of the way this big system is constructed, it remains fairly manageable (so we can ship games as close to on time as ever happens in this business). But paradoxically, the connections between subsystems lead to interactions of interactions, and these multiply to the point where even we the designers don't fully understand the big system. This is the essence of the concept of "emergent behaviors," a notion we picked up from the fields of Artificial Life and Systems Analysis, and about which there's probably lists of Ph.D. theses as long as your arm. (No shit, we really think about stuff like this. Why should the 3D graphics guys get all the fun playing with brain-grinding science?)

This "emergent behaviors" business happens unintentionally in all sorts of projects, but if you're aware of it it's something that you can purposefully design for. We actually like it when our playtesters manage to defeat a problem in a way that we never thought of, despite the bugs it sometimes causes, because game-design-wise these emergent behaviors are like free money from heaven. Once your players can surprise you like this, you know for damn sure they're being creative. Bet you didn't think I was ever going to tie this back into the old "personal expression through creative improvisation" theme, eh?



这些叙述与现代人们对沉浸式模拟游戏的理解即使不是完全相同也可以说是非常接近了。至于为什么要采用高度系统化和涌现式的设计思路,在两篇文章中也可以看到,粗略地说,神偷团队想要真正的在电脑上去模拟TRPG游戏,尤其是“玩家通过社交互动和对冒险问题的创造性解决来发挥想象力”的过程,具体地说,神偷团队最初的想法是希望能够模拟TRPG里的游戏主持人/裁判,能够对玩家的行为做出反应。当然最大的彩蛋还是第一篇文章末尾:

What it will be is one thing that Shock was, which is a damned fine game, the like of which nobody else could (or would) do.


可以说是真的自信。
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发表于 2025-4-21 11:59 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2025-4-20 19:56
最后对神偷1做个整体总结

其实玩过杀出重围、耻辱后回过头来看,说神偷1是沉浸式模拟的鼻祖确实不为过,毕 ...

最早立项时候其实是个纯剑斗游戏,这就是为啥游戏残留部分近战系统
比较有意思的是war story里分享过游戏开发到最后阶段AI依然不达标,最后主程序疯狂加班重构了整个AI
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