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[新闻] 旧文3:声优报酬问题之“游戏比动画钱多”的原因

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发表于 2025-2-16 19:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 与太郎 于 2025-2-16 21:42 编辑

“声优报酬问题之‘游戏比动画钱多’的原因——榎本温子和松山洋谈声优业界收入结构问题”一文发布于2023年6月22日,是上一篇榎本温子采访的续篇,榎本温子与CC2社长松山洋的对谈。

声優ギャラ問題「アニメよりゲームの方が高い」になるワケ…榎本温子と松山洋が語る業界の構造問題

松山洋(まつやまひろし)
株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役。代表作『.hack』シリーズ 、 『NARUTO-ナルト- ナルティメット』シリーズ、『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトルR』
著書『エンターテインメントという薬』、『熱狂する現場の作り方』。漫画原作『チェイサーゲーム』
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前文:
旧文2:为什么日本声优仅靠动画配音无法维持生计
另请参考:
旧文1:日本声优收入调查(2022)
日本声优的报酬模式

以下正文

游戏角色的声优是谁选的,怎么定的

榎本:洋社长,您好!今天想和您聊聊“动画、游戏业界的劳动环境”这个话题。

松山:请多指教。先说一下,今天说的内容大多是基于我自己的见闻,姑妄言之姑妄听之。

榎本:我在此之前也是完全不懂呢(笑),首先想听您讲讲游戏角色的声优是怎么被选出来的。

松山:游戏业界存在发行公司和开发公司这两个层面。决定游戏开发立项及安排预算的是发行公司。也就是说,开发公司从一开始就被定下了“声音关联最多花多少预算”的上限。

如果是动画的游戏化,很多时候会直接沿用动画主要角色的声优,除此之外的情况是开发公司进行初选后将候选人提交给发行公司。

榎本:发行公司确定声优的基准是什么?

松山:声优的人气、知名度、和角色印象是否匹配等等,当然也会根据这些因素决定,但有时也会考虑其他因素。为了项目全体的收入能够增加,比如说把使用游戏歌曲开live这样的付费演出也考虑在内,选择“更能吸引客人的声优”的情况也是有的。

今天的主题是“声优的报酬”,从这个层面谈的话。实际上开发公司并不是直接确定每个声优各自的预算。只是先有整体预算和希望启用的声优候选人名单,对接的乙方也不是声优事务所而是音频开发公司。大多数声优事务所既没有录音设备也没有技术人员,所以经由音频开发公司也是不可避免的,报价也是含有录音费用的价格。所以对声优来说,是不清楚自己是经过怎样的过程后被起用的吧。

榎本:有趣(笑)。第一次听到呢。确实,我当初也不知道自己是怎么被选中的,去录制现场时也是“虽然不是很明白但既然被选中了那就去吧”这样子。

松山:动画转游戏的情况,有原作者决定人选的情况,也有被指示“声优都换一换吧”的情况。另外,还有完全和角色印象不匹配的声优,不知因为什么原因七拐八绕凑到这个角色上的。

榎本:不知道是哪方面的意见呢(笑)。配音/录制的费用是开发公司和发行公司哪边负责呢?

松山:基本是发行公司。和开发费、广告宣传费等费用一并确定后,监督会确定“这次的预算是1000万日元”这样子。

但是人尽皆知的动画作品游戏化,声优大多也是知名声优,登场角色还超过了100人,这样的情况总额1-2亿日元也不罕见呢。反过来,要是不打算拿声优作为卖点提高销量,那预算就会设定得较低。

榎本:会有超过预期预算的情况吗?

松山:当然有。第一作时还是新人,但随着时间推移成长为老资历声优(所以费用涨了)。或者“从预留的预算追加声优预算,请选择更豪华的阵容吧”,基于这样的要求重组预算的情况也是有的。甚至还有所有声优都想选取第一志愿人选,结果预算涨到天上这样的例子(笑)。

在动画、游戏业界中蔓延的不透明的金钱流动

榎本:向音频开发公司支付的报酬,一个声优平均有多少呢?

松山:虽然也会参考声优等级,大体上是动画配音报酬4-5倍吧。

榎本:我也感觉到,游戏配音比动画配音的报酬高。为什么会有这样的差别呢?

松山:商业模型的差别吧。游戏的话会在海外发行,宣传用广告和PV也会让多渠道费用不断累积。

榎本:录制的音频会在各种场合被用到呢。

松山:对声优来说,就是同样的录制一个半小时到两个小时,从事务所那边拿到报酬之后,感觉到“哇,游戏配音比动画配音好赚太多了吧”(笑)。

榎本:游戏的录音现场会像动画那样要求声优“预留档期”吗?

松山:游戏基本上是采取“逐句录制”形式一人一人分别录制,所以不会这样要求呢。如果是因我们甲方的原因导致日程变更,付钱的时候也会把全体工作人员支付当天的费用好好算上。然而,这笔费用是否会给到现场声优的手上,我们就无从知晓了。

榎本:完全,给不到呢(苦笑)。

松山:以前啊,可是更糟糕呢。最近这一二十年大家才开始守规矩了呢。我和声优关系也很好,时不时会一起外出吃饭喝酒。有次声优感激道“能以这样优渥的条件接到工作真是感激不尽”,然而在问到具体报酬金额后,我的反应是“嗯?不对呀,我可是付了●倍的钱呢”!私下通气或许有点不合规矩,但这比例确实不合理吧。声优不要事务所给多少问都不问就拿多少,还是了解一下行情比较好呢。

榎本:我也从同行那听到过类似的话。换了个事务所,被告知“报酬形式和之前一样”,结果拿到明细后发现“报酬和之前差了一位数”才知道被私吞了!我的朋友开始干音频制作的工作后,告诉我某些游戏音频制作公司会把多渠道费用整个独吞。

松山:被人发现这种事情那在业内名声就臭了呢。

榎本:所以我深切感受到透明性的重要性。游戏业界也有类似这样私吞报酬的情况吗?

松山:说实话,游戏业界应该偶尔也是有的。再加上特别大的发行公司会有“不去死扣请款书上的细节”这样的矜持,所以费用从10万变20万,从30万变60万,从50万变100万,也只是觉得“这一次涨了好多”,最终还是付款了。当然要是变成以亿计的大数字那就另当别论了。

榎本:欸?洋社长那里也接到过这种过分的请款书吗?

松山:当然有了(笑)。比如音频开发公司最初的报价书上是1000万日元,结果活干完之后最终收到的请款书是报价书上的2倍(笑)。

榎本:会觉得“不是哥们???”。

松山:问他“怎么涨这么多?”也是得不到明确答复。我也不是不食人间烟火的,要是能说出合理的理由那我也能理解并支付。结果和我说“我们再确认一下款项”,之后重新发过来的请款书上金额又变回1000万日元了(笑)。

榎本:这可不行啊(笑)。那客户不就要嘀咕“前面那个2000万报价是什么鬼”了。这不是乱搞吗,偷偷加价啊。

松山:就是不行呢。也有说“稍微超预算变成1150万”这样,只加价一点点的情况。

但是另一方面,如果是多次合作,也会有对方收的款不够的情况。像这样一件件合作下来,余款和欠款就被抵消了。还有类似公司之间抵账的情况,也就是把项目A上的损失加到项目B的报价里,作为整体进行付款的情况。

榎本:但是现场接到这种不透明的金钱流动也会混乱吧?

松山:是啊。项目B的负责人要是发现“为什么突然有用途不明的资金进来了!”会抓耳挠腮的。这会影响自己的口碑的。但是从大的公司层面上来说能帐能对上那就没问题。这就是产生不透明资金的土壤。

榎本:没法跟现场解释呢。很容易吵起来,和之前偷偷加价的事情一结合就更乱了。

松山:我们打工的是这样的……这种不透明的资金流动的余波,导致今天话题中的声优那边也被嫌弃了,这也是个大问题呢。

虽然预算增加了,但当前的系统不能正常工作

榎本:从洋社长的视角看,现在的动画业界是怎样的呢?

松山:说实话,这5年间动画制作经费暴涨了。从个人感觉来说,就是原本一集1000万的话,现在一集4000万也不稀奇,还有成本更高的作品。

榎本:全世界都在进军动画市场呢。Netflix、Amazon Prime之类的。

松山:问题就在这里啊!虽然制作经费增加了,但是不仅是声优,动画师、原画师的报酬也没上涨。现在还是画一张动画200日元。

这些在现场服务的创造人员的价值明明是不可替代的,但是经费的流向完全没有偏向他们。当然声优的报酬也是。价值和价格完全不对等啊。

榎本:我对此有着切实的感受。完全没有流向我们呢。最近剧场版动画在海外也很火,票房收入非常成功的例子也越来越多,但是哪怕是主要角色的声优,你一问到报酬结果还是夸张的低。这不禁让人疑惑,票房收入这么高了,为什么报酬还是只给这么一点。

松山:这就是资本主义的社会结构吧,最末端的人是最后领到报酬的。要说公司承受最大风险的是谁,果然还是负有管理责任的高层。高层无利可图那公司就办不下去。高层赚到钱了再留到下一层,这样的话钱就很难流向最末端。

榎本:想要改造出透明体制的动画制作公司最近也多了许多,但是一线工作人员的报酬部分还是在改革范围之外没有变化啊。声优在等级制下的固定报酬没有改变,低价内卷螺旋更是没有尽头。

松山:嗯。这不对呢。即使是等级制下的固定报酬,当初也是演员协会的人员和资方交涉下诞生的,在那之前junior都有0报酬的情况呢。字面意义上的“画大饼搞剥削”。“你还是新人所以报酬是5000日元哦。哦对了,可以观摩前辈的演技学习所以还是0元吧”。

为了“停止这种剥削”等级制下的固定报酬标准才诞生了。然而,这种出发点是好的的制度,最终却让声优难以为继,这种情况我也是有所耳闻的。

榎本:当然我很尊重那些为了制定等级制度而付出努力的前辈们。但这一制度却成了典型的功能失调的系统。为了更容易获得演出机会,故意从事务所转籍,转生回到 junior之类的。还有相当多的老资历声优以低廉的价格出演,低价内卷看不到头。

松山:老资历声优们也不是喜欢才去搞内卷的。“我已经有足够的收入了,为了让其他人也能得到同等的机会,我只要junior的报酬就好”。但是人气声优只要junior的报酬的话,演出机会就集中在他们身上,就更难以轮到年轻人出演了。

榎本:动画制作的一线也会遇到这种系统功能失调的情况吗?

松山:很容易出现资金浪费呢。动画业界,有坑位费这种概念。以原画师为例,“你一个月画的张数多还是少,都会无条件给你支付保底的100万日元”,通常会签这样的合同。作为交换,“你在此期间不可以接其他公司的活哦”。

榎本:那么,就会有一个月一张也没画的情况对吧?

松山:有的。如果你去问“为什么一张也没画?”,对方会回复“分镜没交过来呢”。结果,动画的制作一线就是传话游戏。脚本没写完就没法画分镜,分镜没画完就没法画原画和动画。链条中有哪一步迟了,整个流程都会被推迟。然而“我又没错,你们不是占了坑位吗,所以100万坑位费当然要给我”,像这样明明0产出却无条件的产生了100万的支出。

榎本:传话游戏为什么会出现这种推迟呢?

松山:应该是因为大家对动画的期望都更高了吧。本身预算都增加了,那么不管是甲方还是观众,都会自然的想“为什么这部动画的质量达不到‘咒术回战’那种等级呢?”。为了满足这种期望,制作周期变长,结果上就是这种传话游戏的推迟。这也是好心办坏事的一种情况。

也有作品质量对得起延长的周期的情况,但是这个世界上从来没有能满足所有人要求的作品,当前的情况下无法产生最优解。明明预算增加了却产生不良影响,这可不能坐视不理啊。

榎本:将来,动画制作公司自己100%出资,或者仅有少许几个出资人出资的情况增加的话,是否能催生出一个更加灵活的体制呢?

松山:如果不搞动画委员会,提意见的人减少了,那么确实更容易专注于创作本身。但是,这么做也有不好的一面。因为所有工作都要己方来做,那么就会难以顾及动画制作以外的部分。

我能想到的首先是IP化人员不足,推出周边的速度会变慢。动画委员会的体制下大家各自分工,所以更容易搞更大的IP经济。

榎本:CC2现在也在搞原创动画项目,你们是怎么做的呢?

松山:关于弊社的作品,我们目前努力做到避免诞生“在中间抽水”的层级的制作体制,全部0距离制作的,精度很高的制作一线。

建议关注东西的价格

榎本:最后请您总结(笑)。

松山:企业、声优自不必说,读者们也要对关注一下东西的价格。这个建议也适用于这次的主题——声优,总之应该大家关注价格,了解自己的价值。

榎本:声优之间也一样,“这家事务所的经济费用是●%哦”,如果不自己主动去了解这种信息,那就完全搞不懂。明明相互之间差别很大,但大家似乎先入为主觉得都一样了。

松山:归根结底,这不是少数大坏蛋在剥削,而是结构问题。正因为如此,无论是老资历还是新人,大家都必须互相提供信息,为了向好的方向一点一点前进地进行讨论。

随着技术的进步,不会说话的角色不是已经消失了吗。因此,声优们的需求和价值越来越高。但是他们说的话,给人的印象是很多人直接把价格吞下去了。

榎本:我觉得业界差不多也该去搞游说了 (笑)。我也会努力创造一个更好的环境。今天谢谢您了!
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