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楼主: ppntint

[多平台] 箱庭和沙盒有什么差别?

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发表于 2024-7-11 19:27 来自手机 | 显示全部楼层
孤岛危机3纽约章节是典型厢庭,地铁离去的大部分章节也是标准厢庭,感觉现在越来越模糊了,顶多把成本所限无法完全沙盒化的部分做个小的章节就可以算厢庭了

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2024-7-11 23:33 | 显示全部楼层
溯源的话,其实箱庭和开放世界这两个一定程度上还真是同源的,关键词是“自由度”,也都是相对的自由
箱庭可以说是任天堂自己独有的概念,不单是地图设计理念任天堂还希望玩家能全面的接触这些精心设计,结果不得不强引导才出现了这个概念,但越引导玩家自由度就会越被限制,比如马64不是选特定某任务你就触发不了特定的事物拿不到对应的星,但部分星是没限制的,其实我觉得真拆分成开放世界游戏和纯关卡游戏(单线游戏)也不是特别大问题,反正和真想玩任天堂游戏的人说这些分类意义也不大
开放世界的源头还是欧美rpg,在叫开放世界游戏之前也有叫高自由度游戏的,现在的开放世界游戏基本也还是能概况为自由选择任务甚至完成方式和各种小游戏的组合。gta只是开放世界的一种,并不代表所有的开放世界游戏,gta成型期(真3d化),rpg里面也有哥特王朝、老滚等对应但完全不同类型的作品。开放世界是实现理想rpg过程中的产物,还有另外一个产物就是和箱庭类似同样分得过细的“沉浸式模拟”,实际上开放世界和沉浸式模拟能完美结合也依然离理想rpg很远
开放世界并不要求完全无缝、不分章节,这些说到底是技术和需求的问题。技术不说,需求也很好理解,比如剧情的大部分重点在两个时间节点或两个区域,中间的跨度非常大,那就没必要做中间无聊的时间和无聊的地域出来。这个分类是非常重要的,因为现在很明显存在做什么都要完美的玩家群体,他们特别不适合玩这类游戏,正确分类对他们是必须的

而沙盒和上面完全不同,沙盒的源头是模拟、经营类,都是给你一个世界和规则,你来决定运作方向,不同的只是以前给你的世界非常小(一个企业、一个城市)可以做的有限,随着技术和硬件的发展现在可以给更大、可以做的更多了而已。这个分类也是非常重要的,很多人没了解这个类型的底层是模拟经营,其实大部分玩家是不能接受模拟经营类的,如果当开放世界游戏来玩的话会觉得烦躁、自然没成就感、结果获取不到一点乐趣

最后不要忘了,即使同一套分类里面不同类型也是可以结合的,比如AAVG、ARPG,同样的不要否定开放世界沙盒的存在。和并存不同,这种同一套分类里面一般会有重心。比如寂静岭重心是AVG,生化重心是ACT
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发表于 2024-7-11 23:55 | 显示全部楼层
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发表于 2024-7-12 09:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 Muteki_Link 于 2024-7-12 09:20 编辑
yamato gun 发表于 2024-7-11 23:55
很喜欢坛友一本正经的胡说八道,虽然都不知道马银是典型的线性马而不属于箱庭马
至于沙盒Early sandbox g ...

可是我从来没说马银不是线性马啊,虽然不能说开放世界里就不能有箱庭设计,但在我眼里硬要分的话箱庭就是线性那一茬的
现在很多人拿箱庭和沙盒类比,把他当做一种“小一点的开放世界"(比如lz图里的诠释),大概是东西方从一开始对于箱庭的理解就有所差别

至于沙盒起源的考据是你赢了,我没特意想过去查起源,我只是单纯就亲身经历来说,实际上ps2时代往前就是很少见人提过沙盒这个概念(硬件条件也不允许,你wiki里那些也都是一些抽象模拟类游戏),后来随着mc的兴起提的人才多起来的,这也不影响我的结论。
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发表于 2024-7-12 14:46 | 显示全部楼层
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