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楼主: 千恋万花

[新闻] AI辅助制作国产原创动画《厨出凤城》

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发表于 2024-2-19 14:53 | 显示全部楼层
顺职转生~到了外地就拿出真厨艺~
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发表于 2024-2-19 15:55 来自手机 | 显示全部楼层
会玩TVB梗吗
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发表于 2024-2-21 10:36 | 显示全部楼层

笑撚死

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发表于 2024-2-21 13:22 | 显示全部楼层
把白色闪电吐出来先,跳票多少年了,净画饼了是吧
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发表于 2024-2-21 17:28 | 显示全部楼层
怎么是饼,马一个先
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发表于 2024-2-21 17:37 | 显示全部楼层
唔讲德语唔得!
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发表于 2024-3-3 17:02 来自手机 | 显示全部楼层
PV出了顺德话版,但配音腔就很怪。。。但制作组对方言上心还是好事

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2024-3-3 20:59 | 显示全部楼层
等正品吧。。
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发表于 2024-3-3 21:54 | 显示全部楼层
非常神奇,我最近看youtube,居然会有这个片的广告,你片都没做出来,有必要投广告吗
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 楼主| 发表于 2026-5-22 09:39 | 显示全部楼层
2026-05-21
https://mp.weixin.qq.com/s/x1vEBZOhYrVyn0LaxnRlQw
上影昊浦生态伙伴线索互动全案打造,《厨出凤城》全新PV亮相深圳文博会
AI辅助制作
人机协同激活动画创作新效能
在制作层面,《厨出凤城》联合线索互动,积极探索AI辅助二维动画创作的可行路径。面对行业对AI技术应用的热议,团队秉持务实导向,聚焦一个核心目标:将AI转化为二维动画制作提速的关键驱动力量。
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发表于 2026-5-22 09:41 来自手机 | 显示全部楼层
千恋万花 发表于 2026-5-22 09:39
2026-05-21
https://mp.weixin.qq.com/s/x1vEBZOhYrVyn0LaxnRlQw
上影昊浦生态伙伴线索互动全案打造,《厨 ...

笑了

—— 来自 Xiaomi 2112123AC, Android 13, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-5-22 10:37 来自手机 | 显示全部楼层
原来还没开播的吗
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发表于 2026-5-29 22:00 来自手机 | 显示全部楼层
好重ai味精,得唔得啊
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发表于 2026-5-29 22:55 来自手机 | 显示全部楼层
想象中的ai辅助:添加中间帧减少低创造力劳动
实际的ai辅助:分镜和关键帧也没画,一键生成ai泔水
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发表于 2026-5-30 12:39 | 显示全部楼层
什么辅助,根本从头到尾都只有AI了吧…………
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发表于 2026-5-30 16:59 | 显示全部楼层
这玩意真有手绘片段吗
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发表于 2026-5-30 17:28 来自手机 | 显示全部楼层
用AI制作美食动画有种别样的讽刺感
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发表于 2026-5-30 18:52 | 显示全部楼层
太有 NTR 感了,这下感觉国产手绘美少女动画彻底被堵死未来了
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发表于 2026-5-31 04:33 | 显示全部楼层
雷德幻像 发表于 2024-2-19 12:32
都就要收皮了  上了黑名单  再继续作死下去 工商就要帮他体面了

结果26年牛展还是基本上黑店状态
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发表于 2026-5-31 04:34 | 显示全部楼层
イシュハラ 发表于 2026-5-29 22:55
想象中的ai辅助:添加中间帧减少低创造力劳动
实际的ai辅助:分镜和关键帧也没画,一键生成ai泔水 ...

除了人设以外没有手绘内容是吧
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发表于 2026-5-31 08:50 来自手机 | 显示全部楼层
“国产手绘美少女动画彻底被堵死未来了”不至于,纯粹是还没有到那个发展阶段

日本电视动画在70年代也没什么可称之为“美少女动画”(这里特指服务御宅族那类)的动画类型,当时把美少女当做第一主角加上核心卖点且男性向的应该只有一部永井豪的《甜心战士》,其他美少女作为主角的动画几乎都是女性向(东映魔法少女系列、凡尔赛玫瑰)或者儿童文学(世界名作剧场),说到底当时连“萌文化”的概念都不存在

从商业模式、市场成熟度看,目前国产网络动画的发展阶段类似日本电视动画1970-1974

顺便把我对《呼唤少女》的分析搬过来:
首先是有人提到“我认为在国内霓虹二次元受众不够多的根本原因是中日之间的发展阶段不同”,我觉得还要注意一个与动画产业和市场关系最紧密的发展阶段----文娱消费发展阶段。

所谓文娱消费发展阶段,我认为可以用个人文娱消费占个人消费总额的比重(我称之为文娱消费系数)来判断,该系数越大则说明所处的文娱消费发展阶段越接近日本。我国目标是2035对标中等发达国家,因此目前我国文娱消费系数达不到目前的日本的水平是正常现象。要提高文娱消费水平,也不一定完全依靠提高文娱消费系数,还可以提高个人收入总量,减少个人生活负担,让消费者更加愿意消费从而提高文娱消费绝对值;使工作时长更加合理,让劳动者有更多时间去进行文娱消费

对于动画产业来说,低文娱消费水平与高文娱消费水平对应着不同的商业模式,不可能用低文娱消费水平支撑起高文娱消费水平对应的商业模式。

日本电视动画60年代至70年代初时面对的就是一个低文娱消费市场,当时免费的播出模式让电视动画一跃进入千家万户,但普及率、曝光度、收视率的硬性指标,又让它不得不在快节奏的制作周期和低龄的受众间徘徊。吃人嘴短的观众,即使有更高的艺术审美需求而对这些粗制滥造之作报以怨言,只要文娱消费水平不提高、商业模式不变化,这种情况就不会改变。

举个例子,70年代初日本最流行的是《魔神z》(1972),《魔神Z》中基本没有像样的故事内容。 被人揶揄为“ 机器人职业摔跤比赛”,电视动画版全部92集的内容基本一样: 一个叫地狱博士的反派疯狂科学家制造的 “机械兽”在平静的城市上横冲直撞,然后魔神Z出来降服它, 基本都是这样的故事。

这部动画掀起了日本机器人动画浪潮,但是基本上都在模仿《魔神z》,直接导致当时机器人动画也成为了低龄俗套节目的代名词, 因为仅仅是重复机器人摔跤比赛,没有任何内涵。那时候日本动画也没有什么讨论环境,受众基本完全不在意剧情,只在意机器人好不好看,打斗帅不帅,一美遮百丑(是不是有点既视感)。

当时日本动画有内涵、剧情有讨论价值的动画很多都暴死了,比如《太阳王子霍尔斯的大冒险》(1968)和《鲁邦三世》第一部(1971),《宇宙战舰大和号》(1974)首播的时候收视率也是暴死的

在1963-1976期间的这种日本电视动画商业模式下,动画项目只追求观众的数量(大量浅度动画观众,往往以低龄观众或下沉观众为代表,与重度观众的最大区别是他们不会在动画上进行大量消费,且只用动画满足浅层注意力需求而不用于满足深层情感需求),不追求每个观众的高消费额度(低文娱消费水平下没有必要),这种商业模式我称之为"收视率至上模式",这种商业模式是很难支撑起小众动画题材的,因为小众就意味着必须依靠少数核心观众群体的消费能力来覆盖动画项目的成本,这意味着更高的文娱消费水平。

目前国产网络动画几乎都是以“流量”(播放量/热度)来作为衡量商业成功的第一标准的,我称之为“流量至上”模式,一个季番播出后如果流量不达标就没有第二季了。

这正对应日本电视动画在1963-1976年所处的"收视率至上"发展阶段,当时日本电视动画以收视率为唯一指标,不达标的就会立刻下马,1971的鲁邦三世第一季,1974的宇宙战舰大和号都是这样。

下一个阶段我称之为多维衍生阶段,就是说有多个维度的指标来判断一部动画的商业成绩,日本电视动画在1977-1995就是处于这个阶段,收视率不再是唯一判断商业成功的指标,即使收视率低不达标,也可以通过番剧的剧场版票房(1978宇宙战舰大和号剧场版)或者玩具销量的成功(1979机动战士高达首播时收视率也暴死了)来出第二季甚至第三季。

更重要的是,由于超越了“收视率至上”的商业逻辑,电视动画创作者也有了更多自由,典型例子就是富野由悠季的“黑富野”操作,只要玩具卖的出去,剧场版有不错的票房,他就可以尽情发挥创作。

我认为,目前的国产网络动画总体上还未超越“流量至上”逻辑,因此所处的发展阶段与日本电视动画60年代末70年代初所处的阶段有不少相似性。

呼唤少女这样的小众题材动画所对应的商业模式显然至少要达到高文娱消费水平下的多维衍生模式(或者其他更有利于小众动画的模式),只服务好有高消费能力的目标受众就能实现动画项目的盈利。

比如一些国内观众无法从中找到共鸣,而另一些观众则表示可以,那么由这些能够接受这一套的观众为动画消费即可,不必去追求让全国观众都从中找到共鸣。

另外,需要注意的是,其实日本动画产业实际上约等于东京圈动画产业,日本校园动画约等于东京圈校园动画。同理,如果能达到类似的文娱消费水平,配合相应的商业模式,呼唤少女作为一部广州校园动画甚至可以只依靠珠三角的目标观众就能实现盈利,而不必在意其他地区的看法。

然后又有人提到“现在不是上美时期有一套堵头的美学标准早年的玩意已经被日本倾销倾死了。现在国漫的前提是应该有以及堆产能只要能赚钱就是好动画其他的事情因该是之后想的”,“日漫空出的市场也必须有东西去填补”,“但看日漫的群体不可能看国漫的”(当然这里的国漫应该主要指国产3d动画)

那么在日本擅长的二次元领域,有没有“堆产能”、“能赚钱”、而且正面把日本产品的大部分目标受众都转变成自己的受众的国产文娱产品呢?答案已经很明显了,就是国产二次元手游。2026的现在,无论是在国内还是在西方,圈外人一提到二次元手游,说出来的名字大概率是某几个国产二游而不是日本二游。

我认为国产动画要解决“日漫空出的市场也必须有东西去填补”的问题,就必须要从国产二次元手游的成功路径中找到思路。当然,就如同我之前说的,首先文娱消费发展阶段、文娱消费水平要达标,因此下面的讨论都是建立在文娱消费水平已经达标的前提下的(如果现在没达标就以未来已经达标的那一年作为时间背景)

我认为从国产二游中得到最关键思路就是:即使最终生产出的成品仍然与日本有相似性,也一定要用更先进的技术、更强大的组织能力、更高的产能去实现,只有这样才能正面把日本产品的大部分目标受众都转变成自己的受众。

接下来进行详细分析

国产大世界二游与日本二游不同的地方在于其在技术体系是几乎是自研的,比如支撑42天一个版本更新的工业化生产管线,千人规模团队的组织协调能力,这些是日本团队至今都无法模仿的;pbr+npr的偏写实三渲二风格(终末地在这方面最明显)与日本以罪恶装备为代表的纯npr的赛璐璐式的三渲二风格也形成了明显区别。可以说国产大世界二游只是在非游戏技术层面(比如故事、人设)还像日本二游/日本jrpg,实际上两者是是由完全不同的生产管线支撑起来的,与呼唤少女和日本动画这一组比较对象的情况区别很大。如果说呼唤少女是广汽传祺,那国产大世界二游就是理想、问界(虽然与日系油车一样用汽油,但是已经是有大电池的新能源车了。另外哪怕是日系混动车之前都没有用大电池的,其本质还是日系油车)

为什么说呼唤少女像广汽传祺这个品牌的汽车?这是我从其他网友的观点(道听途说,不一定对)得到的比喻,说是这个品牌的车是靠日系一口一口喂出来的实战经验,但是实际生产阶段基本不涉及日本人,即所有人都按着中国人的常识和日本人的习惯做事,整个生产流程模仿了日本式生产流程,所以在思路上会看见日系的影子

我认为由于国内二维动画产业基础薄弱,人才缺乏,用日本式的制作流程很难在保证一定质量的前提下满足高产能需求。呼唤少女这种广汽传祺模式从长期来看,很难与产能更高甚至也有更多该题材优秀作品的日本动画正面竞争。国产二游这种理想问界模式才是更好的路线。

重复一遍结论:即使最终生产出的成品仍然与日本有相似性,也一定要用更先进的技术、更强大的组织能力、更高的产能去实现,只有这样才能正面把日本产品的大部分目标受众都转变成自己的受众。



总而言之,就目前的国产网络动画发展阶段而言,比起美少女动画,更需要的是能带来新商业模式的动画,也就是更需要1972魔神Z(卖玩具)、1974宇宙战舰大和号(后来上院线起死回生)这样的作品



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发表于 2026-5-31 08:53 来自手机 | 显示全部楼层
另外,所谓“国产手绘美少女动画”也不一定要是“手绘”,其实只要符合“二维审美/手绘审美”就行了,参见国产二游美少女(显然不是手绘,但是审美是一致的)
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发表于 2026-5-31 08:58 来自手机 | 显示全部楼层
服务于御宅族的美少女动画首先是“小众动画”,然后才是“美少女动画”

因此国产网络动画的商业模式和市场成熟度发展到可以支撑大量小众动画盈利的时候,是完全可能出现“国产美少女动画”的
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发表于 2026-6-1 10:54 来自手机 | 显示全部楼层
看来顺德文旅真没钱了
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发表于 2026-6-1 15:57 | 显示全部楼层

煮面说得难听点那是拿着煤气去胁迫路人和修路工程了
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