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本帖最后由 gudamwingzero 于 2023-10-23 11:48 编辑
fmv属于出道即巅峰的典范,80年代中期开始以龙穴为代表的互动电影大量涌现,因为画面表现力远胜同期游戏,所以取得不小的成功。在日本,甚至有把剧场版动画剪成fmv的例子,比如某鲁邦。进入90年代后,随着传统游戏进入3d时代,画面表现力逐步提升,fmv的优势不在。当时fmv的发展方向大致上分为两类,一类向b级片方向发展,例如午夜陷阱;另一类则是加强互动性,向传统解谜游戏靠拢,例如索尼的互动剧场三部曲。到了00s后,fmv基本成了低预算游戏的象征,逐渐远离了大众视线,直到最近才随着直播的崛起得到一点喘息机会。
总而言之,fmv一直没有摆脱其实验作品这一属性。作为电影和游戏的跨界产品,其模糊了两者的边界,但同时也一直搞清自己的定位。便宜剧本加上低劣的互动让他在电影与游戏面前含无竞争力,只是两者共同的下位替代。
使用鲁邦剧场版作为素材但是却不叫鲁邦的游戏“Cliff Hanger”,上面我记错了,这个游戏是美国斯特恩电子公司出品的。
taito出品的fmv timegal,80年代盛极一时,很多年后才推出了SS版。(因为女主的造型原因一度被我记成瑟瑟OVA梦猎人丽梦的改编作 )
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