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[怀旧] TOTK的余料建造让人怀念起丧尸围城

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发表于 2023-5-24 01:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
同样有简洁的打造系统和RPG要素。后者的限时任务和NPC塑造实在没什么竞品,最接近的死亡岛&消光因为装等和繁琐的蓝图合成差了一点流畅性,前中期总得为了伤害不停更换武器,角色升上几级高级蓝图就不如路边白装。
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发表于 2023-5-24 01:16 来自手机 | 显示全部楼层
卡婊这个系统整的还是挺乐的,奈何丧尸围城伪沙盒的设定偏偏不能让人爽玩
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发表于 2023-5-24 01:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 maninhole 于 2023-5-24 02:05 编辑

丧尸围城明明是在欧美热度仅次于生化危机的第二成功ip,虽然是半开放沙盒但是高自由度的行动和武器自定义组合加有一定技术含量的黑色幽默恶趣味爽快无双是个极具潜力的系统,初代不止玩法前卫在技术上也非常激进和先锋,想想360早期有几家日厂拿得出这个级别的画面物理效果场景和同屏人物规模,而且在美式胡逼风和人物塑造上很难得的看不出太多霓虹怪味而是欧美范儿十足

可迁本家对丧尸围城系列一直就是不怎么上心的态度(部分跟初代立项的最大推手稻船跑路有关)坑惨了这个系列的发展,虽然搞出了进步和技术上都相对保守和不上不下的2代(以及几个复用大法的资料片),明明和微软有深度合作拿了对方不少资源和补助的情况下被微软寄予厚望独占xone的3代依然能看出最终成品是个离预定的目标差了不少的烂尾楼,最终被削减资源和经费(微软撤资使得跨平台成为可能,然而也是雪崩的最后一根稻草)加上系列老人不是调走就是跑路完全由新人自己来找不到开发方向的4代经历了几次推倒重来和重构后从剧本到人物完全ooc,而游戏系统和细节也被阉割到了完全不像dr系列和正经大作(系列招牌的各种精神病人boss遭遇战全部都没过场你敢信?)的地步后迎来惨败

DR系列讲白了就是卡婊那套预算精简法和对新ip总是半吊子态度的最早受害者,一直有一种会给资源但既不重视也给的不够的爱咋着咋着的甩手掌柜心态,比如从二代开始就基本外包给加拿大的蓝色城堡工作室(后来收编成了分部),4代失败后立刻就整个裁撤和关闭了加拿大分部


丧尸围城1对比丧尸围城4所显示4代的细节退化

https://www.bilibili.com/video/BV1Xs411b7SY



PS:丧尸围城系列的制作核心一直是监督河野禎則(参与过洛克人zero的老人),初代和2代全是他作为核心开发的,3代是他培养出的加拿大分部人员主力开发完成(这部分人4代时候已经基本跑光了),而他现在虽然还在卡婊,但已经被扔去负责卡牌手游Teppen了

https://w.atwiki.jp/game_staff/pages/269.html

而现在卡婊这个尿性你很难真的指望他们会重启重制一个很消耗资源素材和人力的开放世界作品,哪怕是个没多大规模的半开放世界


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发表于 2023-5-24 09:49 | 显示全部楼层
一直觉得挺可惜的ip,初代是吃了第一批次时代化场景玩法和画面大进步红利的游戏,主角被那乌泱泱的丧尸群包围在一辆坦克上的照片我至今都印象深刻。
玩法上都是割草,都是需要规划路线时间,某种程度可以说是一种非常符合欧美口味的“无双”了。印象中最后一次大进化就是xboxone那作可以道具合成改造,也挺好玩的。

再往后就陷入缺乏革新渐渐无人问津变成天天打骨折的常客了。索尼那个往日不再e3首发宣传时那铺天盖地的丧尸和滋水枪手感,我看到第一反应就是为什么不去玩丧尸围城。不过说是这么说,最近几作dr骨折购入后其实也都没碰过,只能说曾经的大场面和玩法现在玩家早就不吃这套了,明明这ip折腾一下肯定还是有搞头的,真的可惜。
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发表于 2023-5-24 09:53 来自手机 | 显示全部楼层
不是很喜欢这种有时间限制的
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发表于 2023-5-24 10:10 | 显示全部楼层
有时间限制这一点我还是满讨厌的
3代普通模式没有时间限制,但本身游戏质量一般
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发表于 2023-5-24 11:43 来自手机 | 显示全部楼层
丧尸围城最麻烦的还是找不到精神续作
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发表于 2023-5-24 15:30 | 显示全部楼层
jy56789 发表于 2023-5-24 09:53
不是很喜欢这种有时间限制的

时间限制3代就处理的很得当了其实

就是整个城区和系统实际上还是有些烂尾

连个六十帧都得自己打补丁才能搞定
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发表于 2023-5-24 15:45 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-24 15:49 | 显示全部楼层
丧尸围城我是真的喜欢,暴力美学的同时带着黑色幽默  武器组合也颇具kuso味的冲击力和无厘头感 某些情节boss甚至还能真情流露有点小感慨和同情,可惜3之后跑路的跑路,留下的没了方向,当初看采访还说4想做成tlou1 最终成品也不尽人意。 只能说可惜了
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发表于 2023-5-24 15:59 | 显示全部楼层
丧尸围城感觉这游戏一直很割裂,我一直有种丧尸围城是专为多周目玩家设计的感觉。
游戏氛围,倒计时和紧张的资源管理都在催促你快点前进,不要虚度光阴。但实际探索到的内容却几乎是截然相反的,只要是好的内容都不严肃,非常胡逼,有些奖励甚至逼迫你背叛这种紧张感故意去大肆浪费时间。给人的感觉要么是在大敌压境的当口忙里偷闲,要么就是在黑人面前故意讲黑奴笑话。尤其丧尸围城前几代时限对一周目玩家而言非常紧张,很容易会让人有种“做这种内容为什么不直接取消时长搞无限时间模式”的割裂感。

所以我一直感觉这游戏其实真正的醍醐味是那种从“战战兢兢抗拒胡逼”走到“熟练的玩弄时间管理系统忙里偷闲享受胡逼”的过程,毕竟这种割裂感只有多周目,玩家已经熟悉了流程之后才能克服。而且这游戏一周目你流程不熟练不好打通关,而直接看攻略通的话又未免太累了。
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发表于 2023-5-24 16:02 | 显示全部楼层
maninhole 发表于 2023-5-24 01:51
丧尸围城明明是在欧美热度仅次于生化危机的第二成功ip,虽然是半开放沙盒但是高自由度的行动和武器自定义组 ...

搞成了丧尸割草,但爽快度又比死亡岛差远了。
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发表于 2023-5-24 16:17 | 显示全部楼层
黄昏之月 发表于 2023-5-24 16:02
搞成了丧尸割草,但爽快度又比死亡岛差远了。

你要不要看看死亡岛和DR谁更早

这两根本不是一个赛道的,死亡岛/消光搞成这种级别的尸群你人先晕了
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发表于 2023-5-24 16:41 | 显示全部楼层
maninhole 发表于 2023-5-24 01:51
丧尸围城明明是在欧美热度仅次于生化危机的第二成功ip,虽然是半开放沙盒但是高自由度的行动和武器自定义组 ...

卡普空很多经典游戏也不是卖不好,完全就是被社内斗争搞黄的
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发表于 2023-5-24 17:38 来自手机 | 显示全部楼层
4加强版掉记录的bug太伤了

什么是最要不得的出错?破坏存档肯定位列其中
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发表于 2023-5-24 18:33 | 显示全部楼层
丧尸围城可能是十年前玩的了,当时觉得很乐。但是发现好玩的玩具有耐久度之后,就非常失望。最后没有通关。正如荒野之息的耐久度系统也有过广泛的讨论。这么长时间过去了,游戏设计上都没有对这个问题给出完美的答案。
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发表于 2023-5-24 18:35 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-24 19:01 | 显示全部楼层
maninhole 发表于 2023-5-24 01:51
丧尸围城明明是在欧美热度仅次于生化危机的第二成功ip,虽然是半开放沙盒但是高自由度的行动和武器自定义组 ...

点开这视频最惊讶在PS5世代图形对比06年在照明上居然没变革,甚至在大容量纹理下显得更不自然
尤其是居然能看到AO效果(SSAO首发在07年),日本人trick玩得倒是遛
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