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发表于 2026-6-7 19:57
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本帖最后由 Piano-Forest 于 2026-6-7 20:10 编辑
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上田文人新作《gen ATLAS》专访超浓缩
▎在夏日游戏节公布标题和新PV后,VGC和4Gamer发布了对上田文人的深入专访:
■ 基本信息
《gen ATLAS》最早于2024年TGA上以《Project Robot》的名义首次公开,是上田文人工作室genDESIGN的最新作,类型是动作冒险游戏,平台为PC/PS5/Xbox Series X|S,由Epic Games负责发行。
■ 上田文人的创作节奏:自己并非完美主义者
VGC采访开篇提到,上田文人是游戏界最受尊敬的作者型创作者之一。他不会被催促着加快脚步,但他也不愿被称为“完美主义者”。
上田的作品间隔往往很长:《最后的守护者》距离《汪达与巨像》约十年,而《gen ATLAS》距离《最后的守护者》又约十年。但他强调,自己从来不是一开始就打算慢慢做。
“我从来不会在开始一个项目时,就想着自己要花很多时间。”
“就我个人而言,我确实希望能尽可能快地、尽可能贴近自己愿景地做出游戏。当然,最终结果也说明了一切。我想之所以会这样,是因为即便存在各种障碍,我仍然努力让作品尽可能接近自己的愿景。”
genDESIGN成立后的最初几年,上田主要被建立一家独立游戏工作室的各种现实事务牵绊。《gen ATLAS》的开发大约到2020年前后才真正开始。
“所以,它看起来好像花了很长时间,但和《最后的守护者》相比,其实并没有那么久。”
《最后的守护者》的开发花了9年:上田文人在完成《汪达与巨像》后,大约2005年就有了《最后的守护者》的想法,但正式进入开发是在2007年,最终于2016年12月6日发售。
■ 标题的含义:创世、巨神、地图、大地、第一颈椎
4Gamer首先询问了正式标题“gen ATLAS”所蕴含的意义。
“ATLAS”首先会让人想到希腊神话中支撑天空的巨神阿特拉斯。考虑到本作预告片中巨型机器人极具象征性,这层联想非常直观。
但据上田介绍,“ATLAS”并不只有一个意思,而是叠加了多重意象:
它可以让人联想到巨大存在;
也与地图、地形图、大地等意象相通;
此外,在人体结构中,支撑头部的第一颈椎也被称为atlas。
第一颈椎位于颈部最上方,支撑头颅,同时也是脊髓连接大脑与身体的位置。它可以说是“头部与身体的连接点”。这一含义与《gen ATLAS》中被反复强调的“机器人头部”形成了很有意思的对应。
回看2024年TGA的首支预告,疑似主角的人物爬上一架巨大机械“梯子”,进入机器人头部。知道“atlas”也指第一颈椎后,那架“梯子”似乎也带上了某种巨大骨骼般的意味。
标题前面的“gen”同样被赋予多重联想。它可以关联到:
genesis,意为创世、起源;
generate,意为生成;
gene,意为基因。
同时,“gen”也与工作室名称genDESIGN相呼应。也就是说,“gen”和“ATLAS”一样,都不是单一含义,而是多个意象叠加在一起。
■ 《gen ATLAS》的起点
这部上田文人新作的创作起点不是“我要做一个科幻游戏”,而是“我要围绕巨型机器人做些什么”。
VGC专访中,上田明确说明了这个顺序:巨型机器人先出现,科幻世界观随后才自然形成。
“最开始的想法,是想围绕巨型机器人做些什么。”
“然后我才开始思考什么样的故事与之相匹配。并不是说我一开始就想创造一个科幻背景。”
“我是先想到了巨型机器人,然后再去思考:什么样的宇宙、什么样的世界、什么样的氛围或基调,才适合这种体验。于是,它很自然地朝着我们今天看到的方向发展,也就是一种非常明确的科幻风格。”
4Gamer专访中,上田也解释说,他在创作和展示作品时,会先放入一个任何人都能凭直觉产生兴趣的母题。《ICO》是少年与少女,《汪达与巨像》是少年与巨大存在,《最后的守护者》是少年与巨大生物。这些关系只要简单听到,就能让人想象出其中的张力。
而当他思考“接下来要做什么”时,出现在那里的母题就是巨型机器人。
■ 科幻新题材,但仍保留genDESIGN的静谧感
《gen ATLAS》的视觉风格明显比上田过去作品更偏科幻。《ICO》《汪达与巨像》《最后的守护者》给人的印象,是古代遗迹般的幻想空间、难以明确时代背景的寓言式世界。而这次的巨大机器人、机械残骸和科幻场景,对熟悉上田作品的玩家来说会显得很新鲜。
不过,上田在4Gamer专访中说明,如果主题是巨型机器人,那么围绕它展开的世界自然会走向科幻。但这并不意味着本作会变成单纯冰冷、无机的科幻作品。
本作仍然保留了genDESIGN过去作品中的静谧感、自然物、遗迹感和空间触感。预告片中的广阔大地、被遗留下来的巨大结构物、自然与机械并存的风景,都能让人想起上田作品过去的空气感。
因此,《gen ATLAS》虽然处理的是全新的“巨型机器人”题材,但其中依然保留着genDESIGN独有的气质。
■ 游戏设定:废弃星球、巨型机器人遗迹,以及改变世界的力量
VGC对本作的基本设定作了较明确的描述。
《gen ATLAS》中,玩家角色会在一颗广阔而废弃的星球上醒来。星球上散落着巨型机器人的残骸。玩家会沿着遗迹的线索前进,最终驾驭这些机器人的力量,开辟新的道路,并改变周围的世界。
在VGC闭门看到的实机画面中,科幻风格的主角会攀爬岩石地形,在古老机械废料之间借助推进跳跃移动,并最终驾驶巨型机器人射击、破坏场景,或飞上天空,在地表上方翱翔。
不过,genDESIGN目前仍未详细公开《gen ATLAS》的最终玩法结构,并表示还有许多最终体验是有意保密的。
■ 玩法方向:要让玩家感到新鲜,同时激发探索世界的好奇心
上田希望《gen ATLAS》的玩法体验既有新鲜感,又能激发玩家对这个世界的好奇:玩家会想知道自己该如何行动、如何导航、如何理解这个世界。
“我希望玩家在游玩时会觉得这很新鲜,但同时又会激发好奇心,让你想知道自己将如何游玩、如何在这个世界中前进。”
“这一点非常重要,也是我创作这些作品的原因。”
“在玩法层面上,玩家要做的事情或许会有某种熟悉感。但使用一种熟悉的东西,同时加入独特的变化,或者对已有的东西进行打磨,仍然可以让它显得新鲜。设计《Gen Atlas》的游戏体验时,我一直把这一点放在心上。”
也就是说,本作并不是完全拒绝熟悉的玩法元素,而是会在熟悉元素上加入独特变化,使其重新产生新鲜感。
■ “开放世界”不是目标,“探险”才是设计基准
从预告片来看,《gen ATLAS》显然会让玩家探索广阔世界。4Gamer因此询问本作是否是所谓开放世界游戏。
上田表示,他并不是抱着“要做一款开放世界游戏”的想法来制作本作。本作的设计基准不是“开放世界”这一形式,而是探险。
它并不是一款准备大量任务、填满高密度互动内容的游戏。更重要的是,玩家在这个世界中行走、观看、触碰,让这些行为本身成为体验。
这与上田过去作品的气质相连:游戏不是靠任务清单驱动,而是让玩家通过观察环境、理解空间、发现线索来推进。
■ 动作、射击与难度:有射击,但不是严苛动作游戏
《gen ATLAS》预告片中出现了射击场面,这一点让许多熟悉上田作品的玩家感到意外。因为在他过去的作品中,射击并不是常见元素。
VGC专访中,上田解释说,他自己也玩射击游戏,并不陌生。只是如果把射击放进过去的《ICO》《汪达与巨像》或《最后的守护者》,从设定、风格和叙事上都不成立。而在《gen ATLAS》中,随着巨型机器人和科幻世界逐渐成形,射击就变成了自然可以加入的元素。
“当然,我自己作为玩家也会玩射击游戏,所以我对它们并不陌生。”
“如果我们想象把射击元素放进我过去的任何一款游戏里,从设定、风格和叙事来说,它都不会成立。所以这就是它没有出现在我以前游戏中的原因。”
“但就像我前面说的,当我开始思考巨型机器人,并且一步一步明确这个宇宙和世界的方向时,它对我来说就变得合理了。它是一个自然而然的元素,我可以毫不勉强、毫不犹豫地把它加入这个世界。”
“但我很高兴玩家能在我的游戏中看到一些可能共同存在的主题或核心,所以我也希望能以一种方式呈现它,让它在我的下一款游戏中同样受到欢迎。”
4Gamer也询问了本作的动作性和对玩家操作水平的要求。上田表示,本作并不会设计成需要非常严苛动作操作的游戏。它并不是那种“如果不能瞬间完成操作就会死亡”的作品。
■ 解谜与探索:重点并不是机关本身
4Gamer采访中,上田说明,本作不仅有动作射击,也包含解谜和探索元素。
但他所说的“解谜”并不只是移动某些机关、拼出某种形状的谜题。它更像是让玩家从细微线索中读懂状况,自己摸索推进游戏的方法,并在过程中获得发现。
举个例子,在《汪达与巨像》中,寻找巨像弱点的过程本身就是一种探索与发现。上田所说的解谜与探索,接近这种意义:不是告诉玩家答案,而是让玩家通过观察、理解和灵光一现来开辟道路。
不过,完全不提示也会让玩家迷路;提示太多,又会破坏世界氛围和沉浸感。问到这种平衡时,上田表示,这部分目前正在:
“热火朝天的调整中。”
因此,本作需要在“让玩家自己发现”和“适度引导玩家”之间取得平衡。特别是在广阔世界中,如果玩家真的可以毫无方向地去任何地方,游戏本身也会变得难以成立,所以引导机制非常重要。
■ 巨型机器人上的移动:更动态,不是《汪达与巨像》式“身体地牢”
预告片中有人类角色在巨型机器人身体奔跑、跳跃的画面。看到这些,许多玩家可能会联想到《汪达与巨像》那种“巨大存在本身成为关卡”的玩法。
但4Gamer采访中,上田说明,《gen ATLAS》并不是像《汪达与巨像》那样,把巨像的身体当作地牢来攻略。
本作的特点更偏向广阔空间中的探索和动作。即使有时会在巨大机械上移动,也不是像**或攀墙那样一步一步谨慎向上攀登,而是更像预告片中那样,以迅猛的势头向上奔跑,是一种更加动态的体验。
■ 人类角色与机器人头部:伙伴、载具、工具、导航者,也是双主人公
4Gamer重点询问了玩家角色与机器人头部之间的关系。
上田说明,机器人头部既是伙伴,也是载具,是工具,同时也是导航者。
不过,这种关系与他过去作品中“一方保护另一方”或“一方引导另一方”的结构有所不同。
上田还表示,本作的主人公既是人类一方的角色,同时也是机器人头部。
《最后的守护者》中,玩家成为主人公少年,通过少年的视角去看待特利可,并体验与特利可之间的关系。而《gen ATLAS》则更像是让玩家去观看“人类角色”和“机器人头部”这两个存在所处的状况。
因此,即便本作同样是第三人称动作冒险,它的视点设置也可能与过去作品不同。它或许不是让玩家完全代入人类或机器人头部其中一方,而是让玩家凝视这两个存在并立的状态。
■ 与过去作品的关系:可以被视为“四部曲”,但没有直接叙事联系
VGC问到,《gen ATLAS》是否可以被看作《ICO》《汪达与巨像》《最后的守护者》之后的“第四部曲”。
上田表示,他每次开始新项目时,目标都是创造不同的东西。但随着开发推进,他也会发现某些东西与过去作品产生联系,随后可能有意识地让这些联系成立。
他明确表示,《gen ATLAS》与前三作没有直接叙事联系。但如果玩家觉得它可以成为四部曲的一部分,他也欢迎这种感受。
“每当我开始一个新项目时,我的目标都是创造一些不同的东西。”
“但我想,不用说大家也能看出来,在前三部作品中有一种贯穿其中的风格,或者说是属于我的某种领域,而在我们的最新作品中,或许你也能看到它。”
“我最初的态度是想做一些不同的东西,但随着开发推进,会有一些小小的触发点让我觉得:哦,也许这和我以前做过的某些东西存在联系。然后我会回过头去,也许会试着让这些联系成立,但它并不是从一开始就被设定好的。”
“至于《Gen Atlas》,我会说它没有直接的叙事联系或关联。但我认为很明显,我对引入巨大存在一直抱有兴趣。在这一次是机器人,而在之前的作品中则是巨型生物。如果玩家觉得它可以成为一套四部曲的核心部分,那我没有任何意见,我也欢迎玩家方面产生这样的印象。”
■ 粉丝会寻找细节和联系,上田知道这一点,但不会让它破坏游戏平衡
上田的前三部作品拥有许多忠实粉丝,他们会仔细研究每一个细节,并提出这些作品之间可能存在叙事联系的理论。
上田承认,他在制作《gen ATLAS》时确实意识到了这一点。但他也强调,如果把“给粉丝寻找细节和联系”变成设计核心,就可能破坏游戏机制、故事和世界设定之间的平衡。
“我很清楚,也很在意,那些忠实粉丝会寻找各种细节。”
“如果我在设计游戏时把这件事变成更核心或更本质的东西,那可能会破坏游戏机制、故事和周边设定之间的平衡。所以我也许不会像粉丝希望的那样深入地去处理它。”
这说明《gen ATLAS》可能仍然会保留上田作品中可供解读的余白,但它不会为了迎合粉丝考据而牺牲游戏本身。
■ Epic Games负责发行,但不干涉创作方向
两篇专访都提到,《gen ATLAS》由Epic Games发行。这也是上田职业生涯中首次有作品登陆多个平台。
VGC提到,Epic明显为本作投入了相当多资源,例如「夏日游戏节」线下入口处那个公交车大小的机器人头部装置。
上田表示,Epic对项目和工作室都非常支持,同时没有以发行商身份改变genDESIGN的创作方向。
“他们一直非常、非常支持这个项目,也非常支持我们工作室。”
“至于我所获得的创作自由,我也没有什么可抱怨的。因为他们并不是那种作为发行商进来之后,就想给我们提出会改变我们方向或愿景的反馈。”
“但对我个人来说,即便我过去在索尼时,情况也一直是这样。所以我觉得自己一直处在一个非常幸运、也非常值得感激的位置:我周围的支持团队真的一直在支持我,并推动我的愿景向前发展,以打造出尽可能好的体验。”
4Gamer也询问了Epic与genDESIGN的合作是否会影响上田和工作室的作者性。上田表示,这种合作并没有在创作层面造成限制。genDESIGN想做的东西得到了尊重,并不存在因为合作方提出要求而必须改变作品方向的情况。
他还补充,《gen ATLAS》的原型创意来自《最后的守护者》完成后genDESIGN内部讨论过的多个企划案之一。最终,在这些方案中,与Epic Games合作推进的项目发展成了现在的《gen ATLAS》。
关于射击要素,上田还开玩笑地补充:
“这可不是Epic Games要求我们加入的哦。”
■ 开发状态:故事终点已大致可见,但仍在打磨
4Gamer询问了本作当前的开发状况。
上田表示,对于游戏开发来说,最后冲刺阶段有时会花很长时间,因此很难用一个数字来说明当前完成度。
不过,故事的大致终点已经能够看见。当然,从现在到让作品达到满意状态,还需要继续打磨。
VGC中也提到,发行商Epic表示本作发售时间“可能比你想象的更近”。但文章没有给出具体发售日或发售窗口。
■ 面向新玩家和老玩家:单人游戏的核心乐趣没变,但老玩家会更强烈感到变化
4Gamer询问上田,希望给不了解他过去作品的新一代玩家带来什么样的体验。
上田认为,即便世代发生变化,对单人游戏感兴趣的人,沉浸于故事和世界,并按照自己的节奏推进体验的乐趣,应该不会发生太大改变。
反而是熟悉genDESIGN过去作品的玩家,可能会更强烈感受到《gen ATLAS》的变化。通过稍微改变世界观、挑战新的事物,本作或许能让老玩家感到意外。
也就是说,《gen ATLAS》既希望对新玩家成立,也希望让熟悉上田作品的人感到“这仍然是上田,但又不完全一样”。
■ 预告片重点:巨大感与规模感
4Gamer问到这次影像的看点。上田提到的重点是巨大感和规模感。
上田表示,在游戏制作同时制作宣传片本身非常困难。这次也是好不容易才赶上发表。他们一边尽可能把影像质量提升到最后一刻,一边推进游戏本篇制作,兼顾两者相当不容易。
采访时距离正式发表只有一天左右,上田表示还没有充分追踪外界反响,目前首先是对终于完成发表感到松了一口气。
4Gamer提到,巨型机器人抓住像巨大柱子一样的物体那一幕,让人一眼就感受到“真大”。上田透露,开发团队也没想到这个场景会被许多媒体采用。他们原本以为会是另一个更像关键视觉图的镜头被更多使用。对于这次反应,上田将其视为一种:
“好的意外。”
■ 上田的创作心态
VGC采访最后谈到一个更个人化的问题:上田已经56岁,而他近几部作品之间动辄十年的周期,可能意味着《gen ATLAS》会是他最后几部作品之一。
上田承认自己意识到这一点,但他强调,这种“也许没有下一次”的心态并不是现在才出现,而是伴随他做过的每一款游戏、每一个项目。
“是的,我会意识到这一点,但这适用于我做过的每一款游戏、每一个项目。”
“每当我在做某个东西时,你永远不知道下一次会不会存在,或者什么时候会有下一次。”
“我的意思是,这取决于这款游戏、这个ip、这种体验会被如何看待,它的评价如何、销量如何。你永远不知道自己是否还有另一次机会。”
“所以,对于我至今做过的每一个项目,我都会倾尽自己的全部力量。而我现在制作《Gen Atlas》时,也是完全一样的。”
■ 上田对“成功”的定义
VGC最后问到《gen ATLAS》的成功标准。上田表示,优秀评价和销量当然会有帮助,但他最在意的是自己最终是否能对作品感到满意。
他再次强调,自己不是在追求完美,而是在有限时间内尽可能做到最好。
“出色的销量和优秀的评价会构成这个项目的成功,但对我来说,如果我对自己做出的东西感到开心和满意,那就是这个项目最大的成功。”
“这并不是说它必须完美。比如我们在「夏日游戏节」展示的那支预告片,我们所有人都是在截止日期之下工作的。我们把自己能投入的一切都投入进去,以尽可能取得最好的结果。”
“所以,并不是说我在追求完美。我追求的是,在我们拥有的时间里,我们能够实现什么。如果最后我感到满意,那么这就是这个项目所谓的成功。”
■ 给等待发售玩家的留言
4Gamer最后请上田向等待发售的玩家传达一句话。
“请大家多多支持!”
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