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[PC] sifu武德结局通了,随便写点关于sifu关卡与系统设计上的想法

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发表于 2023-4-5 02:28 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2023-4-5 09:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2023-4-5 09:36 编辑

sifu里弹反其实还是比闪避好用的,完美弹反连红光招都能挡下来,还会伤敌人的架势,最终boss考验的也是弹反熟练度,要打低年龄武德结局必须练好弹反才行。闪避就是比弹反判定更宽松一些,但没法给敌人硬直,回报比弹反小。
夜店只要习惯了围殴也不难,毕竟敌人不会一群人同时攻击,而且普遍下盘不稳,只要能快速放倒敌人就好打的多,不过确实夜店毕业这游戏的系统也差不多吃透了。
现在还有很多遗老吹神之手,就是因为神之手完美解决群战和单挑的设计平衡问题,不像魂系列群战屎的要命,也不像忍龙2单挑毫无乐子。比较可惜的是它的这套counter吹飞控场系统没啥游戏继承下来。
我也觉得sifu挺适合作为act入坑作的,它的难度比之狼稍难一点,且操作很简单明了,不会出现看大神的操作发现和自己玩的不是一个游戏的情况。
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发表于 2023-4-5 09:11 | 显示全部楼层
风怒
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发表于 2023-4-5 10:27 | 显示全部楼层
sifu我看很多人,无论是主播还是玩家都无视了防御架开敌人后可以把敌人推开。我在打流程的时候基本全程都在运用这个技能,推开的敌人不仅可以腾出空间,还可以推到障碍物上造成大量血条和架势条伤害。甚至竞技场还专门加了一个需要环境伤害才能破盾的关卡,证明制作组其实是鼓励玩家运用这个技巧的(当然环境伤害不止这一种)
轻+重后派生的回旋踢也是重要的控场手段,低级敌人基本会被直接放倒,上去补刀再摁两拳基本就出处决。而且除了踢腿女人(这个也不太确定,一年没玩了)似乎没有起身会攻击的
只狼更注重一对一的战斗体验,fs的游戏大都如此。sifu的控场方式要丰富太多,甚至有时候会觉得一对一不如打群架时顺手
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发表于 2023-4-5 10:57 来自手机 | 显示全部楼层
舞厅开头其实有棒球棍,在舞厅刚进门那个前台的桌子上
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发表于 2023-4-5 12:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 赤井稻妻 于 2023-4-5 12:41 编辑

sifu的设计还挺直白的,就是背过敌人攻击的闪避时机和段位,然后回合制回避反击来打就行,神之手打反击也是这种看起手用带吹飞的攻击把小兵打飞,只不过神之手的反击回报大得多,也难得多,sifu里要反复循环这种闪避反击的流程有点累
不过sifu确实是很适合入门而且大家都能玩得开心的游戏,神之手如果不会打康,反复拉小怪单挑压制,群战直接社长拳开大打着更无聊
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发表于 2023-4-5 12:45 | 显示全部楼层
不用处决清空敌人血条的意义就是防止精英变身
另外弹反是不需要择上下段的,也可以弹破防技,而回避恢复架势的特性在后期主要是用来容错
楼上也说了弹反在群战最大价值是派生投技解围和上墙,而boss战打武德得靠弹反降低hp伤害。后面更新的挑战任务里就有不造成hp伤害打赢boss的,意思就是纯弹反
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 楼主| 发表于 2023-4-5 13:42 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-4-5 15:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 碧琟 于 2023-4-8 21:03 编辑

我想起了我去年在B站发的一个视频

https://www.bilibili.com/video/av509851353

https://www.bilibili.com/video/BV1Yu411z7pK

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发表于 2023-4-5 15:23 | 显示全部楼层
我在刷25岁前通关成就也感觉,SIFU把它的所有东西在第二关就全露出来了,像敌人的种类、搭配和对策,地形杀、武器的种类,后面就是用这些东西打乱、组合以完成它的叙事。突出一个自信和游刃有余
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