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[新闻] 「动画制作业界」动向调查2022,四成动画公司亏损

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发表于 2022-8-12 19:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 weifire 于 2022-8-12 20:09 编辑

アニメ制作、苦境続く 「赤字」割合は過去最高の4割 市場は初の2年連続減、大手と中小の格差鮮明
「アニメ制作業界」動向調査(2022)
https://www.tdb.co.jp/report/watching/press/p220803.html
pdf:https://www.tdb.co.jp/report/watching/press/pdf/p220803.pdf
2021年的动漫产业有很多热门,主要是剧场版。 除了 1995 年开始播出的日本主要大片之一《新世纪福音战士剧场版》的发行之外,还有许多亮点话题,例如在海外大获成功的《鬼灭之刃 无限列车篇》 .
另一方面,带动国内动画产业发展的日本动漫全球市场11年来首次下滑。 由于冠状病毒大流行导致的居家需求,外部环境因冠状病毒大流行而完全改变,例如从电视广播转向在线分发以获取动漫观看机会。 生产企业仍然面临着大量问题,例如数字人力资源日益短缺,而生产需求仍然强劲。
日本帝国数据银行根据信用报告文件“CCR”(190万家企业记录)等外部信息,对动漫制作企业进行了行业调查。 这是继 2021 年 8 月之后的第七次类似调查。

<调查结果(要点)>
1.    2021年(1-12月结算期),动漫制作行业市场规模(以业务销售额计)为2495.82亿日元,比上年(2633亿日元)下降5.2%。 继2019年创下历史新高、2020年10年来首次下滑后,市场连续第二年收缩。 这是自 2000 年有数据以来首次连续两年下降。
2.    每个生产公司的平均销售额为 8.18 亿日元。 2017年至2019年连续三年上升,2020年转为下降,2021年下降幅度进一步扩大。 然而,与主要承包商和总承包商相比,分包专业工作室的下降幅度很大

*动画制作公司
在从事动画制作的公司中,有“总制作公司/总包商(primercontractors/grosscontractors)”具有直接承包和完成制作的能力,还有剧本、演出、导演、原画、补间动画、CG、背景美术、特殊效果、拍摄和编辑等专业领域的分包商(专业工作室)

前两年动漫制作市场萎缩


动画制作市场的变化
2021年(1-12月结算期),动画制作行业市场规模(以业务销售额计)为2495.82亿日元,比上年(2633亿日元)下降5.2%。 继2019年创下历史新高、2020年10年来首次下滑后,市场连续第二年收缩。 这是自 2000 年有数据以来,该数字首次连续两年下降。 自 2011 年以来,动画制作市场已连续 9 年扩大至 2019 年,这主要得益于主要承包商的制作数量增加,以及发行费等许可收入的增加。延误、停产等,10年来首次转为下降。 2021年,受电视动画播出和上映档期延误的影响,播出时间推迟到下一期。 此外,播出数量的减少也减少了工作量,许多制作公司的销售额下降或与上一年持平的情况很多。

目前,新冠危机的影响正在缓解,预计2022年市场将出现转机和上涨。 然而,动画制作市场正显示出见顶迹象,因为预计不会达到 2019 年的历史高位,并且受到 COVID-19 大流行导致的生产延迟推迟的影响。

每个动画制作公司的平均销售额趋势
2021年每个生产公司的平均销售额为8.18亿日元。 2017年至2019年连续三年上升,2020年转为下降,2021年下降幅度进一步扩大。 然而,与主承包商和总承包商的小幅下降相比,分包专业工作室的下降幅度很大。 在销售趋势方面,31.8%的受访者表示会增加销售额,36.1%的受访者表示会减少销售额。

动画制作公司业绩趋势(2021)
损益方面,39.8%的企业反映亏损,超过上年(38.9%),创历史新高。 除了因年轻动画师短缺等因素限制订单外,人工成本和外包成本增加,不少企业因销量下降的影响而陷入亏损。 然而,虽然对拥有IP的大制作公司和管理实力过剩的总承包商而言,对利润的影响有限,但半分包总承包和分包专业工作室的收入和亏损都在下降。在业绩方面进一步两极分化。

按生产模式划分的盈利趋势
总承包商/总承包商:自有知识产权的存在与否扩大了总承包商之间的差距


从生产模式的平均销售额来看,具有直接承包和完成生产能力的“主要承包商和总承包商”在 2021 年的平均销售额为 16.47 亿日元,而上一年为 16.66 亿日元.) 减少约 1900 万日元。 这是自2016年以来五年来首次较上年下降。 30.1%的受访者表示“增加”,38.9%表示“减少”,虽然销售额比例比去年(47.4%)有所下降,但仍为历来第四高水平。 在损益方面,“亏损”(38.3%)最高,其次是“利润增加”。

受疫情影响,除赞助商退出和投资延期外,还有因产量接近公司订单限制而影响生产进度的情况,并结转至下一期. 然而,由于视频流分发的许可收入,许多拥有自己 IP(知识产权)的大型承包商盈利或增加了利润,尤其是在 COVID-19 危机期间,需求增加。 另一方面,对于自身版权不多的中小型主承包商,除了因作品数量减少导致销售额下降外,还有很多公司无法增加特别是由于动画师的不足导致订单量减少,外包费用增加导致部分作品的盈利能力下降,在某些情况下出现了许多利润减少和亏损的情况。 即使在主承包商内部,由于内部IP的存在与否以及生产能力的数量,生产收入和利润之间的平衡仍然缺乏稳定感。

专业工作室(分包):制作数量减少影响设备投资负担沉重,减收、赤字比例也高水平

2021年,作为分包商从事动画制作的“专业工作室”的平均销售额为2.87亿日元,较上年(3.56亿日元)大幅减少。 这是过去 20 年来首次平均销售额低于 3 亿日元。 32.8%的受访者回答“销售额增加”,34.4%回答“销售额下降”。销售额的减少超过销售额的增加。 损益方面,“亏损”占比最高,达42.6%,加上“利润减少”(19.1%),约60%左右对损益产生负面影响。 此外,“赤字”比例为历来第二高,连续两年超过40%,为历史上首次。

专业工作室积极投资设备,如积极聘请动画师、增加外包、设备老化更新、引进设备进行数字化等。 因此,履行订单的能力有所提高,以 3DCG 为例,最新设备的引进增加了制作现场的附加值,一些专业工作室受益于合同单价的上涨。 但受新冠危机影响,动漫作品的制作整体延期或取消,总包订单量被迫减少,损益明显恶化。

到 2021 年的动漫产业趋势
TV动画制作7年首次跌破300部,但《SPY x Family》等话题性作品不少

据日本动画协会称,2020年电视动画制作数量为278部,连续4年减少。另外,时隔7年低于300支。由于动画制作现场的紧迫、疫情导致制作日程的延迟等原因,10年代动画热潮初期的水平也下降了。到目前为止,随着制作数量的增加,需求增加所支撑的制作业界迎来了巨大的转机。剧场版动画市场(617亿日元)也因疫情导致作品延期上映、剧场停业、座位限制等严峻状况持续,但2020年10月上映的《鬼灭之刃无限列车篇》的爆炸性热销成为顺风,是史上第3高水平。最活跃的是动漫配信市场,创下了过去最高的930亿日元的记录,Netflix等定额动画配信服务的使用普及、渗透是主要原因。

2021年的电视动画虽然没有20年《鬼灭之刃》班的大热,但在各类型中稳定获得人气的动画作品很多。系列最新作《Love Live!超级明星!!》,在智能手机游戏中人气急剧上升的《马娘Season2》等话题作品很多。22年赛季也是《SPY×除了Family》、《派对孔明》等人气作品外,短动画《八十龟》等与SNS和智能手机游戏联动的复合媒体混合型动画制作项目也与新粉丝层的获得和人气的提升相关联。

海外交易进展,与美国公司的交易激增至去年调查的两倍

越来越多的日本动画制作公司正在与海外视频平台和制作公司开展业务。 在309家动漫制作企业中,有70家企业通过外包、制作承包等方式与外国企业进行交易,占总数的20%以上。 其中,与中国公司的交易量最大,但与美国公司的交易量比上一年(13 家)翻了一番。 向Netflix、亚马逊等美国视频平台商提供动画作品、独家发行等直接合同和交易等机会迅速增加,对美国的依赖度不断增加。

“依赖新作”的成长模型暴露出极限
制定能够维持品质的利益确保机制的当务之急


2021年,动画制作业界也因新型冠状病毒感染扩大,受到了制作日程延迟等影响。但是,在拥有本公司内容的大型制作和原承包制作中,一方面通过许可证收入等确保了稳定的收益,另一方面,在本公司没有有力内容的中小动画制作、专业工作室的减收和赤字比例扩大,达到了历史最高等根据规模和制作工序的不同,经营动向的两极化也在进一步发展和扩大。特别是,如何拥有有力且容易展开的IP,收益动向受到左右,这一点成为损害独立等新加入的制作企业稳定性的主要原因。

放眼国内电视动画,2022年也开始播放的系列最新作《Love Live!超级明星!!》以“日本动画”品牌的优势为背景,今后也能确保作为杀手内容的地位。但是,在脚下,随着新作标题的饱和,制作市场也出现了冲击感,另一方面,为了维持品质的最新设备等的投资,特别是由于年轻动画师不足引起的人工费、外包费的增加,成本持续上升,收益力逐年下降。近年来,中小动画制作也在致力于人才培养的结构建设的动向引人注目,但以现状不稳定的经营情况为背景,劳务方面和生产性的改善等课题还残留着,看不到彻底解决的道路。另一方面,在海外,特别是中国的动画制作企业在动画原作的供给力、制作力两方面都具备了与日本相比的实力的情况下,如果不能在日本动画制作业界整体上维持人、质的制作能力的话,最早10年内日本动画本身就有可能下沉。

在海外的动画平台上,除了投入高额的制作费进行长期的共同制作之外,也有支持动画制作人培养的动向,也有在人和资金方面与国内动画制作公司共存的动向。一边活用保证了高质量,支撑了国内动画片产业的发展的「制作委员会方式」的好处,一边使动画片制作公司的品质维持和面向将来的投资成为可能,迫切需要建立一种机制来从热门作品中收回利润。

<参考数据>
总公司所在地:90%集中在东京

在309家动漫制作公司中,总公司数量最多的县是“东京”(276家公司),占总数的90%。 东京23区有223家企业,其中“杉并区”(66家)和“练马区”(32家)2区约占40%。 在首都圈,“武藏野市”(16家公司)、“西东京市”和“三鹰市”(7家公司)有很多。 近年来,也有知名公司,主要是CG工作室和新兴制作公司,在新宿和涩谷等东京市中心设立了制作基地。

京都动画等总部设在地方的动画制作公司和专门从事特定领域的工作室也在地方设立,这些工作室也从区域振兴的角度受到关注。

公司规模:员工人数不断增加

销售额方面,数量最多的是“1亿日元以下”(93家),约占总数的30%。 继 2021 年调查之后,新兴小型生产企业的数量正在增加。 另一方面,销售额超过10亿日元的企业有53家,大企业与中小企业的两极分化仍在继续。

从员工人数来看,最多的是“5 人以下”(93 家公司),其次是“6 至 20 人以下”(88 家公司)。 员工人数在 20 人以下的公司占总数的 60% 的趋势没有变化。 另一方面,由于最近人力资源短缺等,随着各公司保留动画师的运动的进展,员工人数有所增加。

成立年代:2010年代成立的动画公司在全年代首次超过100家,创下最多
按成立年份来看,2010 年代或以后(2010 年)成立的公司数量最多,为 108 家,这是由于自 2000 年代以来成立的动画制作公司数量迅速增加。 紧随其后的是 2000 年代(2000-2009 年)的 92 家公司,2000 年以后成立的公司占总数的 60% 以上。

谷歌/百度翻译,修了一点点



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