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发表于 2022-5-16 12:07
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本帖最后由 qhayz91ju 于 2022-5-16 12:12 编辑
仅论关卡,空洞骑士在流程控制以及锁钥与玩家能力的匹配上是一流的,举个例子:玩家可以依靠下劈直接跳上鹿角虫巢穴。
但在细分关卡上有不少地方做得比较粗糙:首先,部分重复的关卡形式与毫无意义的跳跳乐结合令人心生厌倦,比如“大纵深宽屏平台跳跃”这一形式在十字路、呼啸悬崖、雾之峡谷、泪城、世界边缘、深渊、女王花园(这几乎占据了整体区域的一半)反复出现且缺乏环境变化;
其次,关卡敌人和捷径摆放简单粗暴,有些地方甚至破坏了合理性。典型例子是泪城的守望者之塔,第一层放普通士兵,第二层放胖子兵,第三层放普通士兵加胖子兵,第四层放飞兵,然后第三层给玩家放个电梯——再往上四层不过是如此放法的180度反转。这种设计方法的意义我只能想到“能力学习与检测”,但戒备森严的守望者之塔又为什么会以这种教学的形式出现在玩家面前呢?完全不清楚。
唯二令我满意的是十字路与深巢,前者在一个小箱庭内容纳了多变的关卡形式、节奏明快且数值控制几近完美,一路杀到鹿角虫站刚好攒够钱拿指南针,氛围塑造上也进一步奠定了本作悲情的基调,作为一个开头非常出色。而后者则是氛围优秀的2D机关地牢,编织者等生物机关良好地扮演了削血机关和惊吓盒子的双重身份
—— 来自 HUAWEI HRY-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 |
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