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[新闻] 游戏王决斗构成彦久保访谈

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发表于 2022-4-21 21:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 TOYSTORY 于 2022-4-23 17:44 编辑



https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404760126228660397

原地址:https://natalie.mu/comic/column/472314

二十多年来第一次提到这么细吧

对从「你喜欢卡片游戏吧」这一句话而开始、已逾20年的这份工作进行回顾
​​在拥有 20 多年历史的东京电视台版动画动画「遊☆戯☆王」中,除了「监督」和「系列构成」之外,还有一个在其他动画中见不到的、名为“决斗构成”的职位。似乎从文字上可以想象出内容,但当被问到「这是怎么样的工作?」时,我认为即使是老粉丝也可能没法清楚地回答。 因此在Comic Natalie,我们采访了从系列初期就一直负责决斗构成的彦久保雅博。向他询问了具体的工作内容,及其为作品带来了什么样的魅力。

取材・文 / 齋藤高廣

用OCG规则描绘原作决斗的第1部作品

​──首先,能请问一下彦久保先生的履历吗?
从动画职业学校的游戏系毕业后,我最初在一家游戏公司从事街机游戏的开发、策划和指导工作。 在那之后,我变成了自由身,在参与了几款游戏的开发的同时,我也参与了动画「遊☆戯☆王」系列,现在这是主业(笑)。 有一段时间,我也在为动画「NARUTO-火影忍者-」系列构思忍术。
──您是经历了什么才参与到「游戏王」系列中的?我在某处读到过的说法是,您被发现在工作时组了一套「万智牌」的卡组在玩。
没错(笑)。 游戏的制作人发现我在自己参与开发的游戏现场玩牌。 后来,他参与了「遊☆戯☆王 决斗怪兽」(以下简称「DM」),他就以「你喜欢卡片游戏吧」过来搭上话了。我想这次接触大概是在动画播出之前的 1999 年冬天左右发生的。
──在「DM」的时候职位名称不是「决斗构成」而是「决斗设定」对吗。这段时间你在做的是什么工作?


原作的「遊☆戯☆王」中描绘的卡片游戏规则与当时孩子们实际玩的「遊戯王Official Card Game」(OCG)有些不同。所以在制作动画的时候,我接到了一个命令是要按照OCG的规则对原作的决斗进行再构成。「如果要把原作的这个场景动画化,我认为假如把这样那样的卡放在这里支援的话,就可以达成同样的展开」等等。此外,在「乃亚篇」等动画原创篇章中,我也考虑了决斗的流程,但使用的大部分卡片都是原作中出场过的。
​──是根据OCG规则调整原本决斗的任务呢。从下一部作品「遊☆戯☆王 决斗怪兽GX」(以下简称「GX」)才完全以原创故事来展开的,您是从策划阶段开始参与的吗?
​​在「GX」那会儿,这个项目似乎已经在一个我还不知道的时候就已经开始策划了。决定在学院中发生故事,在我参与时就已经萌生了「把轴心放在融合召唤上不也挺好的吗」的点子。 虽然当时在OCG里不怎么被使用,但我一直认为融合召唤是「遊☆戯☆王」独有的十分有趣的系统……然后高桥(和希)老师也变得积极起来了。






​──也就是说OCG的发行商KONAMI,并没有作出「以融合召唤作为轴心」之类的敲打是吗。
​卡片和故事基本都是动画制作方做的,之后KONAMI在此基础上考虑OCG,是这样的顺序。尽管如此,当然我有时也会使用 KONAMI 先生提案的卡片。 即使是现在,这个系统也没有太大变化,但与过去相比我与 KONAMI 先生沟通得更多了。
​──那么彦久保先生是在与监督和脚本家进行商量的同时设计出卡牌和决斗的流程的吗?
​在「GX」的时候就是这种感觉,我们在会议上决定「这个角色使用什么样的卡组」的概念。 不过,即使是决斗构成,使用的方法也会因时间而异,现在已经没有这样的会议了。但最后我所做的还是一样的,也就是向监督、脚本家以及KONAMI先生提出卡片和决斗的点子,如果有「想让这里更华丽一点」的要求的话我就会接受并调整它,是这样的工作。
​──您认为在决斗构成中的工作所必需的能力是什么?
​嗯,我也不清楚……(笑)。 但我认为决斗构成基本上是一种协调员的工作,没有什么特别突出的东西是必需的。我觉得有比我更熟悉决斗的人,善于编故事的人,更会构思企划的人,而我是对一切都感兴趣,涉猎广泛而浅尝即止的类型。我想这就是我做这一工作的原因。 我认为有各种类型的卡片,从嘎嘎牛逼的科幻风卡片,到可爱型卡片,到乱来的卡片,不知何故我居然已经把所有类型的卡片都整出来了。
​──会不会正是因为熟悉各个领域,所以能够回应脚本等各个领域工作人员的咨询并提出建议?
​可能就是这样吧。 还有就是,我认为能够进行恶作剧,或者在总体上享受制造的过程是很重要的。
​──对于彦久保先生来说,您觉得自己的工作中有没有一些有趣的、让人觉得能进行决斗构成实在太棒了的事情?
​设计决斗流程并在最后无意之间让生命值有所残留,或刚好达到0点,这些点都很有趣。「哇,到了这样的数值!」给了我很深的震动,并且想向人们去展示它(笑)。 之后就是考虑卡片名称时,我会搜索其他版权项目中有没有出现过重复的命名,但如果没有出现,我会很高兴地欢呼「好耶!」
​──许多「遊☆戯☆王」卡片都有细致考究的名字。 出现在「遊☆戯☆王ZEXAL」(以下简称「ZEXAL」)中的怪兽「No.101 S・H・Ark Knight(Silent Honors Ark Knight)」的名字令人印象深刻。 你可以在寂静(Silent)的S和荣誉(Honors)的H以及方舟(Ark)中读出「鲨鱼(Shark)」一词,这是个与以这张卡片为王牌怪兽来使用的纳修相关联的名字。






看到那些拼写时我心里马上就冒出一句「可以啊!」(笑)。被称为鲨鱼的男子变成了纳修,那么他会使用怎么样的卡片呢。我是从考虑王牌怪物作为起点开始的。
​──包括它变成Chaos Xyz时的名字在内,都更进一步地像是象征着纳修的王牌怪兽了。
​还有其他做这份工作感到喜悦的时刻,就是可以让孩子们开心这一点了。「GX」中有一个叫万丈目准的角色,要是没用敬称来称呼他的话就会生气地回应「要叫万丈目先生!(万丈目さんだ!)」在播出时,我见过孩子们会模仿「万丈目—!」「要叫先生—!(さんだー!)」来互相玩闹。






——这样的场面应该很少能遇见吧?

​确实如此。「要叫万丈目先生!」是脚本家铃木先生想到的台词而不是由我发起的,作为参加作品的其中一员,我对那瞬间在这一生都难以忘怀。我在现场跟吉田伸先生(脚本家)提到了这些孩子的事,实际上,吉田先生考虑到这个插曲的契机是那句「一! 十! 百! 千! 万丈目闪电!」的喊声。

​​「战斗城市篇」的暗游戏vs海马给予了我自信
​──从这里开始我想在回顾动画的情节时询问您的具体工作。彦久保先生先前从决斗构成的角度举出了最凝聚心思的三话。首先是「DM」的第131集,「激突!神(欧西里斯)VS神(奥贝里斯克)」。






「欧西里斯」和「奥贝里斯克」的战斗在原作中也多少有描绘,但这一集有很多动画的原创元素。负责剧本的吉田(伸)先生说「真想看到更多神与神的冲突」(笑),我决定扩大这个展开。不过后续展开必须和原作保持一致,而「欧西里斯」的攻击力会随着手牌数量的变化而变化,所以也必须进行调整(笑)。更何况,要是要描绘两体之间的战斗,就要确保双方都不会立即被摧毁。虽然这很困难,但是当我尝试时,我还是设法做到了,这给予了我莫大的信心。
​──这一段无论是暗游戏的手牌的增减,还是魔法卡和陷阱卡的交换都非常激烈,让人战栗不已。这在「DM」中也是首屈一指的令人印象深刻的桥段之一。​
​我想有很多人都对此印象深刻,但其中有相当多的动画原创元素这点很意外地没被经常提起。我和吉田先生都在心里偷偷地摆出了胜利手势(笑)。
​——第二处被举出的桥段是「GX」的第140话「空前决斗·超融合发动!」呢。
​我之所以选择这个,是因为就跟剧集一样,我对「超融合」这张卡片有着强烈的热情。虽然在「GX」中就已经表达出了「融合真的是很有魅力的卡片对吧」,但「超融合」可是说是一张集大成的卡片。





── 另外,「GX」中吉姆使用的「化石融合」,亮使用的「力量焊接」等许多令人印象深刻的融合卡也大量登场了,这意味着它们似乎是为了扩大融合召唤的范围而设计的。
​的确如此。
​──同样还是彦久保先生的脚本回,与吉姆的卡组主题「化石」相关联,留下了挖掘化石与掘向十代内心深处这两者重合起来了的印象。





我很喜欢卡片的名字与文本跟角色的想法发生重叠的展开。所以当我自己写脚本的时候,我有时会改变我一开始设计好的决斗来跟脚本相匹配。 以及在和其他脚本家合作的时候,比如决斗要是单方面进行展开的话,落败的那一方就很难说出强气的台词,也很难设计剧情上的起伏,所以对于决斗和剧情的平衡我可能会提出「这样做如何呢」的提案。

​──确实「遊☆戯☆王」系列中的许多台词都是为了配合转折不断的对决发展而设计的。然后您选择的第三处是「遊☆戯☆王5D's」的第33话「复仇的劫火! 昔日的好友 鬼柳京介」。




在这一集中提出了“永火”这一新主题实在太棒了。
​──鬼柳使用的永火卡组的特点是“0手组合”,当你的手牌为0时,其将会发挥强力的效果。
​说实话,我认为原作「遊☆戯☆王」已经极尽充分地表达了卡片游戏的魅力。 例如卡组破坏或特殊胜利。我认为自己只是把原作的东西一点一点地整理出来,这里面没有太多的原创性。在这点而言,永火可以说是唯一能说成是「我想出来的」主题。这一点我很喜欢。
​——您是怎么想出永火的噱头的呢?






游星和他的同伴不是都强得不行吗。要是在这里出现一个足以在过去将游星、杰克、克劳以队长的身份率领起来的家伙,那不得是有一种特别能耍酷的感觉才行。所以我就想出了永火。现在依然觉得「卡片游戏里0手牌反而很强,这种情况一般是想不出来的吧」。
​——确实,一般来说卡片游戏有着「手牌=优势」的观念。在这方面,第35话中游星使用了名为「奇迹之轨迹(ミラクルルーカス)」的陷阱卡的场景也令人印象深刻。让对手抽1张牌应该帮对手补充手牌的不利效果,但我对利用这一手而反过来封住鬼柳的0手组合的展开感到吃惊。
​很感谢你的夸奖(笑)。我也经常会考虑怎样才能让观众吃惊。我认为「还能这么整!」的展开确实是娱乐性十足的。
决斗构成中最困难的是「VRAINS」,让怪兽齐聚来展开是「最开始就做好这个觉悟了」
​​── 在「5D's」之后,「ZEXAL」也有XYZ召唤,「遊☆戯☆王ARC-V」(以下「ARC-V」)有灵摆召唤,「遊☆戯☆王VRAINS」(以下「VRAINS」)有链接召唤,新的召唤方法将越来越多,决斗将变得更加复杂。要紧跟而上也是很困难的吧。
​的确如此。虽然「ARC-V」的灵摆召唤或者灵摆怪兽的设定也很难办,但特别难的还是「VRAINS」。OCG在这时候的决斗展开也是高速化了,能做的事情也非常丰富多样。会变成「在这里没理由不这么做吧」的情况。
​──虽然可以做的事情增加了,但最佳的解决方案是如此强大,以至于从动画制作决斗的角度来看,也还是别无选择。
​确实如此。比如Soulburner的转生炎兽的回转十分厉害,常常会出现「这里这么用的话就肯定能通过这个路线叫出强力怪兽。然后就赢了吧」的情况(笑)。要做出赢不了的展开是很难的。系列构成的吉田(伸)先生虽然说了「想要做出EX Link」而设计了决斗,EX Link也总能想办法做得出来,但在剧中「为什么这么费心专门来做这中麻烦事呢」之类的必然性却很难拥有。另外还有必杀级的强力怪兽排出来一大堆导致「这么下去马上就要赢了,咋办呀」之类(笑)。


──光是想象都已经很难了,但从观众的角度来看EX Link非常令人印象深刻。 此外还有在「ZEXALII」第141话的游马VS纳修中,集齐了纳什和他的同伴们作为王牌怪兽的7体超百CNo.怪兽。不得不集齐好几只像这样召唤条件严格的怪兽来进行的展开的阵容我认为也是非常困难的,您怎么想呢?
​是啊,不过我从一开始就做好了这样的觉悟,「反正也会被叫去做的」(笑)。 已经在一定程度上提前做好了准备。但是我也也确实想做到让观众们本以为「这种事绝对办不到吧」这种程度的事,虽然这很困难,但达成它的快乐是巨大的。
​──彦久保先生也参与了3个剧场版对吗。 我想它们的制作方式与TV系列的制作完全不同这点应该很辛苦吧,你有对于剧场版的独特想法吗?
​在剧场版中,我尽可能地不让决斗变得复杂。虽然我也想过「遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS」的决斗会不会变得复杂了,但这种时候,我会就如何让发生的事情更清楚地视觉化来进行演出而跟桑原(智)监督谈话。为了让怪兽的力量提升从映像上就能清楚呈现出来。这是跟TV动画不同的制作方式。

动画的场面能在现实中再现正是「遊☆戯☆王」系列的醍醐味
​​──从 2020 年起,彦久保先生一直负责采用与OCG不同规则的「遊戯王RUSH DUEL」(以下简称RUSH DUEL)来进行的「遊☆戯☆王SEVENS」的决斗构成(*本文取材是在「SEVENS」放送中的3 月下旬进行的)。 这部作品的制作团队也是焕然一新的,和至今为止的工作方式相比有什么重大的变化吗?




​最重要的是,我从最初开始就针对卡片的问题与 KONAMI进行磨合。从「GX」那时开始,就有将动画中的卡片的登场与发售时机响匹配的雄心,现在可以说是非常接近这个雄心的模式了。
​──我认为「遊戯王RUSH DUEL」是在推行一种高速的规则,例如没有通常召唤次数(*)的限制,可以抽到5张手为止,对于OCG来说跟所谓的“屁股印卡”(原文是インフレ/通胀)有什么不同呢?
​* 不使用怪兽或魔法卡等效果从手牌召唤或放置怪兽到场上,称为通常召唤。在OCG中,基本上每回合只能通常召唤一次。



确实,我认为方向性已经不同了。就目前而言,我感觉我们已经能够在安排好的强度膨胀中进行调整。可以进行反转一击,无论是自己玩还是思考对决构成都很有趣。 就卡片而言「SEVENS」有一种滑稽风格,所以可以像以前的「ZEXAL」一样制作很多胡胡闹闹的卡片。
​——我们也期待从四月开始的放送「遊☆戯☆王GO RUSH!!」。 最后,请说一说您认为「遊☆戯☆王」系列的魅力所在。
​果然还是,能够使用实际的卡片对动画情景进行再现这一点吗。毕竟有了机器人动画但在实际中很难乘上机器人……但只要有了卡片,剩下的用想象力来补足就能进行情景扮演难道不就是「遊☆戯☆王」系列最大的魅力吗,我是这么认为的。
​彦久保雅博(ヒコクボマサヒロ)
游戏创作者和脚本家。从职业学校毕业后,在一家游戏公司找到了一份工作,然后成为了自由职业者。除了负责从2000年开始播出的动画「遊☆戯☆王」系列的决斗构成外,还参与了「NARUTO-火影忍者- 疾風伝」的忍术创作。


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发表于 2022-4-21 21:57 | 显示全部楼层
仰慕游m的优秀很久了,确实很想了解一下决构的相关内容,可惜通篇看下来实在没啥有参考性的回答。
不过整个游戏王动画史上的决构不说参差不齐,至少也是波动极大,估计确实很难系统地说出些有营养的结论吧。

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2022-4-22 14:08 | 显示全部楼层
子夜微雪 发表于 2022-4-21 21:57
仰慕游m的优秀很久了,确实很想了解一下决构的相关内容,可惜通篇看下来实在没啥有参考性的回答。
不过整个 ...



因为彦久保很少发言,外界能知道的自然很有限
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发表于 2022-4-22 14:35 来自手机 | 显示全部楼层
​──虽然可以做的事情增加了,但最佳的解决方案是如此强大,以至于从动画制作决斗的角度来看,也还是别无选择。
​确实如此。比如Soulburner的转生炎兽的回转十分厉害,常常会出现「这里这么用的话就肯定能通过这个路线叫出强力怪兽。然后就赢了吧」的情况(笑)。要做出赢不了的展开是很难的。

唉,果然是这样。v6好几个角色因为卡组强度太爆炸了导致动画决斗怎么看怎么别扭,还经常让人非常失望地输掉,特别是动画幕间插入的ocg cm里面还有这个人的卡片在卖……
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发表于 2022-4-22 15:07 | 显示全部楼层
子夜微雪 发表于 2022-4-21 21:57
仰慕游m的优秀很久了,确实很想了解一下决构的相关内容,可惜通篇看下来实在没啥有参考性的回答。
不过整个 ...

毕竟几百集动画还几乎没停播过,平均下来每场决斗能用来考虑的时间也没几天
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发表于 2022-4-22 15:08 来自手机 | 显示全部楼层
G8这新手教程不知道要持续多久 目前这几集决斗构成可以说接近于无
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发表于 2022-4-22 15:09 | 显示全部楼层
永火原来是决斗构成想出来的
难怪包括后面满足镇鬼柳的决斗都高质量
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发表于 2022-4-22 15:14 | 显示全部楼层
原來彦久保真有其人
我还以为他是很多人组成的团队的共同笔名
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发表于 2022-4-22 15:28 | 显示全部楼层
彦久保也看出v6里那堆完美手牌想要输才是很过分的一件事吧。

只能说exlink这件事没能一直贯彻下去才是v6里最遗憾的事,哪怕是ai对作哥也没能再现exlink。
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发表于 2022-4-22 15:51 | 显示全部楼层
久保由利香 发表于 2022-4-22 14:35
​──虽然可以做的事情增加了,但最佳的解决方案是如此强大,以至于从动画制作决斗的角度来看,也还是别无 ...

从v6开始,ocg的卡片设计比以往更加深入地介入了动画制作所产生的结果。
就好像没作初期都会有些剧情上相对合理,但卡片和决斗设计得很弱智的部分。这段的决斗是有动画组设计之后在输入ocg(比如gx早起那些特定元素英雄才能使用的辅助卡,只出现一集的敌人的弱智卡组等等)
但到了v6,变成ocg设计好卡,然后逆输入动画来设计它们出现的场合(所以李领导会突然掏一张融合的弹丸龙给作哥……露骨麦卡.jpg

一个不好的结果就是,v6的卡片强度从一开始就很高(史上最强女牌手淘气仙星&幻变骚灵)而且强度膨胀还特别快,越往后越挑战剧情设计的合理性
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发表于 2022-4-22 15:57 | 显示全部楼层
刚鬼淘气骚灵炎兽点了个踩

播放期间就紧身衣人和李领导的卡组最弱,番组结束后才强度飞升,这决构确实不好写
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发表于 2022-4-22 16:16 来自手机 | 显示全部楼层
淘气仙星玩家的下场
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发表于 2022-4-22 16:23 | 显示全部楼层
godvim 发表于 2022-4-22 15:57
刚鬼淘气骚灵炎兽点了个踩

播放期间就紧身衣人和李领导的卡组最弱,番组结束后才强度飞升,这决构 ...

4000lp淘气但凡是正常人玩都能乱杀
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发表于 2022-4-22 16:27 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-22 16:55 | 显示全部楼层
所以101的卡名到底是不是他想出来的
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发表于 2022-4-22 16:55 | 显示全部楼层
link召唤过于灵活了,V6经常出现出XX就赢了但是出了YY,只能自我安慰XX没放到额外
A5灵摆则是过于不灵活,游矢的灵摆卡都默认有且只有一张,出个霸黑就要老老实实的耗掉五张手牌,以前的都合魔法陷阱又不怎么印,只能动作卡来续命了
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发表于 2022-4-22 17:04 | 显示全部楼层
我原来一直以为彦久保是同时参与卡片设计和决斗构成的,没想到只负责后半部分,那难度确实很大,在第五部ocg没有介入动画之前有部分动画卡明显看上去就是无脑的强或是愚蠢到爆,强的一会儿一个效果往上堆不开挂都打不赢,蠢的你都不知道塞卡组里是为了针对谁,决斗构成要刻意用上这些卡还要精彩,难度确实是大。像第五部dt三人组打rr的大师决斗构成就很精彩,ocg爱好者能看到动起来的卡片和combo,纯动画爱好者也能看到实卡活跃的一角。但动作决斗就是真的没什么看头了,连永续魔法的cost都能靠体术捡卡来消耗,根本没卡差这个概念,更不用说那些强行保命锁血的桥段了,第四部好歹还给放个减半不破,第五部就差直接宣言“我要开锁血挂”了。
虽然动画卡也算是在ocg里有部分依旧在活跃的实卡,但更多的是负责填充和污染卡包的卡位。像第六部完结后的原创数字卡包我就挺满意的,没有随动画播出而塞进去的垃圾动画卡,老主题运气好还能得到一些翻新。
早期设计的决斗构成除了节奏其实表现力都还不错,不像后期为了用卡而用卡导致没打出ocg中的强力combo,印象比较深的一次bug也就只有尤贝尔打阿蒙那集彦久保把补充要员的发动条件记错了。
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发表于 2022-4-22 17:36 | 显示全部楼层
L-JoeW 发表于 2022-4-22 17:04
我原来一直以为彦久保是同时参与卡片设计和决斗构成的,没想到只负责后半部分,那难度确实很大,在第五部oc ...

当年dt三人组打rr昴星团不把效果留着弹怪可是在各种地方吵得不可开交
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发表于 2022-4-22 17:50 来自手机 | 显示全部楼层
决构问题其实是了解得越多越容易嘈的东西,这种长篇连续打牌的东西很费力,经常会因为剧情需要渣操,六岁儿和莫良那场,苏生拉还是靠莫良渣操送死苏。
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发表于 2022-4-22 18:09 | 显示全部楼层
1096beam 发表于 2022-4-22 17:36
当年dt三人组打rr昴星团不把效果留着弹怪可是在各种地方吵得不可开交

那个地方节目效果确实是差了点,我个人感觉也不是不能理解,可能是怕动画里没法看对面效果dt三人组为了保险就干脆尽可能把对面资源清光,最后也确实近乎做到了,场上怪、魔陷和手牌各有分工一张没留,在场上留一个怪会有什么奇奇怪怪的联动或者转守强顶一回合就翻盘了,昴星团那个地方明显是和x剑士打配合的,但没想到翻盘点就在手牌送墓那个地方,正好把战备使用条件凑齐了,以清空为目的却成了多此一举,只能说对面可能在一打三之前就已经料想到这种被针对的情况,否则我估计在弹完怪的时候可能已经顶着扑克脸尿了
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发表于 2022-4-22 18:22 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-22 19:07 | 显示全部楼层
然而动作卡这种东西并不能被原谅
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