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[转帖]:“找回失去的东西” 任天堂社长寄予Wii的厚望

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发表于 2006-6-2 16:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
初次看到这篇文章是E3期间的日经报导,当时就立刻发给了几位朋友,过了一会儿,有一位竟然回消息说读完后相当受感动。其实当时我自己还并没有完整看完此文,觉得都一把年纪了,业界风雨也见过不少,还有啥可感动的。
然而细细看完后,我倒开始有些后悔之前会产生那种想法了,甚至有冲动想把其完整翻译过来,不过琐事繁多,也就搁下了。后来在一些网站也看到了部分翻译,不过都不太完整,所以没转。没想到现在有了中文版,令人欣慰。
个人认为是E3众多关于任天堂采访中最具总结性且最有价值的一篇,无论你是否赞同任天堂的理念,都相当值得一读。就象岩田在文中所说的那样,N选择的是一条不同的路,与竞争对手的选择并没有高低优劣之分,剩下的就是让顾客进行评判。

抱歉废话多了些,下面就是文章,稍微有些长


http://www.nikkeibp.com.cn/china/news/digi/digi200605310120.html

  任天堂对外公开了预定2006年内上市的新款游戏机“Wii”(参阅本站报道)。采用全新的控制手柄,以及可通过上下左右移动加速度传感器来操作游戏角色的用户接口。在便携游戏机“任天堂DS”热销的背景下,台式游戏机领域也将开始进行用户接口的革新。日前该公司社长岩田聪向本刊记者畅谈了对Wii寄托的厚望。(采访者:浅见直树;蓬田宏树,硅谷支局)

――为什么如此重视用户接口呢?

岩田:怎样做才能吸引更多的游戏用户?几年来任天堂一直在思考这一问题。我也是技术人员出身,完全没有否定技术的意思。我认为一旦新技术出现,马上运用到产品中去是一件了不起的事情。不过我有一种危机感:画面再漂亮,也不会吸引更多的游戏用户。那么,到底该怎么办呢?因此,我们的目光放到了用户接口上。

――要改变连续使用了20年的控制手柄,的确需要勇气。

岩田:现在的控制手柄的标准形状就是任天堂定的。双手拿着手柄、用十字键来控制――这一思路由任天堂提出、被用户所接受,最终成为业界标准。自己定的标准现在要亲手毁掉,公司内部当然有人反对了。这样做真的能行吗?不过,13个月前,样机出来时试了一下,实际操作演示游戏后,发现手感还不错。亲手试用后的自信给了我底气,所以在去年的E3上,我才敢断言“革新的接口将改变未来的游戏”(参阅本站报道)。

样机做了无数个

――很顺利就确定了现在的这个形状吗?

岩田:实际上,很早以前就启动了开发新用户接口的项目。3年前开始着手关键技术的研究,2年前组成了项目组。任天堂总部还设立了硬件及软件开发小组,两个小组几乎每周都碰头,“那样不行”、“这样不行”这种摸索状态一直持续着。

  接口这东西与追求高规格不同,关键是手感怎样,不亲自试一下是不会明白的。“关键技术倒是有,能不能用上呢?”、“倒是试制出来了,好不好用呢?”于是试着做了很多样机。最初一直是做了扔掉、扔了再接着做。毕竟要与使用了20年的手柄做比较,所以即便有新点子,也是鸡蛋里挑骨头,最终都一一否定了。终于在1年前形状确定下来了。打破现有思路,孕育新方案真不容易啊。

――手柄上为什么要设计扬声器呢?

岩田:1年前的样机上并没有,这是最近才增加的功能。游戏本身如何向用户反馈信息?对此我们进行了研究。现在的反馈方式是震动,于是我们就是想:如果加上声音效果会怎么样呢?如果家里有5.1声道喇叭的话,肯定能享受到身临其境的音乐,这是确定无疑的。但并不是所有的家庭都有这样的音响。如果在手柄上装上扬声器会怎样呢?比如玩乒乓球、网球和高尔夫球的时候,让击球的声音从手边传出来。实际试了一下,发现的确是其乐融融。


并非从以前机型延续而来的“新一代”


――我也用样机玩过游戏,但这种趣味、或者说着投入感是难以用文字表达的。

岩田:我们的烦恼在于如何将这种趣味传达给用户。此前的游戏都是通过电视展现全新的场景,就达到了宣传效果。然而接口这种东西无法进行数字化展示,而且不亲身体验就感受不到趣味所在。说来索尼和微软也都不容易啊。尽管游戏机的图像性能提高了,但大多数家庭的电视是SDTV画质的。所以虽然游戏机能输出HDTV画质的信号,用户却看不到画面。

  回顾游戏机的历史,要对从家庭游戏机到超级家庭游戏机的转变作一说明是很容易的。随后向PlayStation 2以及Game Cube的变迁也还容易理解。然而逐渐地,新一代技术的含义变得越来越难懂了。我感觉,延续以前的路子、制造更强大产品的宣传造势越来越难以打动用户的心了。

  说一句不怕误解的话,那就是“任天堂并不是正在制造新一代机型”。所谓新一代,意味着是此前的延续。我们认为,在延续以前的路子上再怎么走,市场也无法扩大。或许路会越走越窄。要增加游戏玩家人数,必须增添新的吸引力。现在的游戏操作越来越困难,对于不习惯的人来说,不易上手。没有游戏经验的人,只是看别人玩,自己并不想玩。这就是现实。所以,我们想研制一种人人都想试一下的接口。

  例如,用笔书写是人人都做的日常行为,我们就在DS上加了触控笔。结果,在“成人锻炼大脑的DS训练(益智游戏)”的宣传下,从未玩过游戏的爷爷、奶奶、妈妈们也开始玩了。因为在那种情况下,看到别人玩,他们会想“我应该也能行”。

  对游戏业界来说,最好有两种发展方向:扩大产品外延和追求更高性能。我们选择走前一条道路,完全没有“高性能化的道路没有前途”的意思。剩下的只是等待顾客评判,看顾客是支持我们的方案,还是支持其他公司的方案。




DS的成功至关重要

――对于这种全新的控制手柄,开发者没有感到无从下手吗?

岩田:丢掉此前已经习惯的东西,毕竟对谁来说一般都会心里没底。任天堂在DS上采用2画面时,“这是怎么回事”--感到疑惑不解的人比夸赞“太棒了”的人还要多。然而,市场最终接受了DS。这证明了,可以通过改变用户接口来获取新的市场。我感到,通过这件事,也能善意对待这种控制手柄的人增多了。

――岩田先生您自己在早期阶段就相信这种控制手柄会成功吗?

岩田:先不说这种控制手柄是否会成功,但我确信未来游戏机的发展方向是这种控制手柄。只是,市场会以多快的速度启动,这一点说实话当时我不知道。通过DS的成功,我体会到计划不如变化快。例如,其实我没想到“益智游戏”会火到这种程度。我当时确实想到了,存在着成功开拓新市场的可能性,也能售出一定数量的产品,但没预想到2部游戏共卖出500万套,市场接受程度如此高。可以这么说,人所共知的是,人们对游戏的认识变得多么快是个未知数。

――是台式游戏机表现欠佳,才促使你们此次做出放弃决断的吗?

岩田:在台式游戏机市场上,任天堂曾经是霸主,如今却成了挑战者。对于挑战者说的话,市场自然不怎么当回事。我们想首先在任天堂称雄的便携游戏机世界中掀起一场用户接口的变革浪潮,在此潮流下将台式游戏机“Wii”推向成功。市场以超乎我预想的速度支持用户接口的变革,这对Wii来说如虎添翼。


何谓纯粹趣味


――刚才我试玩了“塞尔达传说”,看来只需改变接口,就能重玩老游戏了。

岩田:你说的很对。此前的游戏是在一连串的“更丰富”、“更美观”、“更华丽”中发展而来的。在这种单一追求“更”的过程中,我们失掉了一些东西。“简单易懂”“人人可玩”,业界疏忽了对这种单纯趣味的追求。通过与新型接口的组合,可以再次找回失去的东西。DS教会我们一个道理,并不豪华的东西照样可以被市场接受。明白了这一点的开发者就能从“那个功能这个功能都得加到游戏里”的死板想法中解放出来。

――任天堂提倡“虚拟控制台”的想法也是出于追求简单吗?

岩田:在“游戏软件包售价5000日元”的情况下,开发者就会想无论如何要开发出豪华作品。然而,实际上3个人花费2个月,有时也能制作出相当有趣的游戏。如果通过网络以500日元的价格销售,或许会有一些人购买。我们希望创造这样一种环境,期待出现更多的追求纯粹趣味的开发者。

  “益智游戏”的意义不仅在于开拓新的游戏用户群体,还在于使游戏迷们回想起“简单的趣味”。某位游戏迷说,他悟出在“赛车游戏”中缩短用时和在做“计算问题”时缩短时间本质上是一样的。我们重新认识到,重要的是从根本上改变已无法提供这种简单趣味的游戏业界。当然,我们并不否定丰富内容的必要性。内容很重要,以后也必不可少。然而,各位每天都吃法国大餐或者日式酒宴的话,也都会腻的吧。偶尔也会想吃茶泡饭。提醒一条道走到黑的游戏业界“且慢,还有其他路可走”,这就是此次的Wii蕴含的信息。




等不了3秒以上

――为什么贵公司产品不使用硬盘(HDD),而多采用闪存呢?

岩田:我感觉近来的游戏启动时间过长。其中一个原因是从磁盘读入数据的时间。这个问题无论在光盘还是硬盘上都同样存在。我以前就对开发人员提出”希望接通电源后3秒钟内完成游戏的启动”。我本人就是个急性子,我也问过周围的人,都说游戏的等待时间太难捱。连铁杆游戏迷都等不及,更别说那些一直对游戏不感冒的人了。正因为这样,我们才使用闪存来缓存数据。

  另外,我们还计划做一些加速启动的改进。具体来说,是将上次玩过的游戏数据暂时存储在闪存中。这样,下次再玩同一游戏时就能快些启动。这也是采用前插式光驱的原因。因为用前插式光驱,能够马上得知上次插入的光盘是否原样未动地待在光驱里等信息。。

――遥控器和主机之间为什么采用无线连接?

岩田:遥控器配备了红外线和蓝牙功能。控制手柄和Wii主机之间的信息交换是通过蓝牙进行的。而红外线是用遥控器的指针指示电视画面时才使用。这种红外线不是IrDA,只作为红外线指针使用。电视机上有红外线接收部“传感棒”,靠它获得指针信息。

  Wii主机上不仅有蓝牙,还有无线局域网功能。无线局域网主要有2个作用,一是连接任天堂DS,二是连接互联网。与任天堂DS连接时,可以实现双方联动,例如可以让DS的“nintendogs”中饲养的狗出现在Wii的游戏画面上。

  我们设想把Wii接入互联网时使用这种无线局域网。一般家庭中即使接了互联网,大多数情况下也只是连接电脑,以太网等网线并没有接到玩电视游戏的小孩房中。正因为这样,我们认为只要标准配备无线局域网的时代不来临,游戏机就谈不上网络。既然在Wii上标准配备了无线局域网,我们将争取让7成~8成的用户接入互联网。为了实现这一目标,我们得使产品令用户觉得有联网的价值。

我们想让用户关掉电源后仍心存期待

――Wii接入互联网后能作什么用呢?

岩田:我举个具体例子说明吧。假设Wii以24小时运行的模式接入了互联网。由此,任天堂可以在夜晚以推送(Push)服务方式向各个家庭的Wii发送“任天堂DS本月试玩游戏”。用户第二天早上起床时,看到Wii的LED灯闪闪发光,就知道任天堂发送信息过来了。然后用户拿来自己的任天堂DS,通过Wii下载试玩游戏,这就是我们设想的用法。当然,这一切可以在商店里完成,但如果能在家里做,肯定心情很愉快。比起被告知自己去取,通过推送服务送到家中,这其中包含着巨大的价值。

  我有一个多年的梦想,“电源断掉的时候,就不能玩电视游戏了吗?”。其他公司有的正在使用新的半导体技术,开发能以更快的时钟频率实现更高性能处理的游戏机。而我则相反,我想到如果用更先进的技术,就可以降低耗电量。如果能够降低耗电量,那么就可以用极少的电,风扇也不必工作,安安静静地接入以太网。比如,通常游戏运行时,Wii的耗电量不到50W,此时散热扇正在工作。而在24小时驱动模式“Wii Connect 24”时,耗电量只有5W左右,风扇不需要运转。

――就是说让用户每天都离不开游戏机。

岩田:一旦有游戏大作出现,就集中在这段时间玩,等玩完了就几个月不玩游戏,这种现象好像正在增多,而我们希望Wii用户像使用任天堂DS时一样,总之每天都接通它的电源。为此,我们必须每天都有新东西。正因为这样,我们感到有必要建立在夜晚更新一些东西的机制。我们认为,夜间保持网络连接也是半导体技术的发展方式之一。

  我们一点也不否定先进技术。任天堂往往被认为是技术否定论者,这是根本没有的事。新技术的发展可以有各种方向。有人喜欢F1赛车,就有人喜欢混合动力车。只不过,这是我们认真考虑了朝哪个方向走能有效吸引更多顾客之后得到的结果。

――请问微处理器的工作频率是多少?

岩田:对于用户来说,工作频率的数字没有多少意义。(全文完)
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发表于 2006-6-2 17:06 | 显示全部楼层
事实证明老山内的选择是正确的。。。。
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发表于 2006-6-2 17:09 | 显示全部楼层
岩田:我感觉近来的游戏启动时间过长。其中一个原因是从磁盘读入数据的时间。这个问题无论在光盘还是硬盘上都同样存在。我以前就对开发人员提出”希望接通电源后3秒钟内完成游戏的启动”。我本人就是个急性子,我也问过周围的人,都说游戏的等待时间太难捱。连铁杆游戏迷都等不及,更别说那些一直对游戏不感冒的人了。正因为这样,我们才使用闪存来缓存数据。



我想起了N64的卡带
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发表于 2006-6-2 17:11 | 显示全部楼层
――请问微处理器的工作频率是多少?

岩田:对于用户来说,工作频率的数字没有多少意义。




没错,在意n系主机频率的人八成不会买n的主机和玩n的游戏~
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发表于 2006-6-2 17:12 | 显示全部楼层
最初由 john 发表
[B]岩田:我感觉近来的游戏启动时间过长。其中一个原因是从磁盘读入数据的时间。这个问题无论在光盘还是硬盘上都同样存在。我以前就对开发人员提出”希望接通电源后3秒钟内完成游戏的启动”。我本人就是个急性子,我也问过周围的人,都说游戏的等待时间太难捱。连铁杆游戏迷都等不及,更别说那些一直对游戏不感冒的人了。正因为这样,我们才使用闪存来缓存数据。
[/B]


PSP这点让人有砸机的冲动
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发表于 2006-6-2 17:17 | 显示全部楼层
FF3DS的读取速度……
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发表于 2006-6-2 17:21 | 显示全部楼层
FF3DS的读取速度……
---------------------------------------------------
FF3是老N的游戏吗?。。。。
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发表于 2006-6-2 17:21 | 显示全部楼层
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发表于 2006-6-2 17:28 | 显示全部楼层
最初由 czxiang_0 发表
[B]PSP这点让人有砸机的冲动... [/B]
问题不在于别的机器读盘速度有多慢让岩田抓到口实或者什么

其实这个问题就好比PS3不用震动,索尼要说这是我们的手柄采用最先进的陀螺仪技术导致无法同时使用震动
其实稍微对这个领域有所了解的都知道这是怎么回事
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 楼主| 发表于 2006-6-2 17:28 | 显示全部楼层
岩田就是以亲和力著称,当然不排除是笑里藏刀

上任以来对N内部机构进行的改革可以参考任区资料

1101也有岩田经营理念的访谈,从HAL到N,不知道有哪位高人愿意出手翻译一下
http://www.1101.com/president/iwata-index.html
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发表于 2006-6-2 17:29 | 显示全部楼层
其实任才是日本游戏开发实力最强的公司,是指技术力.
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发表于 2006-6-2 18:31 | 显示全部楼层
最初由 Takao 发表
[B]FF3DS的读取速度…… [/B]


比绝大多数PSP游戏快的多。
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 楼主| 发表于 2006-6-2 19:49 | 显示全部楼层
最初由 JZF 发表
[B]比绝大多数PSP游戏快的多。 [/B]


这样的比较并不公正,JZF还是不要计较这些了
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发表于 2006-6-2 20:56 | 显示全部楼层
若有大神(不管哪个阵营)能就Wii的理念来战,相信比现在一些战帖要好看的多
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发表于 2006-6-2 21:21 | 显示全部楼层
岩田:一旦有游戏大作出现,就集中在这段时间玩,等玩完了就几个月不玩游戏,这种现象好像正在增多,而我们希望Wii用户像使用任天堂DS时一样,总之每天都接通它的电源。为此,我们必须每天都有新东西。正因为这样,我们感到有必要建立在夜晚更新一些东西的机制。我们认为,夜间保持网络连接也是半导体技术的发展方式之一。


前一阵子 动物之森的确让我每天都要开机玩一会
因为每天都有新东西
但最终卡被我给卖了
我不能忍受这种强迫似的游戏方式,每天做的那些事好像是任务了,一点都体会不到游戏的乐趣。。(这是不是个别现象?)
希望老n能在wii上把这东西 掌握好
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发表于 2006-6-2 21:48 | 显示全部楼层
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发表于 2006-6-2 22:38 | 显示全部楼层
换成3年前
看到此兄只字不提收集交换育成
N饭肯定气得眼珠子都要掉出来了

3年以后的今天……………………………………
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现在的老N放弃收集养成交换了吗?。。。。
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发表于 2006-6-2 23:11 | 显示全部楼层
所谓新一代,意味着是此前的延续。我们认为,在延续以前的路子上再怎么走,市场也无法扩大。或许路会越走越窄。要增加游戏玩家人数,必须增添新的吸引力。现在的游戏操作越来越困难,对于不习惯的人来说,不易上手。没有游戏经验的人,只是看别人玩,自己并不想玩。这就是现实。所以,我们想研制一种人人都想试一下的接口。

------------------------------

这句话不错。
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发表于 2006-6-2 23:33 | 显示全部楼层
看这介绍,我都觉得WII值得买了...
看得出来N这几年一直在努力超越自己,并且一直保持着20年不变的质朴游戏理念
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发表于 2006-6-3 00:15 | 显示全部楼层
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国见比吕&a 该用户已被删除
发表于 2006-6-3 00:22 | 显示全部楼层
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发表于 2006-6-3 00:24 | 显示全部楼层
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发表于 2006-6-3 00:30 | 显示全部楼层
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发表于 2006-6-3 00:46 | 显示全部楼层
最初由 psi 发表
[B]忍不住还是说了,不知道是不是同样有人忍住没说。

虽然话说得很有亲和力,也很诚恳,但总觉得是在掩饰任的不足,打擦边球。任在家用主机上开拓新玩家的能力和当时的PS比差了不少,但现在反而拿出来说事,把家用机和掌机混为一谈,也算是混淆视听的一种办法。

希望真是抱着开拓新用户,开发新玩法的理念来搞Wii,而不只是应对M&S的一种办法。等Wii出来了就能见分晓了,如果只是目前的银河试玩,那还远远不够。... [/B]


任现在拼画面明显拼不过MS和SONY,退一步走一条另类点的道路。对玩家来说或许是福气。。。当然,如果他拼的过,说不定也同样一条路走到黑了。

采访当然都是说的冠冕堂皇了,不过不知道是原话如此还是翻译的水平高。。。说话那人给人感觉比较有亲和力。
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发表于 2006-6-3 09:54 | 显示全部楼层
最初由 psi 发表
[B]并不是手柄的问题,画面太差了,等于抛弃了传统的第三方系列大作。 [/B]
画面太差了,等于抛弃了传统的第三方系列大作。

来嘛,英雄!
告诉我哪些传统的第三方系列大作的画面我家wii达不到!
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发表于 2006-6-3 09:58 | 显示全部楼层
就目前来说,除了几个特别个别的。其他的X3和P3游戏,我觉得XB做起来一点困难没有。
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发表于 2006-6-3 12:51 | 显示全部楼层
最初由 psi 发表
[B]忍不住还是说了,不知道是不是同样有人忍住没说。

虽然话说得很有亲和力,也很诚恳,但总觉得是在掩饰任的不足,打擦边球。任在家用主机上开拓新玩家的能力和当时的PS比差了不少,但现在反而拿出来说事,把家用机和掌机混为一谈,也算是混淆视听的一种办法。

希望真是抱着开拓新用户,开发新玩法的理念来搞Wii,而不只是应对M&S的一种办法。等Wii出来了就能见分晓了,如果只是目前的银河试玩,那还远远不够。... [/B]


游戏机的主要功能是什么?是解码渲染HD影像?是7.1环绕音响?还是用来计算Pai?
那些一推新主机就吹嘘CPU有多强的计算能力,GPU支持了多少渲染技术的厂商,才真的是搞措或者故意误读了游戏机的功能,他们的宣传才是避实就虚的擦边球。

至于N是否一直坚持创造新游戏,我就不明白为什么还需要等Wii出来才能见分晓?
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发表于 2006-6-3 13:42 | 显示全部楼层
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发表于 2006-6-3 13:46 | 显示全部楼层
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发表于 2006-6-3 14:08 | 显示全部楼层
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发表于 2006-6-3 14:09 | 显示全部楼层
玩家就会关心用多少电

当然会,用多少电关系家用支出,只有不理财的家里蹲才会不关心
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发表于 2006-6-3 14:53 | 显示全部楼层
正是因为好些作品承载了青年人的理想、情感、人文关怀、社会矛盾等等才让我们这批“准成年人”迟迟不愿割舍在一般人眼里纯属幼稚的游戏机……
自己看电影、读小说、听音乐,实则是为寻求人性自身的共鸣,游戏作为文化的一种载体(只偶自己,别多YY),也不应是如此吗……
不希望游戏机只是玩具,因此不希望老任成功.
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发表于 2006-6-3 15:04 | 显示全部楼层
游戏机本来就是玩具,过去是未来也是,楼上别告诉我说你认为PS3和X360不是玩具。。。。
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发表于 2006-6-3 16:07 | 显示全部楼层
不希望游戏机只是玩具,因此不希望老任成功.
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游戏机一定要包含所有家电的功能,一个都不能少
我支持你!
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发表于 2006-6-3 16:12 | 显示全部楼层
玩家不关心是多少Hz那是没错,那玩家就会关心用多少电了?
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记得xO刚出来时 烧了不少的变压器吧 难道大家还会不关心?
你所谓的不关心是在耗电量还没达到要大家关心的底线的情况,可是现在已经到了
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发表于 2006-6-3 17:27 | 显示全部楼层
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发表于 2006-6-3 17:30 | 显示全部楼层

from south park season8 "Towelie" ...

...
Stan:          There it is. The Okama GameSphere.
Kyle:         Dude, it\'s got a hundred twenty eight gigahertz DRAM
Stan:         What\'s that?
Kyle:         I don\'t know, but it kicks ass.
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发表于 2006-6-3 17:47 | 显示全部楼层
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发表于 2006-6-3 18:25 | 显示全部楼层
最初由 巴尔干炮 发表
[B]游戏机本来就是玩具,过去是未来也是,楼上别告诉我说你认为PS3和X360不是玩具。。。。 [/B]

别告诉我你认为书籍,电影,戏剧之类只能是娱乐.......

最初由  dreamlost  发表
[B]游戏机一定要包含所有家电的功能,一个都不能少
我支持你![/B]


最初由 川澄绫子 发表
[B]其实,我也希望未来的游戏机有电热水,自动洗衣干衣之类的功能........................ [/B]



任禽们捣蛋这么有劲吗?
这样曲解别人的话,很好玩吧,可有意义吗?既然各位这么忠贞,那请说出游戏机只能是玩具的理由吧.
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发表于 2006-6-3 20:02 | 显示全部楼层
相比S和M最近天天互喷的嘴脸,盐田站在游戏界的高度来讨论主机和游戏实在是令人舒服太多.
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