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楼主: sonnetsun

[社交卡游] 《鸣潮》7.10 玄翎飞 飞过江 水泱泱 山茫茫

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发表于 2026-8-8 20:57 来自手机 | 显示全部楼层

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发表于 2026-8-8 21:01 | 显示全部楼层
masonknight 发表于 2026-8-8 18:56
25海维夏我都觉得恶心了,飞起来都打不着,还不停有苍蝇在骚扰,你们怎么打得下40的这狗屎的活动,估计也就 ...

这活动你不是几个to的61主c,就是纯纯的“是男人就撑5分钟” 5分钟之后给个999%攻击的buff,基本01也能一套秒了。
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发表于 2026-8-8 21:05 | 显示全部楼层
这不就是社区动作游戏高手平常呼吁的不要打轴要交互的高难战斗活动
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发表于 2026-8-8 21:20 来自手机 | 显示全部楼层
masonknight 发表于 2026-8-8 18:56
25海维夏我都觉得恶心了,飞起来都打不着,还不停有苍蝇在骚扰,你们怎么打得下40的这狗屎的活动,估计也就 ...

我有尤诺啊,蹭闪可以回耐力,和莫宁两个在天上就不落地了,谁还不会飞呢

—— 来自 HONOR MAA-AN10, Android 16, 鹅球 v4.0
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发表于 2026-8-8 21:23 来自手机 | 显示全部楼层
鬼眼见证人 发表于 2026-8-8 21:01
这活动你不是几个to的61主c,就是纯纯的“是男人就撑5分钟” 5分钟之后给个999%攻击的buff,基本01也能一 ...

我看如果不是逃课,估计很多玩家也撑不到5分钟,甚至是飞天下来了,也很多被boss一套带走。
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发表于 2026-8-8 21:46 | 显示全部楼层
合轴是动作系统的一个组件,相当于玩家随时选用的工具,本身就不是“交互”这种战斗“风格”的对立面。
现在很多游戏,包括不限于你游的社区,平时喊着要交互的绝大多数本质要的是类魂的战斗交互,大家摆开架势搞搞弹闪再顺便骂骂快慢刀粪,点到即止立刻把成就感交出去就可以了。
真说打个菲赞光,让人目押切赞妮开E截击E2再切菲比打2A最后切光主重击这种细微的截击打康逻辑,大部分只当不存在,不然赞菲光的风评不会这么查无此人。
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发表于 2026-8-8 22:04 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 abysmal 于 2026-8-8 22:07 编辑
iserz 发表于 2026-8-8 21:46
合轴是动作系统的一个组件,相当于玩家随时选用的工具,本身就不是“交互”这种战斗“风格”的对立面。
现 ...


大家摆开架势搞搞弹闪再顺便骂骂快慢刀粪,真会有很多玩家喜欢这个?我不是很信,至少在鸣潮很多玩家都很难做到弹反,闪避boss出招。
如果把全息变成深塔内容就算不计时,我觉得会有一大堆人骂。
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发表于 2026-8-8 22:07 | 显示全部楼层
叶公好难罢了,那种平时嘴上说着不想打轴要交互的,巴别塔40星躲个5分钟就抗压不了我只能说平时说爱交互什么的都是吹牛逼,25星我感觉真的就是随便打打就过了,除了有时候特效跟背景融为一体看不清是个大问题。
哪怕像矩阵很多时候不是凹理论极限分的情况下哪怕矩阵也是要刻意排一下轴的,大部分玩家又打不了最高分,很多时候也要根据实际情况来补救或者放帧(哪怕要掉buff),完全死记硬背不可取。异构武装这种我宁可二号位启动慢一点也要先弹到打坠机了后面打起来才舒服
真想要自闭打5R最简单的就是西仇,但是又都嫌弃,除了启动轮基本上很难被肘爆轴的队伍一个个都说怕肘,没看懂
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发表于 2026-8-8 22:09 | 显示全部楼层
全息这种才是boss完全体机制的游戏内容你看有多少人讨论吗,根本聊不起多少水花。
很多时候矩阵加一点全息动作竟然一堆人说没见过就知道了,要我说全息才是你游最有趣的一部分,哪怕最垃圾的海之女我感觉都算有可取之处
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发表于 2026-8-8 22:18 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 abysmal 于 2026-8-8 22:25 编辑

我认为大部分玩家真实的想法都是想拒绝交互。或者市面上应该出一个看起来很难像魂游但判定很宽松的动作游戏,这样能满足满嘴交互的玩家的虚荣心。
话说被搞什么闪红光黄圈画圈,改成闪按键提示变成类qte什么**给危或者闪字在脑袋上行不行的通?
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发表于 2026-8-8 22:22 来自手机 | 显示全部楼层
我从来就不好难,,一直在吹捧今汐,豆神,尤诺这种免交互角色

—— 来自 HONOR MAA-AN10, Android 16, 鹅球 v4.0
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发表于 2026-8-8 22:24 | 显示全部楼层
abysmal 发表于 2026-8-8 22:04
大家摆开架势搞搞弹闪再顺便骂骂快慢刀粪,真会有很多玩家喜欢这个?我不是很信,至少在鸣潮很多玩家都很 ...

分几点说吧
第一,手机端用户/轻度休闲玩家所有关于难度的意见,我都表示理解并支持,即使是基础的弹闪做不到之类。
第二,抛开手机端用户/轻度休闲言论的前提下(这些用户本身也比较少讨论高难),上帖的趋势在潮的社区不是很明显吗,潮的社区高难讨论度很明显是:单通高难>单通无伤>>合轴高难>>合轴无伤。会讨论高难策略的用户表现了非常明显的对深入系统的厌恶啊。
第三,扩大到更多游戏的范围,这趋势现在在睿站已经进行到会有人去找DMC婊交互了(
第四,关于类魂这个tag和前述发言的重合度,睿站查了很多次成分,包括尼姑庵查了几次在你游版块婊交互的人成分,基本上魂血狼和MHW是最常见的这个就算是个比较不靠谱的身边统计学吧。
但关于类魂和流媒体这个组合拳对新生代玩家的启蒙效果,我用泥潭之前的一个讨论图做辅助论述挺合适。

现在喜欢聊战斗交互的人,很大数量和这个tag重合,那也就很难不相关。

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发表于 2026-8-8 22:28 | 显示全部楼层
高链主C平常在大世界里无脑秒怪,到了全息里BOSS一堆没见过的机制
可能是我记不太清楚了,有些BOSS出秒杀机制前会有黄圈提示,有些没有,吃了直接死
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发表于 2026-8-8 22:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 iserz 于 2026-8-8 22:56 编辑

接着我上贴说的话,在这种启蒙作用下,很多人对战斗系统所提供的“交互”的思考方式就是以宽松的+明确指令化的弹闪对策为基础展开的,这间接塑造了一种判断标准。
与之相对的,以SF6举例,差合作为一种快速攻守转换的交互方式,它的一整套运作方式往往是“基础技打收招→特殊技/必杀技/OD必杀技→超必杀”,你会发现往往全程没有弹反或者闪避这种明确的“交互”指令出现(特殊情况下有,但绝大部分在立回中包含了)。而这种更细微的交互思路已经逐渐被挤向边缘了。
所以很多人聊到你游的交互时,经常性的会出现所谓的闪反负收益,弹刀负收益,弹闪不切人所以切人毁灭交互 等观点。
会很容易发现他们的思考基础就是指令化的弹刀和闪避。
但他们对这期危局40这种非常极端的闪反环境其实接受度也不那么高,说明特别极端的闪反环境也超出了他们的接受范围。
所以太弹闪也不行,就要刚刚好压中他们的舒适区。
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发表于 2026-8-8 22:43 | 显示全部楼层
a2313689 发表于 2026-8-8 22:28
高链主C平常在大世界里无脑秒怪,到了全息里BOSS一堆没见过的机制
可能是我记不太清楚了,有些BOSS出秒杀机 ...

黄圈只跟是否能弹反打断有关,和秒杀机制无关。
想识别各个boss的秒杀机制(如果有的话),基本上都是纯背板,少数有特殊动作或者特殊提示光方便你目押。
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发表于 2026-8-8 22:56 来自手机 | 显示全部楼层
abysmal 发表于 2026-8-8 22:18
我认为大部分玩家真实的想法都是想拒绝交互。或者市面上应该出一个看起来很难像魂游但判定很宽松的动作游戏 ...

市面上应该出一个看起来很难像魂游但判定很宽松的动作游戏

有啊,匹诺曹的谎言

—— 来自 vivo V2505A, Android 16, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-8-8 22:57 来自手机 | 显示全部楼层
难度还好,能不能别让人在红色场景打瞎几把跑特效瞎眼的红色boss,炉心海维夏一个跳一个飞原地红温,致敬忍组审美
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发表于 2026-8-8 22:59 | 显示全部楼层
我感觉是因为角色的机制就是拒绝交互的机制,延奏buff是限时的,主c一套体操基本上和延奏buff时间差不多,打木桩的时候最爽,给你来交互几下buff就掉了
要改的话就是改延奏机制,不是xx秒内提升伤害,得下x个xx技能提升伤害
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发表于 2026-8-8 23:01 | 显示全部楼层
光污染这个确实有点,我反正是已经常驻低特效+bloom关闭+关闭伤害数字显示了,可以凑合过日子。
厂商把特效做华丽做细腻做好代表着拿来贩卖的诚意和商品价值,但给一个自定义特效亮度选项也是人性化的一环。
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发表于 2026-8-8 23:01 | 显示全部楼层
其实同期也有一款动作游戏打交互正反馈很强,但后来拒绝交互的角色也越来越多了,只能说一方面是声音大的比较叶公好龙,一方面确实大多数手游玩家的选择就是如此(不过那边有动作分这点倒是挺好的?太久没玩不清楚现在怎么样
以及喜欢交互可以去玩菲比啾比iwanna,BOSS战亚当重锤看着好像简单但实际上手二阶段简直是个堪比炉心的畜生
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发表于 2026-8-8 23:07 来自手机 | 显示全部楼层
从玩家反馈我觉得鸣潮boss对于有些“爱交互”的玩家来说,闪避和弹反太难了。没成功闪反玩家会觉得游戏反直觉反人类,它拒绝玩家交互。如果他们能躲掉能给boss造成可观伤害,他们可能会觉得这真是畅快淋漓的战斗,真有交互。像魂游那大开大合,动作也不算多,前后摇明显的都有很多玩家玩的时候骂,更别说更快速的。
如果鸣潮设置一个闪,弹反,能带来可观伤害,boss更大出招明显,没记计时器模式。我都会觉得有部分人还是会骂没交互。
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发表于 2026-8-8 23:10 来自手机 | 显示全部楼层
iserz 发表于 2026-8-8 23:01
光污染这个确实有点,我反正是已经常驻低特效+bloom关闭+关闭伤害数字显示了,可以凑合过日子。
厂商把特效 ...

我从开服就一直反馈自定义技能特效透明度选项了。新出的蓝色星原就有。
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发表于 2026-8-8 23:11 | 显示全部楼层
仁王一个残心的操作量都能被主流魂like玩家婊十年,更别说在魂游都是一座大山的二游领域了
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发表于 2026-8-8 23:13 | 显示全部楼层
abysmal 发表于 2026-8-8 23:07
从玩家反馈我觉得鸣潮boss对于有些“爱交互”的玩家来说,闪避和弹反太难了。没成功闪反玩家会觉得游戏反直 ...

因为鸣潮虽然粪怪多但怪物总体还是动作游戏的设计思路,魂游这种抠掉玩家性能让玩家三个键装高手的思路在动作游戏里是行不通的,而现代玩家对交互的理解基本就是魂的交互。
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发表于 2026-8-8 23:20 | 显示全部楼层
kaion111 发表于 2026-8-8 22:59
我感觉是因为角色的机制就是拒绝交互的机制,延奏buff是限时的,主c一套体操基本上和延奏buff时间差不多, ...

每次成功的闪避,闪反还有逆势回击都能少量延长buff时间如何
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发表于 2026-8-8 23:22 | 显示全部楼层
只要被击中的损失仍然大于完成交互,就不存在角色机制是拒绝交互的。包括延奏爆的时机实际上是玩家自己可以一定程度进行操纵的。
选了错误的战斗策略(不交互)→承担损失(被打断等等),也是个很合理的逻辑。而且战斗系统本身也不是保证所有延奏一定100%覆盖的。
凹极限分的直播不知道楼友们看过没有,ESC的次数统计一下我觉得可以震撼99%喜欢打死轴的玩家。
对于凹极限分的前提,就是要接受低容错的不合理战斗策略带来的无尽ESC代价去搏一个成功的结算。
计时器压力和数值迭代膨胀给了这种延奏收益论一定价值,但以目前的数值环境来说,绝大部分配队难以支持这个理论。
完成该完成的交互,选择合适的合轴点尽量提高数值框架里BUFF的覆盖率,才是个合理并可用的战斗策略。包括很多合轴点自带的位移以及无敌帧的流动,实际上承担了一部分闪避的职能。
还是老生常谈的东西,合轴≠打死轴,数值压力也没有到你要打极限轴才能完成游戏目标的水平,大部分时候都是玩家的思路局限框死了自己,比如打输出就要打最大输出,不考虑输出流程的稳定性等等。

当然兜售数值迭代和抽角色的商业策略毫无疑问是有很大责任的,随着有队伍逐步退环境,留给老队伍可交互的空间就会越来越少,这个商法本身也是制造交互焦虑的罪魁祸首之一。
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发表于 2026-8-8 23:26 | 显示全部楼层
cyberdark233 发表于 2026-8-8 23:01
其实同期也有一款动作游戏打交互正反馈很强,但后来拒绝交互的角色也越来越多了,只能说一方面是声音大的比 ...

那个游戏与其说是交互与拒绝交互的矛盾,不如说系统本身就限制死了只能做题,和你游的问题核心差别挺大的,玩家侧的自由度上差太远了。
但玩家选择这个趋势倒是确实完全一致。
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发表于 2026-8-8 23:49 | 显示全部楼层
其实忍龙4很符合大伙儿对“交互”的认知,有弹有闪有互击就是整体节奏实在是快到离谱还有各式各样霸体的问题导致单纯想过不打片的话交互不如复读赖招(
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发表于 2026-8-8 23:55 | 显示全部楼层
动作游戏终极目的不就是拒绝所谓“交互”自己爽吗
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发表于 2026-8-8 23:57 | 显示全部楼层
忍龙的动作逻辑本身就是从格斗游戏延伸出来,所以大框架上很完整。
忍4为了兼顾群战和对单BOSS战的节奏又把OS,虎搏,以及虎搏后派生缝进去了,别管忍4毛病有多少,忍4东西确实是极其全乎的。
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发表于 2026-8-9 00:35 来自手机 | 显示全部楼层
绷带绷得住 发表于 2026-8-8 23:55
动作游戏终极目的不就是拒绝所谓“交互”自己爽吗

看怪猎大部分比较流行的自闭配装(飞天盾斧)就知道大家其实最爱的是只能我打你不能你还手

—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
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发表于 2026-8-9 00:40 来自手机 | 显示全部楼层
WhiteGlint 发表于 2026-8-8 23:49
其实忍龙4很符合大伙儿对“交互”的认知,有弹有闪有互击就是整体节奏实在是快到离谱还有各式各样霸体的问 ...

才发现打折了
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发表于 2026-8-9 00:56 来自手机 | 显示全部楼层

虽然有各种各样小问题 但是在这世代来说也是独一份的纯血act体验了()要我说打折玩肯定不亏就是

—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
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发表于 2026-8-9 01:49 来自手机 | 显示全部楼层
拉海洛告别就几条语音吗,没点地图对话?
点歌呢绒梦
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发表于 2026-8-9 09:48 来自手机 | 显示全部楼层
就算雷骑士电网音游房这种顶级交互抄过来,话术只会马上变成他们评价dmc时
“随便打也能通关所以没必要”  

至于精闪续状态时间不可能的,鸣潮这方面十分保守,活动中可以
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发表于 2026-8-9 12:09 来自手机 | 显示全部楼层
其实我觉得割草爽爽爽的玩法才是大众选择
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发表于 2026-8-9 12:37 来自手机 | 显示全部楼层
masonknight 发表于 2026-8-9 12:09
其实我觉得割草爽爽爽的玩法才是大众选择

那就真遗憾了,割草方面kl就基本没做好过

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Edition, Android 11, 鹅球 v4.0
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发表于 2026-8-9 13:02 | 显示全部楼层
cyberdark233 发表于 2026-8-8 23:01
其实同期也有一款动作游戏打交互正反馈很强,但后来拒绝交互的角色也越来越多了,只能说一方面是声音大的比 ...

至少那个游戏有明确的交互收益 ,鸣这边交互不就是把最终输出拖出队友的延奏buff时间
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发表于 2026-8-9 13:53 | 显示全部楼层
以我粗浅的动作游戏经验来看交互收益太大对战斗系统来说多半不会是什么好事
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发表于 2026-8-9 14:56 来自手机 | 显示全部楼层
masonknight 发表于 2026-8-9 12:09
其实我觉得割草爽爽爽的玩法才是大众选择

割草,指雷主在3.5主线里抢滩登陆那一段


—— 来自 Xiaomi 2509FPN0BC, Android 16, 鹅球 v3.5.99
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