婆罗门
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本帖最后由 妹控使徒 于 2022-2-13 10:55 编辑
手感和打击感都不太适合描述ACT
手感是个很模糊的用词, 如果觉得飘逸灵动是手感好, 那么扎实沉重拳拳到肉的就是手感差? 打击感是击中反馈的统称, 包括音效 视觉特效 敌我模型互动等. 这些即使是站桩回合制RPG一样要做.
ACT之所为算ACT还是要看其战斗设计和战斗系统. 如何出招连击敌人, 敌人如何攻击玩家, 玩家如何反制敌人的攻击, 而敌人又如何再反制玩家的反击等等.
杯面主要是做出了一个目前最适合强制自动锁定的战斗系统, 但到了阿卡姆骑士一样体现了局限性. 这作出现了更多麻烦特性的敌人, 比如带电,大肉山之类不能直接攻击解决的, 混战规模一大就容易难受.
以及使用阿卡姆系列战斗系统的游戏有一批, 但体验都不如阿卡姆舒服, 所以ACT还是个很吃经验和理念的手艺活, 不是照搬系统 硬件高级了就能做的类型.
其实欧美ACT还有个大潜力方向是骑砍类型, 除了抡的前摇太明显以及武器碰撞问题外算个不错的底子, 而且做到了入门简单精通难. 也确实有一批游戏战斗系统借鉴自骑砍, 包括评价较高的荣耀战魂. |
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