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[转帖]:谈谈我打过的十个rpg

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发表于 2006-5-16 09:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://tbsgame.net/bbs/index.php?showtopic=28244


昨天偶然看到一个博德的专题网,勾起了许多的回忆,于是想写点东西,关于我接触过
的rpg,关于我曾经对游戏的热情~

不过我不想怎么谈博德,因为他是完美的,无法逾越的颠峰,即使他有着这样那样的bug,
即使敌人的ai如何弱智。我想谈谈其他的rpg。

仙剑,严格来说,这是我打通的第一个rpg,当时喜欢得不得了,一个又一个的悬念,
剧情推动得很自然,也很煽情。多年后重温,当然还是老版,依然感觉不错。对这个游
戏有太多的评论,很多人都对他在中国如此的成功大惑不解,如果依我的看法,他胜在
两个字:简洁。系统没有许多的枝蔓,支线也少得可怜,剧情非常集中的落在李大侠和
他的后宫上,在加上当时很养眼的画面,还可以的迷宫设定,浓郁的中国文化,他没有
不成功的道理。的道理。实际上,仙剑值得研究的地方很少,系统也很单纯,可以称得
上秘密得恐怕也就女娲遗迹等几处,但是很紧凑的设定和悲剧还是让他成了中文RPG的
一个神话,不得不提的是狂徒对剧情的把握已有相当火候,月如死之前,刻意让她和李
大侠一路相伴,加重了悲剧效果。当然,缺点也很明显,除了剧情,音乐,并没有自己
特色的东西,狂徒试图将武术和法术结合起来的尝试也不算成功,而后来三代将特技和
仙术分离的设定也欠功力。或许是意识到了这点,后来的仙剑不停的加入阵型之类的新
元素,但是目前看来,还没有取得理想的效果,这个问题在仙剑三里尤其明显。


上古卷轴,无可争议的,配的上“伟大”二字的系列:他开宗立派,独创“crpg”(这
里c是指创造);他世界观宏大非凡,以一己之力抗衡历史悠久的D&D设定;他系统深入
浅出,简单明了但是可挖掘性极强;他....简而言之,上古的地位已经直逼传统三大rpg
(巫术,创世纪,魔法门),而且现在也是他依靠独掌美式rpg的大旗,告诉大家单机的
rpg能够做到什么境界。上古三是我接触得最多的一作,其实以前就碰过匕首雨,但是
那时候一看英文就头大,所以没有认真玩下去。许多人一提起晨风,第一反应就是巨大
的世界和高自由度,以为这就是他主要的卖点,其实绝非如此。晨风的魔法系统,附魔
系统,升级系统,炼金系统等等都有深入研究的可能:某玩家依靠炼金释放了如同龙珠
里元气弹的魔法,爆炸范围笼罩了整个巴拉莫拉城,另一个玩家将火焰伤害附在自己穿
的盔甲上,这样利用自己的魔法吸收技能就能源源不断的获得魔法值,至于关于创建人
物的攻略更是一大箩筐....可以说,晨风的自由度,不光体现在你干什么,去哪里游戏
没有任何限制,更是体现在很多事只要你想得到,游戏里就能做得到,更别提各色各样
的mod,他们几乎让晨风有了永恒的生命,从简单的改良画面到增加物品,增加剧情,增
加怪物,增加属于自己的小屋,再到加入温度的设定,加入洗澡的设定,加入必须吃饭
睡觉的设定,加入伐木打铁的设定...晨风岛成了名副其实的梦之岛,玩家希望完成而没
能完成的梦想几乎都能通过游戏附带的编辑器做到,不得不提的时候有些大型mod做得相
当的专业,比如wizards islands这个mod,达到了600m,比两个资料篇还要大,他有自
己独立的剧情(而且写的很不错),自己的背景音乐,自己的材质....可以说已经达到
了专业的水平,而且还是属于很好的那种,这一方面是制作者的水平,另一方面要归功
于晨风编辑器的强大。上古的剧情一脉相承,背景设定也非常出色切特色鲜明:太阳是
某个神离开这个世界的空洞,月亮是尘世的裂缝,天上的星星是通向神域的桥梁...有着
非常浓郁的梦幻色彩。晨风中有许多的书籍,如果大家英文水平不错的话,可以看到它
们的内容非常丰富,除了众多神话传说外,还有很多的类似“学术书籍”,比如维瓦克
的三十六课,它真的就是三十六本书,虽然每本都不长,但是已经相当的惊人;一本叫
做战争艺术的书,非常的类似我们的孙子兵法,也是用简洁的语言阐述战争的理论;最
开始的村子商店柜台上,有一张提货单,上面非常详细的论述的每月的进货出货情况。
这些细节大大充实了晨风世界的可信度,也让我们的冒险更加鲜活和有趣。上古二匕首
雨有一个很出色的设定:随机生成地牢,但是晨风放弃了这个设定,湮灭似乎也没有采
纳,不能不说是一个小小的遗憾。上古四有过千的任务,两千多个特有NPC,而且相互纠
结交缠不出茬子,我有位职业就是制作游戏的朋友在玩到上古四以后不住的叹服:居然
能把这么庞大的内容驾驭的如此之好,bethesda的制作功底果然绝非凡品。出色的游戏
品质和更加强大的编辑器使我有理由相信,湮灭将成为又一个rpg世界的丰碑。在此不得
不比较一下上古和博德之门系列,因为他们都太出色了。不过上古不同于博德,我不是
指游戏处理的风格上,而是从质量而言。上古有着这样那样的缺点,比如同屏敌人太少,
野外显得过于空旷,同npc的互动不够灵活(这点在上古四里得到了很好的解决)等等,
只是因为他的优点太多也太强大而显得缺点无足轻重。博德不同,抛开技术上的问题,
诸如bug,ai等等,博德的整个游戏架构,游戏处理,游戏系统和游戏进程都是完美的,
毫无破绽,虽然他不如上古那么任务丰富,那么地图宏大,但是他做到了一个游戏,或
者说一个作品最难的境界:完美。博德毫无疑问是游戏界的奥德赛,一曲波澜壮阔又蜿
蜒流长的史诗。


重装机兵,如果要用一个词来形容这个游戏的话,我想应该是“男人的浪漫”,虽然显
得肉麻了一点,但是重装机兵把男子汉心里的梦想刻画得淋漓尽致――四海为家,终日
与枪炮为伴,潇洒的现代牛仔...结构上来讲,重装机兵非常的松散,除了四处接任务找
通缉犯以外,几乎就没有主线,而且游戏里有众多“纯属调剂”的设定,如布置自己小
屋的地毯,酒吧里点唱等等,这样来看,重装机兵相当的接近美式rpg,除了和npc的互
动非常有限之外。我想有不少朋友接触过原fc上中文版的第一作吧,事实上这也是fc上
最好的汉化游戏,绝对,无论是游戏质量还是汉化的水平。整个游戏冒险氛围强烈,敌
人的设定也让人耳目一新,诸如和鸟类敌人战斗时“鸟粪”会增加战车的重量更是让人
捧腹。系统里最出彩的自然是关于战车的改造,游戏里提供十量左右的“战车”(之所
以加括号是因为还有救护车加上机枪这样充数的),每辆除了底盘能力固定以外都可以
加装许多外挂,包括主炮副炮等等,用自己赚来的钱来打扮自己心爱的坐驾,相信是每
个男人曾经有过的梦想,而游戏也做得不错。当然,他也有一些属于自己的小秘密,比
如激光炮。最后,红狼这个角色也成为了经典:所有追逐梦想的冒险家的典型。sfc上有
复刻的初代和原创的二代,感觉比起fc突破不大,而ps2上推出了新的重装机兵,可惜我
一直没能有机会接触到,据我的朋友说,水准比以前有所了下降,也可能是因为初代过
于成功。

最终幻想,算是我接触得最早的rpg,当时翻译叫太空战士,以为是飞机呢~打得最多最
喜欢的是ff3,我的这张卡电池有问题没法记录,于是只有一直开着机打,索性那时ff流
程没有这么bt,一般十来个小时可以破关,不过我还是没能做到,数次扑街于最终boss
前,引为憾事。ff的优点很明显,漂亮的画面,独创性很强的系统和感人的剧情,缺点
也很突出,那就是世界观的混杂,游戏里一会出现来自印度神话的怪物,一会又是北欧
神话的魔兽,说好听是文化底子厚,说不好听挺杂得,这点ff8尤其明显,特别是最终迷
宫里可以遇见所有的敌人,感觉非常的乱。很多时候觉得ff的敌人就是为了“让主角们升
级”而出现的,而不是和那个环境和谐的融在一起。当然,ff的系统向来很棒,非常值得
研究和推敲,ff5里利用村正的先攻和等级五死亡灭利维亚桑就相当的巧妙。虽然各有特
色,可是ff8的系统是我最喜欢的,平衡性有一点问题,但是很值得挖掘,ff12的战斗可
以为npc设定战斗脚本,有点网游外挂的意思,可以看作ff自身的一种突破。说到剧情,
我最喜欢的是ff6,非常大气而且沧桑,虽然偶尔也有“日本偶像剧”的感觉(比如那个
国王,性格太漫画化了),但是确实有史诗的气魄。ff7后剧情走向了强化细节的路子
,可能因为ff6已经在这条路上走到颠峰了吧~

异域镇魂曲,一个非常怪异的rpg,也是让我很愤怒的rpg,因为我实在不能忍受3cd和
4cd如同敷衍了事般的内容。从进入淹没村庄到找到织梦机的这段剧情推动堪称完美,
狂放而点到为止的支线,充满灵性的npc和值得反复咀嚼的对话让人无法自拔,可是从寻
找崔雅斯开始,游戏彻底沦落成“到a地找b人做c事”的模式,甚至一点插科打诨的小调
剂都没有,前后如此大的反差只能说明黑岛当时承受的压力如此之大以至于不得不放弃质
量来求得发售档期。客观的说,异域完全拥有和博德叫板的潜质,但是他没有做到。整个
游戏结构相当苍白,三种职业平衡性太差,敌人和魔法种类少得可怜,战术单调,所谓“
门”的系统也不怎么出彩,支线既不丰富也没有给人留下多少印象。最最重要的是,游戏
对善良阵营的偏向过于明显,作为一个主题瞄准“思辨”的作品来说,这样的瑕疵非常致
命,直接破坏了游戏的根本。可以说,异域能有今天的口碑和地位,完全是他开天辟地的
主题和剧情,一个关于人性本源的故事。我很遗憾的看到原本有能力将这个故事讲得绕梁
三日的黑岛败给了残酷的市场,而只留下了游戏前半段的完美和悔恨要塞里的精彩――感
谢上帝,他们保留了这个异常出色的结局。即使摆在我们面前的异域只剩了六七成功力,
他还是一个接近伟大的游戏,他作出了一个勇敢的尝试,虽然种种原因使得我只能从肯
瑟环的寓言这类只鳞片爪中去追寻整个故事的全貌,但是当我听完私人回忆室里黛安娜的
回忆,依然只有一个词萦绕心间:感人肺腑。

轩辕剑,我最喜欢的是枫之舞,虽然他显得很不成熟,甚至出现了在一个迷宫里出现两个
等级装备的情况,这意味着前一个装备刚拿到手马上就要进垃圾筒,但是我喜欢他明快的
风格(虽然主题显得比较沉重,但是推动的方式和讲述的手法相当明快简洁)。值得一提
的是游戏有和敌人互动的系统,比如母子怪先打死子怪母怪会变得更猛,而先打死母怪子
怪会变弱,还有雷神风神之间不停的谦让谁先出手等等,相当有意思,也很搞笑。虽然就
我所知这是Hudson的桃太郎首创的(不同于女神转生的互动),但是用在轩辕剑这里也很
好,不知道为什么以后没有继承下来。说起系统轩辕剑最自豪的大致就是炼妖了,刚出来
的时候很单纯,就是找两东西炼护驾,装备什么的,后来进化成喂宠物吃学技能,又或者
是先要造房子等等,不过横向比较下ff里的召唤兽,无论是ff6的学魔法,ff7的晶石,还
是ff8的系统主心骨,轩辕剑里的炼妖护驾都显得存在感比较薄弱,充其量是个辅助系统。
不过个人比较欣赏的是轩辕剑每作都在尝试新的东西和突破,三里的战斗系统是很成功的,没有什么花头配上半即时制显得格外紧凑,而苍之涛里云狐的技能习得颇有走晶球盘的感
觉,虽然有时显得简单了点,模仿了点,但是这种尝试和努力应该得到肯定。

辐射,很遗憾,我没有找到辐射一,所以我只能谈谈辐射2。辐射是掀起RPG复兴浪潮的先
驱,最后由博德达到了颠峰。很可惜这个浪潮已经过去,今天的一线美式RPG只有上古独
扛大旗。每当我看到电视里说到战争的残酷,或者是核武器的无情时,我总会想起辐射里
那个苍凉,阴暗又生机勃勃的世界。辐射太伟大了,以至于我想挑他的缺点时都会有点负
罪感:深刻又现实的主题――这是一个关于战争带来伤痛的故事;流畅且自由的游戏过程
――经典的20分钟通关是最好的例证;出色的培养系统――无论是狙击手还是机枪狂人都
能找到自己的最爱;再加上精彩的细节刻画和无处不在的黑色幽默和彩蛋,几乎可以无可
辩驳的断言,如果游戏确能成为一门艺术,辐射就是其中的战争与和平,或许以后又会出
现超越他的杰作,但是他已然不朽。说到缺点,辐射2那时由于技术力的限制,很多支线
剧情做得比较简单,往往只要几个步骤就可完成;敌人也稍嫌少了一点,除了各种装备的
人以外,就只有蜥蜴,恐爪怪等几种;还有城市也不太多,不太大。抛开这些不谈,黑岛
加在辐射里的东西是开天辟地的探索,而且完成得相当漂亮,以至于后人想要做一个战争
题材,废土题材的rpg时候,都要想一想,“我能超越辐射吗?”虽然黑岛被滚滚洪流淹
没,但是我欣喜的看到bethesda拿到了辐射3的制作权,我相信他们会延续制作上古时那
种精益求精的精神,呈现给广大的辐射爱好者一个完美的辐射3。

传说系列,指得是namco的tales系列,还有enix的星海,因为原本它们就是一母同胎,星
海最早的制作组由于不满enix的政策,一部分跳槽到了namco,做出了幻想传说与之抗衡,
由此一直从sfc争到ps2,所以他们的战斗系统非常类似,怪物和道具设定也有很多共通的
地方。(说起来还满像国际米兰和ac米兰的)相比而言星海系列作品要少很多,抛开外传
,现在也才出到三而已,tales家族就庞大得多,单是ps上就有宿命,幻想(复刻),永
恒三作,ps2上更是大批发,几乎每年都有新作出来。总得来看,我对ps2上量产化的传说
不太感兴趣,宿命传说2打了十来个钟头就实在提不起劲来,剩余几作似乎风评不错,不
过没有去碰的冲动。我对tales系列最美好的回忆还是在ps上,第一眼看到宿命传说时就
被他完全的吸引,爽快的战斗和清新的风格让人眼前一亮。到了复刻的幻想传说,更是我
见过的所有复刻游戏里做得最好,最用心的,不但画面全面提升,加入大量动画,而且系
统做了调整,加入无数隐藏要素,完全就是制作一个新游戏的态度。我是比较喜欢探索游
戏世界的,而幻想在日式里算是很有探索感觉的了,海盗的宝藏,隐藏洞库,秘传的绝技
,还有斗技场的秘密...实在有很多值得挖掘和探索的东西,也因此,幻想传说一度是我
最喜欢的rpg。后来的永恒传说虽说是集传说之大成者,也拥有超凡的素质,但是在拿到
的时候却感觉缺乏兴奋点,再也没有当年那种到了这个村就想下个城的感觉,也许真是游
戏没有变而人变了吧~

某种意义上来说星海系列比tales系列要离经叛道得多,因为抛开类似格斗的战斗,tales
系列是非常纯粹而典型的日式rpg,一条剧情线,主角展开冒险,系统中规中举,大多是
经常被其他游戏所采用的。星海由于作品少,所以每作的系统调整都挺大,一奠定了整个
星海的基调,二加入很有创意的技能系统,有书写,酿酒等等,还有独具特色的个人行动
系统,gb上的外传更是达到了一个掌机rpg的颠峰,人物众多,系统丰富,战斗爽快,流
程过瘾。相比tales系列,星海我接触要少很多,ps上的二算是打得比较多得了,但是还
是产生了缺乏动力的问题,于是不了了之。特别有意思的是星海和tales一般都会设立一
个最后的隐藏迷宫,里面敌人无比变态以至最终boss都显得不够看。两个里面星海的难度
还要高一些,昂翼天使已经成了rpg敌人变态的一个经典,并在女神侧身像里再度登场。

魔法门,公认的经典是mm6,不过我接触6是在接触7以后,而且过于浪漫的中文翻译让我
很不适应,所以没有打多少时间,打得最多的还是mm7。mm7是一个优缺点都过于鲜明过
于张扬的游戏,首先游戏里bug多得简直让人发指,比如给怪物收尸时,有一定几率取得
道具而尸体不消失,于是S/L收龙尸的手法大肆流行,为了得到称手的兵刃不惜将一条龙
来回收个几十遍;平衡性也很成问题,红龙的伤害甚至一次打不死一只老鼠,物品增加
的上百点力量根本无法反应到伤害中,泰坦的物理攻击简直是挠痒痒,而魔法又太恐怖,
我们甚至开始怀疑这个游戏究竟有没有做过测试...要说mm7的缺点,真是三天三夜都说
不完,但是,这绝对不是一个一无是处的游戏,因为他几乎是唯一的优点就可以掩盖所
有的缺点,那就是对于冒险感的把握。直到今天,我依然找不到一个游戏能像mm7一样带
来如此真实如此震撼的冒险感觉,就连上古卷轴也做不到。初期地精要塞前成百上千的
地精,石头城下密密麻麻的水怪,中期雪山的食人魔,巨人大陆的龙与泰坦,用“潮水
一样”来形容毫不为过,直接的后果就是和他们战斗时真有“万马千军”的豪气,这不
同于三国无双那种虚假的,非常做作的爽快,而是让人窒息的压迫感。mm7的地洞很大,
就像一个个地下城堡,在幽暗的洞窟里穿梭时那种随时可能出现危险的紧张和对神秘宝
藏的憧憬让冒险过程非常的充实而且充满乐趣;同时,翱翔于沙漠上空与狮鹫豪快的战
又显得大气磅礴,mm7提供了许多种冒险体验,既有小心翼翼的提心吊胆,又有让人热血
冲脑的豪气干云。探完了这个洞就想下一个洞,大约就是对mm7最好的概括,相比之下诸
如即时回合的切换,各色各样的任务倒显得不那么重要。出来冒险,就要有mm7的样子,
这是我对他最大的感想,曾经一度想过要是上古的冒险也能达到这个质量,那真的是得
此游戏夫复合求。不过很可惜即使是上古4也做不到,因为出于精细描绘敌人的目的,
上古的同屏敌人不可能做到mm7那样满山遍野(mm7里他们不过是2d的色块而已)。自从
mm7以后,魔法门有了很大的下坡,八,九,十都恶评如潮。最新的黑暗弥赛亚又要出了
,我没有多的期望,只希望能达到7的水平就无比满足了。


其实还有很多很多的好游戏没有提到,比如巫术,创世纪,哥特,冰风谷,无东之夜,星
战:旧共和国武士,异度装甲,女神侧身像,浪漫沙加,勇者斗恶龙等等...不过他们要
么是我体会尚浅,比如巫术,要么是给我的印象和感情没有上面的那么深,所以今天就不
想再谈了,留到哪天又有冲动了再写吧~
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发表于 2006-5-16 10:11 | 显示全部楼层
码了那么多字 也难为作者了
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发表于 2006-5-16 10:22 | 显示全部楼层
若是作者的年龄跟我一样大,我认为这是可以的
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发表于 2006-5-16 10:40 | 显示全部楼层
星海最早的制作组由于不满enix的政策,一部分跳槽到了namco,做出了幻想传说与之抗衡……
完全反了
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发表于 2006-5-16 12:28 | 显示全部楼层
如果少一些无聊的赞美和言过其实的吹嘘,这篇文章写的还是不错的。
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发表于 2006-5-16 12:44 | 显示全部楼层
全是大路货,一点点内涵都没有。
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发表于 2006-5-16 13:12 | 显示全部楼层

回复: [转帖]:谈谈我打过的十个rpg

最初由 xisailuo 发表
[B][url]sfc上有复刻的初代和原创的二代,感觉比起fc突破不大[/COLOR][/B]


这个人的帖子关于重装机兵的一些说法真是不敢恭维
特别是这一句,回归是把初代淋漓尽致的完美化,而二更是系列中剧情最饱满的一作,那丫用的这句看真是不爽眼.


欠缺内涵、模棱两可.
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发表于 2006-5-16 13:15 | 显示全部楼层
国产游戏提到了大宇双剑,很不错

不过漏掉了《幽城幻剑录》的话,的确遗憾
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发表于 2006-5-16 13:31 | 显示全部楼层
我第一个玩RPG是《仙剑》,第一个通的是《金庸群侠传》
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发表于 2006-5-16 13:31 | 显示全部楼层
最初由 随便 发表
[B]星海最早的制作组由于不满enix的政策,一部分跳槽到了namco,做出了幻想传说与之抗衡……
完全反了 [/B]


恩,原来是wolfteam,想好了幻想传说的策划,但是没钱,就找NAMCO做外包,可惜NAMCO干涉制作,而且抢版权,还把名字从原来的Tales Phantasia改成了Tales of Phantasia

于是wolfteam的几个带头人一起之下就全跳槽了,重组了3A ,找Enix做外包………………
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发表于 2006-5-16 15:54 | 显示全部楼层
十分主观
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发表于 2006-5-16 16:24 | 显示全部楼层
这本来就是一家之言,主观点也很正常。
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发表于 2006-5-16 17:35 | 显示全部楼层
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发表于 2006-5-16 18:02 | 显示全部楼层
这年头能遇到个老玩家发诚挚感想谈老游戏,思想又没那么极端的人不容易

虽然在别地看过了,还是进来说这文写得真好,写是为了回忆不是为了评论和研究,进来看也是这样。
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发表于 2006-5-16 21:17 | 显示全部楼层
我觉得写得很不错的。虽然主观了点,但作者的感受很细致的,看得出是很认真的打过了这些RPG,然后平静地谈感想。我觉得这正是现在最缺乏的精神和文章态度。

。。。
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发表于 2006-5-16 21:31 | 显示全部楼层
最初由 梦断所罗门 发表
[B]我第一个玩RPG是《仙剑》,第一个通的是《金庸群侠传》 [/B]

我当年玩《金庸群侠传》走的是邪派路线,结果在最后被洪七日得通不了关
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发表于 2006-5-16 21:36 | 显示全部楼层
好文章,希望作者不要沦为内涵男和战神
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发表于 2006-5-16 21:59 | 显示全部楼层
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发表于 2006-5-16 23:33 | 显示全部楼层
这不是88PcGame版上某人的m文么,竟然已经造成这么大轰动鸟~~~~~
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发表于 2006-5-16 23:35 | 显示全部楼层
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发表于 2006-5-16 23:52 | 显示全部楼层
看到异域那里猛地回想起了很多游戏的感触,原来记忆果然还在,不过需要一把钥匙而以。
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发表于 2006-5-17 01:53 | 显示全部楼层
想起了高中时候的生活~
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