本帖最后由 sughiy 于 2022-6-11 06:14 编辑
《通缉令:死亡》 访谈--战斗、故事、设定等 110工业公司的创始人和创意总监Sergei Kolobashkin与GamingBolt讨论了即将到来的动作游戏《通缉令:死亡》。
你永远不会有太多的动作游戏,而110工业公司推出的《通缉令:死亡》应该能解这一时之渴。根据迄今为止所展示的内容,《通缉令:死亡》正在建立一种将华丽砍杀游戏和疾速第三人称射击相结合的体验,而该制作组由前《忍者龙剑传》和《死或生》开发人员组成的。由于我们好奇地想了解更多关于这个游戏的信息,我们最近向其背后的人们提出了几个问题。下面,你可以读到我们对110工业公司创始人和创意总监Sergei Kolobashkin的采访。
"《忍者龙剑传》是有史以来最好的动作游戏之一,这个特别的团队就是曾经成就它的人们。所以,你应该期望在游戏战斗的深度、丰富性和满足感方面看到很多《忍者忍者龙剑传》的DNA。”
你们的开发团队拥有大量在动作游戏方面有丰富经验的人才。你们从《忍者外传》或《死或生》这样的游戏中吸取了哪些经验?
110工业是一家新公司,我们倾向于向最好的人学习并合作。当我知道这个团队有档期的时候,我确保我们之间的对话始终在制作《通缉令:死亡》上。《忍者龙剑传》是有史以来最好的动作游戏之一,这个特别的团队就是曾经成就它的人们。所以,你应该期望在游戏战斗的深度、丰富性和满足感方面看到很多《忍者忍者龙剑传》的DNA。
《死或生》则是一头截然不同的野兽,因为它是一个特征丰富的格斗游戏,而《通缉令:死亡》显然是一个不同的类型的作品,但这并不意味着我们不试图纳入某些机制,使我们即将推出的游戏变得新鲜和令人兴奋。
到目前为止,在已经展示的战斗中,略微瞥见断肢。这将是《通缉令:死亡》的一个重要的游戏机制游戏机制吗?
我们在战斗中倾注了大量的风格。对我们来说,让玩家感受到把具有挑战性的敌人切成碎片的满足感是非常重要的。团队正在努力争取有各种各样的终结动作,以满足贪得无厌的血腥欲望。我不确定我是否会把它称为一个重要的机制,但它在屏幕上看起来肯定很厉害,而且就我们想要创造的风格和感觉而言,它肯定很重要。
在《通缉令:死亡》的未来香港背景和涉及合成人和机械人的背景中,能有很多潜在的有趣故事。游戏在这方面有多少着墨?
《通缉令:死亡》非常注重故事。我们用千奇百怪的人物填充我们虚构的香港,包括NPC、Boss和队友。游戏的故事灵感来自于80年代末和90年代初的赛博朋克动漫--如《机动刑事808》和《特捜戦車隊》。这款游戏是写给这个类型的粉丝的一封情书,而且,小子,我们其实在制作这款游戏的时候也是在乱搞。
到目前为止我们所看到的《通缉令:死亡》的玩法显示了第三人称射击和砍杀的近战战斗--游戏在这两者之间取得了什么样的平衡。玩家可以同时关注这两方面,还是一个比另一个更受重视?
我们相信,当涉及到武器之间的切换时,游戏是很平衡的。玩家会发现自己不断地在剑、副武器和各种步枪、霰弹枪和冲锋枪之间进行杂耍。无论谁想把这个游戏作为第三人称射击游戏或完全作为一个冷兵器杀手来玩,都会像在忍龙里一样被痛扁。我认为拥有这种多样性,并以这样一种方式构建游戏,要求你使用所有可用的工具,使其成为更丰富和有趣的体验。
《通缉令:死亡》的平均游戏时间大概是多少?
《通缉令:死神》绝不是一个短小的游戏,但我们确保它的故事和战斗不会拖沓。我想说的是,如果你不急于求成的话,需要几个晚上的时间来完成。
《通缉令:死亡》是纯粹的单人游戏体验,还是也提供在线和多人游戏内容?
《通缉令:死亡》是一个单人游戏,我们目前还没有为这个游戏探索多人游戏。
原文为https://gamingbolt.com/wanted-dead-interview-combat-story-setting-and-more 关于主机机能部分的问题,就没有翻译。
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