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楼主: 兲蛋高达

[PC] 我司新游 战棋尸潮求生《最后的咒语 序章》中文上线

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发表于 2021-6-5 09:45 | 显示全部楼层
这游戏就别玩近战,法爷目前也不推荐玩,技能消耗都太高了,短弓,手弩简单粗暴,中期解锁长弓之后狙击点杀大怪+AOE群体晕,怪想进来都难
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发表于 2021-6-5 11:01 | 显示全部楼层
怎么删除存档啊?
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发表于 2021-6-5 11:09 | 显示全部楼层
这好像是老菊最新出的视频的游戏耶
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发表于 2021-6-5 19:10 | 显示全部楼层
什么傻逼思路才会把重要系统放在成就里解锁?

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-6-5 20:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 Risa 于 2021-6-5 20:23 编辑

想有反复玩耐玩性,乐趣性,这游戏有3个较大问题需要解决,

问题1、对失误没有缓冲机制(惊恐等级),目前恶性滚雪球的难度设计:必须0惊恐等级才能有箱子,
导致玩家一旦失误,难度会不断叠加,永无翻身之地,这是非常典型的错误奖励机制。
如此的引导机制,导致玩家被动追求前几天无伤通关,避免恶性循环,需要对各种水平玩家有一定的容错范围。

建议所有惊恐等级都给装备,但是0惊恐获得稀有装备的概率更高,高惊恐获得稀有装备的概率更小。

问题2、由于第一点,默认玩家会追求无伤通关,加之没有其他任何的通关额外的随机资源获取(比如小怪掉落,随机事件等等),
导致前几天的资源获取完全固定,建筑路线又有最优化的路线,也就意味着,前几天的建筑顺序几乎一摸一样(如何最快的拍出金币,石料,酒馆和预言)
,反复游玩也毫无随机性和变化,玩家在做的只是反复的枯燥的杀毫无奖励的僵尸,追求无伤过关的痛苦作业地狱,毫无正反馈。

建议根据玩家每日表现,增加随机事件,增加小怪随机掉落,装备锻造图纸,大幅增加变量来改变玩家的策略,否则这游戏毫无抉择可言,
肉鸽耐玩的核心是在每场都不同的环境里,看菜下饭,资源使用的抉择。

问题3,建筑有最优化的策略原因是,这游戏本质是拼金币和石料量的获取速度,玩家必须第一时间拍金币和石料,酒馆以及预言,以及弩箭塔否则根本无法正常游戏。
没有任何抉择的空间,这些没有就根本无法玩的核心建筑,首先就不应该放在成就里解锁,完全是让人迷惑的设计,请
你们的策划自己试试1周目开普通难度通关试试,不说通关,请打过前8天就行。
另外装备制造类建前几天,根本没有存在空间。

建议:把酒馆和预言,金矿,石料厂这类必须建筑,设置为默认就存在,不需要解锁和建造,把弩箭设置为一开始就可以建设。
这样可以解决玩家建筑顺序千篇一律前几天都必须先拍这4样的问题,也能让新手不会直接劝退。
大幅优化制作类建筑,增加每关怪物,任务,事件,通关获取稀有装备图纸的渠道,给玩家一个优先修装备制造建筑的理由。

总之这游戏底子不错,但是如果不好好解决以上三点问题,也就是个良作及格水平,无法获得更多用户也没有什么反复游玩的耐玩性。
PS:我遇到了存档损坏完全从0开始的恶性BUG,这类游戏,丢档是不可接受的,如果存档有损坏的风险,最好内置存档双保险备份。
PS2:建筑是不是不能旋转,我试了好几个键没找到旋转选项。
PS3:哦,海外团队?没戏了,这里写建议有个卵用。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
pgain2004 + 1 好评加鹅

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 楼主| 发表于 2021-6-5 21:26 | 显示全部楼层
Risa 发表于 2021-6-5 20:15
想有反复玩耐玩性,乐趣性,这游戏有3个较大问题需要解决,

问题1、对失误没有缓冲机制(惊恐等级),目前 ...

感谢提意见和建议,我们和开发那边也有在沟通,最近也是整理收集了不少玩家的反馈,给到开发那边。因为游戏目前还处于EA阶段,开发那边也会根据情况优化和调整。
所以提意见还是有用的
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发表于 2021-6-6 00:36 | 显示全部楼层
建议成就解锁系统从一周目开始就可以解锁,这样可以让玩家直观的知道自己打怪的过程中和失败重来之后都是可以变强的,这样初见杀的挫折感也能少一些,否则大部分玩家都会被没有任何资源获取的一周目劝退,steam上的差评基本上也是因为这个原因。
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发表于 2021-6-6 00:44 来自手机 | 显示全部楼层
游戏非常好 近战要加强现在护甲感觉和纸一样 啥怪都随便都能挠破
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发表于 2021-6-6 01:01 | 显示全部楼层
第一次见到2001年的号 帮顶
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发表于 2021-6-6 01:22 | 显示全部楼层
zhwpjy 发表于 2021-6-6 00:44
游戏非常好 近战要加强现在护甲感觉和纸一样 啥怪都随便都能挠破

装备+天赋,妥的。
但是人再硬,清不了怪,墙倒了还是GG。
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发表于 2021-6-6 06:28 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2021-6-6 10:35 | 显示全部楼层
法爷战爷永远的神.
到后期法爷权杖魔法珠,一回合2发死亡光波,1发清一条直线8格往上,2发后权杖再丢几次信仰锤蔓延aoe,一人带几个箭塔守一条线.
战爷的双手剑和斧头,各种aoe,也是一到两人守一线.

总之就是要堆伤害aoe,先把人全秒了就不用太多城墙了
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发表于 2021-6-7 11:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 EndlessDied 于 2021-6-7 13:57 编辑

难得是个很平衡的游戏,但是反直觉的雷点太多了,另外基础设施和基础强化开局不给必须死两次显得很没必要

先说问题大的:
demo是6ap+20MP开局,酒馆金矿石矿都解锁
正式版按理说也应该是这个,但是进去只是4ap——实际体验差了非常远
就算是为了强制展开光暗丑女的对话剧情应该也有更好的方式而不是用非完整游戏来劝退
因此,目前良好体验的正确玩法其实是1~3周目随便打打攒解锁,到6AP+20MP+金矿之后,游戏才是进入正轨的

问题小的:
丢药剂的天赋无效
酒馆不能解雇英雄——明明你的描述里有说“替换旧英雄”的啊
蔓延有时候会莫名其妙断掉塔楼下楼不能直接落在传送门上
孤立无援对boss无效
好像会坏档
天赋优劣差的很大感觉需要平衡,以至于现在开局定势很明显
入坑雷点很多,缺友好的引导
对我个人问题非常大的:
自选人物赶紧做一下啊
作为⚪佬我表示全是丑女的世界我会直接让它毁灭的啊!!!(当前周目,#30,大部分毁灭于开局英雄没有男人)





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发表于 2021-6-7 11:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 EndlessDied 于 2021-6-10 11:39 编辑

然后这层是写给入坑新人,算是简单的避雷指南

首先是系统

0- 第0周目直接重开!第0周目直接重开!第0周目直接重开!
            ※第0周目刷不了黯晶,解不了成就,还打不过,完完全全是垃圾周目
            ※重开之后直接送500黯晶解锁第一个武器组合,不适应片手剑的就可以有锤子了
1- 6AP+20MP才是游戏的开始,前两个周目直接战略放弃,攒资源开APMP之后再开始游戏,可以大幅度提高游戏体验
2- 不要按战旗的思路打,按塔防的思路,你的所有build都是基于如何更快而更有效率的切怪,而不是我身作盾正面摔跤
3- 这并不意味着近战是弟弟,实际上武器系统是比较平衡的,不存在某个武器特别强某个武器特别弱,搭配得当都能通关,武器章节后叙,但是近战的打法是“保证上去输出一波之后还能退回到安全区”,根据你的护甲决定要不要脸接一刀伤害来贪近一格的走位
4- 因此,正常来说,这游戏是不费血的,6ap之后控蓝合理也不怎么费蓝,所以建血泉和蓝泉是翻车的第一步——无论是优势还是劣势,都会滚雪球的扩大
5- 所以战斗S的评价是基本,并不是挑战。同时,因为每关资源恒定,所以防守S也是基本,并不是挑战。
6- 做不到双S即说明构筑和思路有问题,建议重开

然后是构筑
1- 本游戏的构筑不是根据武器决定机体升级成长的方向,而是根据机体升级的词条决定机体适配的武器
    ——能有效优化游戏体验的思路是,开局前2~3级无脑加蓝条,根据蓝条的种类决定适配的武器,之后的等级再往这个方向进行圆整优化
2- 武器无优劣,只有适用性,具体如下:
    武器分为四类,控制、清场、攻坚、辅助,以及面面俱到的均衡(不过均衡型武器根据机体倾向也会有所侧重,因此不记为单独一类)  

        ——控制类武器用于限制敌机的移动,包括减速和眩晕。当前版本每关过关通常在6~7回合,但是前3回合怪物堆积压力非常大,此时控制类武器可以延缓堆积压力,让输出手获得更多的输出时间
            →典型的控制武器:德鲁伊杖,步枪,手弩,权杖,战锤,长弓,短弓
        ——清场类武器顾名思义,用于清场,特点是AP击杀比非常高。在此引入一个AP击杀比的概念,即综合来看该武器1AP能够击杀的单位数量。根据入侵怪物统计,进阶0需要1的AP击杀比,进阶2以后需要1.2的AP击杀比,击杀比不足会导致被怪淹没不知所措
            →典型的清场武器:秘卷,德鲁伊杖,手斧,手弩,权杖,战锤,短弓,法杖,长枪,法球,十字弩
        ——攻坚类武器用于定点狙杀强力单位,单发伤害极高但是AP击杀比则相对较低,没有不行,多了也不行
            →典型的攻坚武器:片手剑,巨剑,长枪,权杖,战锤,长弓,步枪,手枪
        ——辅助类武器……好吧其实现在只有一个,就是短杖……可以给人送AP补移动力(长弓的加回避就算了)
            →当然,其实还有个炼金术师,商店里的鬼人药+50%伤害特别鬼畜
       因此,合适的队伍组合,6个英雄里应该保有4个清场+2个攻坚+2个控制+1个辅助
  
3- 词条机制、升级优先度、机体初始几个等级刷出蓝条词条对应的武器适性
    词条才是构筑的核心,可以说好的词条可以把机体上限拉高非常大的一节,但是不同词条的搭配与适应性也很有讲究,即便没有好的词条,搭配合理也能找到合适的定位点
        ——防御类词条都是辣鸡,除非脸巨黑,不然都不点(Eg:生命上限,生命回复,护甲,护盾,闪避,etc)
            →说是这么说,但是护甲和护盾对于近战其实是一个用于替代走位的属性,没办法的话也是可以点的,另外游戏后期所有机体都要保证一些护甲用来挡敌机射手,因此适当点一些护甲可以降低配装难度
                        ※闪避和扛揍在T5都有天赋完成质变改动(闪避回AP和挨打增伤),终盘招募lv10英雄的时候,连续点词条阶段也可以尝试直接build出来,连续点词条在定向构筑上要容易很多
        ——基础面板类词条,包括:MP上限,MP回复,暴击,近/远/法伤,全局伤害,稳定性,爆伤,免伤穿透,移动力,AP等
            →AP是万用核心,T1优先级看见无脑点
            →稳定性,只有波动上下限非常大的武器需要点,其他不需要。开局遇到蓝稳定的机体的话,就往秘卷和流星戒指方向发展吧,有惊喜。
            →MP上限,有天赋影响法术伤害所以其实是个输出词条,法系优先级尚可,砸钱系优先级高(商店卷轴,1AP4蓝耗的AOE,AP击杀比贼高,可以有效缓解防守压力),砸法术系优先级高(秘卷,流星戒指,德鲁伊杖),开局蓝MP上限就往前面这几个方向发展
            →MP回复,和MP上限同类但优先级比上限略低一些,中等靠后,开局蓝条适配砸钱系和砸法术系,也适配不吃上限但是MP消耗很高的片手剑、长弓等物理武器
            →三色伤害、全局伤害,优先级前期一般,后期很高,因为后期机体基本上定型了,圆整优化期能攒多少是多少,而且这几个词条很容易出,高等级堆出个50法伤50暴击并没有什么问题。前期蓝条出这些决定不了机体倾向,再多等几个等级看看                        ※这些词条上限均为100%
            →暴击,比全局伤害更泛用的属性。因为有暴击回蓝天赋,所以暴击高甚至直接覆盖了MP流的几个build,例如流星戒指等。初始蓝条暴击就往暴击走到黑吧,配什么武器都很强的
            →爆伤,这个是前期唯一不推荐蓝条的……收益太慢了,而且反正有天赋直接加50%爆伤……(-10%伤害可以忽略不计,因为可以用各种方式补回来,例如队友帮忙加个鼓舞啊,全局伤害加成什么什么的)
            →免伤穿透,后期精英人均20%免伤,包括boss,攻坚武器堆到20%是标配——除非你能堆到无视免伤直接爆掉。反过来说,前期蓝穿透,这个机体就只适配攻坚武器了。另外,少量多次的高hit武器因为后期精英人均50护盾,而免伤先于护盾计算,所以免伤不高很可能破不了甲,也有必要堆
            →命中,优先级一般,所有机体需要13%命中,远程武器需要30%命中,蓝命中决定不了机体倾向,再多等几个等级看看
                        (命中算法:直接扣减敌方基础回避率,远程武器的偏斜效果是,敌方基础回避率先×偏斜率(例如2.25),再计算回避率)
            →移动力,决定近战机体游戏体验的参数,远程不需要,蓝移动适配各种近战机体(含手枪,权杖,法杖),蓝移动优先级很高,白移动不是近战就算了
                        (移动力12有成就解锁东西)
            →经验值补正,不要小看经验值补正,见楼下,经验值很凶的……我的记录是第二天打完4级第五天8级通关13级,光是词条就比不点经验值的高了8个,强哭了,蓝经验适配清场武器,清的越多经验越高,雪球滚起来!(当然,后期就不需要点了)
                        (BTW,第一级的T1天赋,强烈建议点经验值)

        ——机体特化词条,包括:施法距离、连续攻击、蔓延、横冲直撞、孤立无援、乘虚而入、眩晕概率、中毒伤害等
            →施法距离,上限+5,影响除了“近战”tag以外的所有技能,增加游戏体验的好帮手——但是这个词条不加伤害就是,绿条+1,蓝条+2,没有白条。序盘蓝+2可以适配如下武器:
                        1) 长弓和步枪:发生质变,可以一个人(步枪要+5)狙终盘两个boss,极大减少构筑压力。并且还可以一个人狙两条线的精英和落单,非常舒服。——但是这个词条不加伤害,不可过度迷信
                                    (并且长弓和步枪AP击杀比非常低,玩狙玩多了会翻车的)
                        2)权杖:发生质变,带晕的长距离连锁闪电谁用谁知道
                        3) 手枪:发生质变,飞天神爪走位天下第一,而且手枪自带横冲直撞,施法距离是可以先转化成移动力,再转化成伤害的
                        4) 德鲁伊杖、秘卷、手弩:发生质变,+3~5可以化身站桩流,站在哨塔上蹲坑即可(也就是拿到蓝词条+2之后,再点不动如山天赋再+1)
                        5)法杖:优化操作,可以超远距离传送搞事——注意,法杖的传送是计入横冲直撞的                     
                        6) 片手剑/双手剑:画风会变得诡异起来——两个武器的冲锋都吃施法距离,然后就可以看到万军丛中直取敌酋的诡异画面——并且还可以转化成横冲直撞
                        7)长枪/匕首/手斧:优化核心输出技能的操作,这三个都有远程近伤,而近伤比远伤/法伤的输出优势都大(近伤:对护甲造成的伤害加倍,也就是对于200甲80血的小怪群有奇效)
                                    ※因此,施法距离其实是相当万用的词条,没什么可点的话,优先级是很高的(但是依旧要注意施法距离并不增伤)
            →连续攻击,上限+5,最容易build出来的无解肥,只有蓝条,固定+1。序盘蓝+1适配如下武器:
                        1)手弩:+1就质变,配合天赋的4技能直接就是,多重射击4蔓延6,一波清一片,然后平A一个连射罚站一个怪,实属首选
                                    (不过手弩基础伤害低,面对高抗性高护盾的打上去会-1-1-1,构筑的时候需要注意)
                        2)匕首:+1就质变,3技能是比手弩更强的定点清场技能,还可以兼用于强力攻坚,而且匕首暴击高回蓝飞快
                        3)长枪:+1可选,+多更好,长枪的连击是无视护甲的,实际清场效果也不错
                        4)魔杖:这个……底子太差,+高算个福利,毕竟辅助能打也不是坏事
            →蔓延,上限+5,看着菜实际上dio的一笔的属性,因为蔓延可以回头过来对同一个单位进行二次伤害,所以高蔓延再打2个一组3个一组4个一组的时候是秒杀级别的。另外,蔓延伤害看情况。蔓延伤害不影响中毒伤害和debuff效果,所以其实只有秘卷需要堆。
                        1) 手弩:对又是手弩,基础蔓延4变成+5这伤害就翻了一倍,直接决定你的目标选择规划
                                    (连击+1天赋虽然也有蔓延,但是如果手弩1hit就把波及目标击杀了的话,后面的2345hit就只有4蔓延了,所以手弩堆蔓延收益和堆连续攻击差不多)
                        2)德鲁伊杖,秘卷:蔓延就是他们的核心输出,一波清场警告(上限分别是12连和14连)
                                    (秘卷可以先丢两个2C的破防再丢天雷以最高效利用天赋,破防蔓延是可以叠加的,最低把敌机免伤降低到-50%)
                        3)权杖,初始蔓延4的连锁闪电眩晕,变成蔓延9还可以一回合丢两次,输出控场两不误
            →横冲直撞,上限100,dps指示物。横冲直撞的效果是,每走一格该技能伤害+横冲直撞的百分比。横冲直撞属性的效果是,你的横冲直撞百分比直接增加属性的百分比
                                    Eg:片手剑的平A,横冲直撞5,如果自机有横冲直撞76%,那么片手剑平A就变成了横冲直撞81%,走一格181%,走两格262%
                                                尝试秀伤害的时候,基础伤害400,横冲直撞81%,叠了23步,最终暴击一刀2w+
                        因此横冲直撞是非常强力的攻坚属性,片手剑、双手剑、长枪、权杖、手枪具有该属性,因此都可以是强力攻坚武器

掉档重新从0开始打到进阶1的待续

            →趁虚而入,上限100,容易触发的补刀属性,效果是敌方单位有debuff时,该技能伤害直接增加趁虚而入的百分比。人物趁虚而入会同数值增加技能趁虚而入的比例
                        ※典型武器是德鲁伊杖,虽然德鲁伊杖只有3次平A,但是本身就高额的攻击力+75%的基础趁虚而入,非常方便点杀单个敌机
                        ※锤子有一个1c打2的趁虚而入,能量法杖有一个2c打6的趁虚而入,所以这个属性对击杀比比较有利
                        ※但是,趁虚而入技能的趁虚而入底值都很高,同样是加20%,收益不像横冲直撞这么明显,实际Build的时候需要斟酌
            →孤立无援,上限100,需要一定操作顺序来触发的补刀属性,效果是敌方单位在“十字”方向1格内落单时(也就是斜角相邻不算),该技能伤害直接增加孤立无援百分比。人物孤立无援会同数值增加技能孤立无援的比例
                        ※典型武器是长弓,本身孤立无援50%算是比较低,加上长弓本身的定位就是单狙,因此孤立无援堆起来会形成一箭一个精英怪的状态
                        ※匕首平A是孤立无援100%,然而匕首的高光都在毒刺连击上,而且匕首毕竟是近战,狙落单并不方便
                        ※魔法球平A是孤立无援100%,综合起来和德鲁伊杖一个输出,法爹主副手德鲁伊杖+魔法球其实还挺稳的,来什么都可以点(题外话)                        ※Boss不吃孤立无援
            →毒伤和眩晕概率,这个不提

4- 构筑目标
    本游戏构筑目标包括清场目标与精英目标:
            →清场目标,清场手需要注意
                        1)击杀比目标:参考楼下表格
                        2)命中目标:近战、法师13%,远程26%(普通小怪“魔爪”的闪避为9~13,石像鬼15~23)
                                    ※小怪的血量与词条属性随日期而逐渐增加
                        3)破甲目标:法师0,近战、远程10%(普通小怪“切割者”,“甲胄骑士”的免伤为5~15)
                                    ※如果能通过别的方式拿到10~20%的增伤,也可以顶着免伤把小怪点掉
            →精英目标,攻坚手需要注意
                        1)单体伤害:单发或双发500(自爆哥500血量,幽灵250血量+42%免伤,切割者200护甲+350血量,精英枪兵200护甲,160血量,50护盾,20免伤)
                                    ※总之大体就是单发500左右就能有效清理精英了,注意第10关开始会出现精英枪兵,11关会有大波精英枪兵,如果处理不掉的话会很麻烦
                                    ※精英枪兵没有好办法的话,可以靠毒
                        2)回合伤害:一回合要有解掉两个boss的能力,也就是能在同一回合对距离很远的两个单体有2250左右的伤害
                        3)命中目标:37%(精英爬爬的闪避率,精英爬爬100护甲230血量)

5- 开荒顺序
    因为重新开了荒所以大概又重新记了一下
            →第0周目跳过之后,第1周目可以正常刷黯晶,可以解成就,通常可以打到3~4天
                        ※只有4AP和10不到的MP,此时升级尽量选MP和MP回复词条,瞎JB砸即可,能撑到第五天就能解锁酒馆啦
                        ※开局做蓝泉
                        ※撑不到也没事,本周目失败或者友情放弃就直接在黑暗丑女那边解锁AP+1(2000黯晶),点上,下周目再战
                        ※尽量打2入侵程度以下来解锁建筑
                        ※多挖废墟,10个农民使用解锁民宅,3d即可解锁
            →第2周目,正常流程应该有5AP,可以打过第五天,此时解锁酒馆
                        ※开局做民宅,一直挖,然后消费400G解锁金矿
                        ※英雄T2天赋点刷黯晶,可以加快一点解锁速度
                        ※随光明丑女那边的解锁和对话进度,黑暗丑女那边会解锁AP+2(3000黯晶)
                        ※随后解锁弩车,不建议点,攒着黯晶再等几个对话解锁就投石车了(5000黯晶)                                    (不是弩车不强,而是弩车在开荒期没有投石车来的短平快)
                        ※打过5d之后看情况友情放弃或者随便打打到第7d就行
            →第3~4周目,本周目应该已经有6AP和+5或者+10的MP,运气好可以通关,不过解锁要素没有全,应该还是比较难
                        ※这两个周目的主要目标是解锁占星台(1恐慌以下度过10个晚上)
                        ※解锁占星台,游戏就进入正轨了                        

未完待续(








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参与人数 3战斗力 +5 收起 理由
帕蕾莉亚 + 3
学名马铃薯 + 1 好评加鹅
tansapple + 1 好评加鹅

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发表于 2021-6-7 12:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 稲穂信 于 2021-6-10 02:49 编辑

好像本回合不移动技能范围+1的天赋也无效?
订正:原来是对近战武器无效,我理解错了。
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发表于 2021-6-7 12:20 | 显示全部楼层
玩了下
第一轮没法解锁升级,差评
像酒馆这种重要建筑需要解锁,差评
逼肝过于严重,差评
总体是个好游戏但是总有很多地方让我玩起来很不爽
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发表于 2021-6-7 12:35 | 显示全部楼层

先说明一下进攻波数、性质与数量,本表格对应进阶0难度,战斗回合7(也就是想快点解决需要更高的AP比),进阶2数量增加20%(不过进阶2的时候已经解锁7AP了,所以合起来大概AP比增加1.0X吧)
其中,第5波因为180度的原因,建议招募第四英雄
第7波数量骤增,第9波精英且数量骤增,分别建议第五第六

——————为什么不在第567三天连续点出三个英雄呢?

英雄经验值获取分为两个部分,关底累计击杀经验(非固定值,被炮车弩车击杀就会失去这部分经验)+英雄击杀经验
也就是很单纯的……英雄越少升级越快

然后酒馆的招募等级上限和英雄等级挂钩,因此英雄不应该点的过早
优势会滚雪球,劣势也会滚雪球,破游戏每一个系统都把这点贯彻的淋漓尽致(

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
学名马铃薯 + 1 好评加鹅

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发表于 2021-6-7 15:45 | 显示全部楼层
看了楼上的攻略本来只有个大概的玩法,现在逐渐清晰了。另外横冲直撞改了吧,现在只有3格上限了。
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发表于 2021-6-7 19:27 | 显示全部楼层
档案又没了,我两天的进度,好气
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发表于 2021-6-7 20:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 风平 于 2021-6-7 20:50 编辑

武器丰富度和建筑解锁上来后整个游戏就活起来了。
建议还是降低功能解锁的时间和成本。

相对的,可以把等级上限作为成就和资源累计解锁。
比如酒馆早期就有,但是可升级上限慢慢解锁。
弩车投石车早期就有,但使用次数和升级次数慢慢解锁。
预言所可以贵一点,但每个周目总使用次数慢慢解锁等。
防御属性好像缺少一个能转换成杀敌能力的方式,如果有爆甲炸怪、格挡反弹之类的功能就好了(也可能游戏就有我还开到)。

最好还是鼓励玩家开始选择简单难度。
比如把简单难度做成默认模式,简单难度的几个选项反过来作为增加挑战深度的tag后面解锁供玩家选择。

生产力的显示是不是BUG。比如金矿升级后每个工人每次+10格生产力,但是显示是+30。
好像是把升级的每日自动增加的20格也算在里面了?
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 楼主| 发表于 2021-6-8 11:50 | 显示全部楼层
感谢各位提的意见和建议,我们已经把反馈整理完,给到法国的开发商那边了
由于游戏目前还处于EA阶段,后续还会继续更新,如果有相关的信息,我再来继续跟进更新一下
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发表于 2021-6-8 12:24 | 显示全部楼层
cccp的游戏
里面的丧尸应该吃着汉堡喝着肥宅快乐水?
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发表于 2021-6-8 18:25 | 显示全部楼层
BUG么,进完神谕回不去了,左边有对话,右边没有,试了几次发现直接点解锁引导进右边就没有对话然后卡住了。
话说我买完才发现S1有楼

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发表于 2021-6-8 18:33 | 显示全部楼层
不过这俩神每次唠叨一堆的确很烦
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 楼主| 发表于 2021-6-8 18:44 | 显示全部楼层
帕蕾莉亚 发表于 2021-6-8 18:25
BUG么,进完神谕回不去了,左边有对话,右边没有,试了几次发现直接点解锁引导进右边就没有对话然后 ...

这里是一个分辨率的bug,在设置里把分辨率调成1080P就行了
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发表于 2021-6-8 21:17 | 显示全部楼层
兲蛋高达 发表于 2021-6-8 18:44
这里是一个分辨率的bug,在设置里把分辨率调成1080P就行了

草,这个BUG太骨骼惊奇了
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发表于 2021-6-9 02:03 | 显示全部楼层
兲蛋高达 发表于 2021-6-8 11:50
感谢各位提的意见和建议,我们已经把反馈整理完,给到法国的开发商那边了
由于游戏目前还处于EA阶段,后续 ...

反馈一下帧数问题...不知道为啥我电脑这游戏锁20帧...卡的太难受了
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发表于 2021-6-9 04:10 | 显示全部楼层
前期需要解锁的重要内容太多了,导致体验很差。前几个小时可以说没啥意义,基本功能不解锁,你花的时间连熟悉游戏系统都算不上。
就像WOW打个FB,结果先让你刷半天来解锁药剂,解锁集合石,解锁炉石,解锁队伍人数,解锁能用的装备等级,解锁地图功能,主次反了吧
朋友玩了50分钟退款,给出的体验就是3个英雄和几个栅栏怎么可能打得过。
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发表于 2021-6-9 10:09 | 显示全部楼层
人外娘恋 发表于 2021-6-9 04:10
前期需要解锁的重要内容太多了,导致体验很差。前几个小时可以说没啥意义,基本功能不解锁,你花的时间连熟 ...

我打到后面才知道可以解锁出生英雄7AP,20蓝。配合解锁的优质属性,英雄+1AP,天才+30%经验,和解锁的手弩,一回合两个火焰弩清场,简直不是同一个游戏
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发表于 2021-6-9 10:20 | 显示全部楼层
farAway 发表于 2021-6-9 10:09
我打到后面才知道可以解锁出生英雄7AP,20蓝。配合解锁的优质属性,英雄+1AP,天才+30%经验,和解锁的手 ...

我现在有些担心难度曲线问题,前期太难了,然后一堆内容解锁之后后期会不会又太简单,索然无味。
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发表于 2021-6-9 15:11 | 显示全部楼层
稲穂信 发表于 2021-6-9 10:20
我现在有些担心难度曲线问题,前期太难了,然后一堆内容解锁之后后期会不会又太简单,索然无味。 ...

我只打完了天启1,只能说感觉还好,后面怪还是有强度的
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发表于 2021-6-9 18:26 | 显示全部楼层
最后一晚都快打完了结果遇见BUG,点完上瞭望塔就卡住了,白打了半天瞬间不想打了
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发表于 2021-6-10 10:18 | 显示全部楼层
恐慌等级扣奖励这个设定是真的不行,恶性循环的系统,让整个流程都固化了
(我一开始看教程的描述还以为是会加奖励呢。。。。)
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发表于 2021-6-10 11:28 | 显示全部楼层
还行吧,我一开始不知道大家都是简单难度先解锁内容
硬着头皮3个英雄普通难度顶到5天
虽然后面老实切简单先解锁了,但是头一轮的体验多少还是刺激的
可惜解锁内容多了就总是有解,最后一点一点被怪海淹没的绝望后面没有了
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发表于 2021-6-10 15:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 zerofree0000 于 2021-6-10 15:39 编辑

玩了10来个小时。

说老实话这种通过游戏奖杯机制解锁各种实际上很重要能力的系统和数值的玩法……我个人相当的不太喜欢。
这意味着玩家感觉自己早期玩的时间都在作无用功。
后来我能撑到通关,不是因为我慢慢熟悉系统了解机制找到了对策,而仅仅是因为多玩了几遍刷了一些东西。连英雄的魔法值甚至行动点都能提升,这简直就是对玩家一开始玩游戏时的侮辱。

我以为我是因为自己的思考能够过关了。其实不过是多玩了几遍我方变强了游戏变简单了。事实上这导致没有什么成就感,除非玩家是个刷流派的玩家。
但很显然,玩回合制策略游戏的用户,一般来说并不太喜欢刷刷刷的。他们大部分想要得到的是挑战,而不是刷。

游戏号称难度很高,其实一开始就没有给你过关的可能性。这让我感觉这他妈前几周目都是在浪费时间。我还是第一次见到有这种方式解锁系统还宣称难度很高的游戏——感觉有点氪金游戏的那味。
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发表于 2021-6-10 15:46 | 显示全部楼层
成就解锁系统不是什么大问题,关键是解锁项太强了
初始4ap升满7ap不是搞笑吗
而且前期流程过于固定,容错率太低
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发表于 2021-6-10 16:01 | 显示全部楼层
zerofree0000 发表于 2021-6-10 15:38
玩了10来个小时。

说老实话这种通过游戏奖杯机制解锁各种实际上很重要能力的系统和数值的玩法……我个人相 ...

是的,而且感觉这种设计在肉鸽游戏里好像越来越常见了?
哈迪斯通过刷刷刷来强化各种属性也让我很不爽
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发表于 2021-6-10 19:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 zerofree0000 于 2021-6-10 19:11 编辑
Onelooker 发表于 2021-6-10 15:46
成就解锁系统不是什么大问题,关键是解锁项太强了
初始4ap升满7ap不是搞笑吗
而且前期流程过于固定,容错率 ...

所以说这游戏自称是有很高重复可玩性,其实只不过把正常该有的数据给你砍一半,然后逼你game over几次之后才恢复到正常。
说真的我不觉得这叫“高重复可玩性”。你要一开始就给我7行动点我怕是3到5个小时试试套路就通关了。

而游戏一开始还自称虽然很难但精心测试过建议我们选标准难度……所以你们测试过的标准难度到底4行动点还是7行动点呢?
你精心测试过的难度是7行动点的话那一开始给我4点不是恶心玩家吗?
如果4才是开发者预计的标准难度,那为什么又能升到7呢?莫非以后还给出关闭魂解开能力的功能?我摸不清这游戏设计者的思路。

楼主不回答的话我就去给差评了(威胁的意味-_-)
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 楼主| 发表于 2021-6-11 10:48 | 显示全部楼层
zerofree0000 发表于 2021-6-10 19:09
所以说这游戏自称是有很高重复可玩性,其实只不过把正常该有的数据给你砍一半,然后逼你game over几次之后 ...

关于难度相关的反馈,我们已经提交给开发者了。
其实之前我们在测试的时候,也有提交过相关的反馈,开发者可能出于某些考虑继续采用了当前设计。
游戏目前还处于EA阶段,玩家的反馈可以帮助开发者更好的去对游戏进行调整。
无论是好评还是差评,只要是有价值的评价,我们都很欢迎。
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发表于 2021-6-11 16:09 来自手机 | 显示全部楼层
关键还是开局挫折感太强,给人一股子逼肝的感觉
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