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本帖最后由 squaresfc 于 2021-1-11 15:48 编辑
ACT有鬼泣就不说了,就以PS4上三大ARPG,A传说系列,B伊苏8,9,C王国之心3来举例。
“敌我行动频率相对对称”,A的最高难度,B的BOSS和C的BOSS都基本符合。“招式性能丰富区分显著”ABC都符合,“主要玩点在于寻找或制造更多更好的攻击机会”ABC高难度不吃药也基本都符合一半,不寻找制造攻击机会会被死得很惨,只不过这个方式不一定是通过LZ所说的立回,闪避或防御后再攻击不也属于这种吗?只是方式不同罢了。
况且FTG的主要玩法在我看来立回也只占一半,还有一般是找到攻击机会后连招打更多血,不会连招你抓住10次机会也打不死人,会连招,一盘只要抓住2次机会就能连死对方。
综上所述,LZ的说法本身就不完全正确。再根据LZ的发帖记录,我猜你应该没玩过我说的三大ARPG吧?或者打过但是打的最简单难度,不然应该不会打出这串字。
要说有部分正确的话,原因有几方面,1是现在ACT和ARPG都是3D游戏了,不像格斗游戏是2D平面,打法自然不同。2是参战人数不一样,后者都是一对一,前者比如我说的三大,我方都是3、4个人的团队,敌人则是少则1个BOSS多则七八个小怪,还一个一个像单挑那样对着一个怪去立回半天的话,被旁边的敌人小怪摸一下你半天就白立回了。这类游戏讲求同时杀更多的怪,为了爽快感,为了经验、装备等战利品,为了发展后续剧情,为了探索更大的地图等等,都要求效率杀敌,没时间耗在一个敌人上。其他就是比如AI原因等等。
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