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[NS] 野炊的细节

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发表于 2020-12-30 02:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
无意间刷到的一个关于野炊细节的视频
www.bilibili.com/video/BV1754y127U2

其中7分40秒左右,关于用矿石点火的内容(非打火石)
箭射矿石的角度不同直接影响是否会产生火星,能否点燃木柴
不讨论这细节有多爆炸,就想问问这种物理引擎的实现难度高么



题外话,看的越多越觉得这游戏实在是太厉害了。

很多游戏都执着于对现实的再现,以增强玩家的沉浸感,
比如更加模拟现实的画面(光追),更加像真人的动作(动补),
这些内容确确实实的强化了玩家的游玩感受。


但这些内容基本都归于技术进步的范畴,而野炊的模拟现实主要是用游戏设计来实现的。
比如说火可以融化冰,铁会导电;靠近火会暖和,影子下面会比较凉快;进了水身上会湿,湿的火把要多烤一会才能点着火。
因为这些都是很直观的现实规则,甚至不需要太多引导,玩家自然而然就能在游戏里掌握这些规则的运用,掌握玩法,
而且因为这些规则多半是玩家游玩过程中自主发现的,还能增加玩家的成就感(顺便高呼野炊NB)。

我觉得这也是一个可以拓展的游戏模拟现实的实现方式。

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发表于 2020-12-30 02:40 | 显示全部楼层
物理引擎是买的Havok,但魔改调教的水平之高让Havok社都惊呆了
除此以外,任天堂还额外开发了一套“化学引擎”,用来处理火、电、风等物体之间的互动方式
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发表于 2020-12-30 02:51 | 显示全部楼层
不难。这个东西你用unity带的physx也能做...碰撞检测的时候是可以拿到面的法线方向,和箭矢方向求个角度,根据角度生成火花。木柴生火就是火花碰撞到了木柴堆。

没什么高深的内容,但是一般人想不到去做。

真正难实现的物理效果是水里的冰块可以把人/门/东西抬起来,树可以砍下来人站在可以相对平稳的走这种。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2020-12-30 03:17 | 显示全部楼层
技术需求不大    主要是新的一套属性关系的系统设计     神界原罪也是玩的元素交互作用而非传统属性相克           
U3D的原神也是这个路子虽然它做的非常单一局限

另虽然动捕会让模型动作更拟真但拟真和好的动作桢不划等号甚至是对立的   玩家需求的很多时候不是真实而是有趣好玩   至少优秀ACT在这块是符合的

评分

参与人数 3战斗力 -3 收起 理由
wuzhou6058 -1 什么玩意……
Merdesony -1 装逼犯
CY傀儡 -1 半桶水装逼犯又在无关贴说自己根本不懂的“.

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发表于 2020-12-30 04:54 | 显示全部楼层
botw这套系统的集成性之高和bug之少,可见基础架构非常扎实。这点业界还没有第二家公司能做到。
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发表于 2020-12-30 06:39 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-30 08:09 | 显示全部楼层
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发表于 2020-12-30 08:33 来自手机 | 显示全部楼层
主要还是制作周期足够长吧。野炊的强点在于,别人舍不得投钱做的地方,他投钱做了。
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发表于 2020-12-30 08:51 | 显示全部楼层
射中位置物体对立面生成粒子物理(模型复杂的话直接计算中心点反方向),根据碰撞到另一个物体粒子的量来决定是否生成火,U3D和UE都内置了,野炊好多不重要的东西都做进去了。
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发表于 2020-12-30 09:37 来自手机 | 显示全部楼层
不难,这都做不到还叫什么物理引擎?而且野炊实际计算方法可能没有你想象的那么细致
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发表于 2020-12-30 09:58 | 显示全部楼层
野吹更多的不是技术上做不做得到,而是把这些细节打磨得好不好。这玩意儿是手艺活大于技术活的,就和卡普空的动作设计以及“打击感”一样。这些都不是什么很难的技术,虽然某国产之光天天吹技术力降维打击但是实际上连个光照都做不好。而且老任宣传上把这些藏得挺好的,都靠玩家自己发现。一个我个人觉得的反面例子就是二表哥那个马蛋蛋热胀冷缩的宣传,你放游戏里让玩家自己慢慢发掘,给的惊喜是比宣传的时候直接说出来是要足的
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