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楼主: psi

玩了FFXII我更坚定了这个想法

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发表于 2006-3-19 21:40 | 显示全部楼层
最初由 psi 发表
[B]这里还有个证据

无论是装备的小图,还是那么详细的怪物图鉴,我想只有松野才会吃饱饭没事做做这些东西。但奇怪的是,竟然没有象以前的松野游戏,按选择有详细说明。各种装备连说明都没有,这不是匪夷所思么?

原因只有一个,那就是松野离开前这部分还没有做完,松野离开后没人能也没人愿意去做这个,所以就这样了。... [/B]


嗯,装备没有说明是非常明显的一点

连只能用来贩卖的交易平都有说明,装备居然没有 ?!

而实际上这一作装备绝对是有命中率不同的,而且也采用了dps的概念
装备的伤害值只是一个平均,斧头的波动范围很大,而弓箭就相对问题,这都是很明显,但居然没有给出说明
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发表于 2006-3-19 21:43 | 显示全部楼层
计算公式不一样,和FF5、FFT类似,斧头的计算公式是1~武器攻击力的范围随机取数,其他武器是固定武器攻击力,应该是这样
以前也没说明的,现在没有不足为奇
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发表于 2006-3-19 21:43 | 显示全部楼层
全装备是应该有小图,FF以前就实现了。FF10也是赶工的,根本没时间绘制这些东西。
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发表于 2006-3-19 21:48 | 显示全部楼层
最初由 西柚 发表
[B]装备的伤害值只是一个平均,斧头的波动范围很大,而弓箭就相对问题,这都是很明显,但居然没有给出说明 [/B]


武器类别的说明是有的
斧系伤害波动大
弓和匕首的伤害和人物速度有关
统无视对方防御等
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发表于 2006-3-19 21:49 | 显示全部楼层
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发表于 2006-3-19 21:51 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]放浪。。。。两招特技就可打遍天下无敌手,合成系统形同虚设,还真平衡... [/B]


这是自由度,不是平衡问题.你肯练,一把烂武器可以通.不肯练,就多合成.你反应敏捷,可以多用连技.你动作苦手,可以研究属性针对和辅助魔法的运用.等等等.

那么再回到平衡问题.只练武器,必然失之单调,于是设计了数值增减,让你不能过于依赖练武器.只注重合成,练级或者魔法又虚了.于是合成里数值或者属性变化也很微妙.不见得攻击力上去了打击威力就上去.只用练技的话又有疲劳值和越细的祯数要求在约束你,让你不能老连下去.即使是无赖特技\"HP10%打击\",用起来也辛苦.不见爽快.
有人说魔法实用度不高.不过对有些耐打的敌人比如元素的时候,还是很有用的.

武器特技的确比较废.还有那变态的称号系统.但是这些在我看来只不过是系统的完壁度而已.满足那些练狂的.
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发表于 2006-3-19 21:53 | 显示全部楼层
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发表于 2006-3-19 21:58 | 显示全部楼层
恩,平衡不等于就是没强没弱没无赖。
当年我玩VS的时候甚至还有BOSS被我一刀就秒了……不过我也没觉得很无聊。
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 楼主| 发表于 2006-3-19 22:00 | 显示全部楼层
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发表于 2006-3-19 22:01 | 显示全部楼层
没人等FFXII-2么
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发表于 2006-3-19 22:02 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]微软??
是那个花了无数人力作出光环2然后砍掉一半,等着用来狙击PS3的公司吗?
到了美国人那里,只可能自由更小,不可能更大
钱你随便花,但是要给你时间找灵感――对不起,不可能。

目前我也就见到一个游戏是随便烧钱烧时间做出来的――莎木
那个确实是制作人有问题... [/B]


不要把铃木和松野比,两个是完全不同类型的人.两人作品就可以体现出来了.我是十分欣赏和信任松野的能力和责任感的.
铃木我不哈,玩了莎木,也没什么好感.

至于美国老的做事要求.这要看他们是否给松野一个相对宽松些环境了.松野是典型的拼命投入做事型,而且\"完壁\"癖很高.他手下的小组都辛苦得要死,但是合作度和水准也是惊人的.只要时间弹性大点,制作问题上不干涉就可以了.我相信松野不会象暴雪.
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发表于 2006-3-19 22:09 | 显示全部楼层
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发表于 2006-3-19 22:13 | 显示全部楼层
SE告诉我们要珍爱生活,远离网游。
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发表于 2006-3-19 22:15 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2006-3-19 22:21 | 显示全部楼层
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发表于 2006-3-19 22:21 | 显示全部楼层
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发表于 2006-3-19 22:22 | 显示全部楼层
最初由 西柚 发表
[B]现在可以理解松野为什么走人了

应该是和当初系谱或者幻水3比较类似

松野还想把游戏内容更丰富一些
但无论资金和时间都不可能了,se就快刀斩乱麻... [/B]


请告诉我您所喷的那些高论的根据?怎么在下听到的情况正好相反?
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发表于 2006-3-19 22:25 | 显示全部楼层
最初由 psi 发表
[B]松野久未露面,连句话都没有,是不是给人暗杀了? [/B]


松野应该在5月E3前后会露面,否则的话将消失相当长的时间。

另外:
松野确实是一个病人,很严重的那种,大凡天才多是病人......
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 楼主| 发表于 2006-3-19 22:25 | 显示全部楼层
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发表于 2006-3-19 22:28 | 显示全部楼层
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发表于 2006-3-19 22:28 | 显示全部楼层
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发表于 2006-3-19 22:30 | 显示全部楼层
最初由 psi 发表
[B]相反是什么意思?

松野希望游戏内容简陋些,但无论时间还是资金都多得没地方用,于是SE就快刀斩乱麻。

是不是这样? [/B]


我不是在跟你说,也不想跟一个理解力有问题的人交流,请自便
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发表于 2006-3-19 22:33 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]想要做完美的人千万不要去找大公司
人家理解的完美和制作人理解的完美不是一回事
人家是加法,做到多少多少就可以卖了,只要有足够的优点就行
制作人都是乘法,没做完就是没做完... [/B]


似乎松野是混不到暴雪那份上了,残念.......
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 楼主| 发表于 2006-3-19 22:34 | 显示全部楼层
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发表于 2006-3-19 22:36 | 显示全部楼层
最初由 thinkhome 发表
[B]FF12SE把他换了,是个甚么概念,是不是可以俗点的理解为把他封杀了(玩笑).............. [/B]


可以这么说
松野本来就不适合做FF系列这种万人向的游戏,FF12为了照顾普通玩家做了许多妥协设计。
居然有人还抱怨记录水晶点太少,我看是多的有点照顾白痴了。
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发表于 2006-3-19 22:36 | 显示全部楼层
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发表于 2006-3-19 22:45 | 显示全部楼层
要建金字塔可以

但是不要把图纸画出来以后却发现附近没有石头只有沙子

沙子做不了金字塔

而且要石头就要挖通一条1000公里的运河来运输
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发表于 2006-3-19 22:55 | 显示全部楼层
最初由 darkbaby 发表
[B]可以这么说
松野本来就不适合做FF系列这种万人向的游戏,FF12为了照顾普通玩家做了许多妥协设计。
居然有人还抱怨记录水晶点太少,我看是多的有点照顾白痴了。... [/B]


  商业的ENIX强奸了另一半,搞的四不像么
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发表于 2006-3-19 23:01 | 显示全部楼层
最初由 darkbaby 发表
[B]可以这么说
松野本来就不适合做FF系列这种万人向的游戏[/B]

f的]e,只是r的人普遍λ梢+FF的M合笙喈高的期望,F在回^砜催@种盲目的信心缺乏事上的支吸c.
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 楼主| 发表于 2006-3-19 23:06 | 显示全部楼层
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发表于 2006-3-19 23:12 | 显示全部楼层
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发表于 2006-3-19 23:23 | 显示全部楼层
最初由 psi 发表
[B]“只是r的人普遍λ梢+FF的M合笙喈高的期望”

这些人大部分还是会满意FFXII的,至少和以前的FF比起来

销量管我P事。


现在对FFXII不满意的人大部分早就怀疑FFXII了。 [/B]

系y作不到VS的完善程度, 人Oc|鹘y的美取向相悖, 情的SM度相比v代FF也存在差距, 在如此的事面前我看不到有大部分人12感到M意@种情r存在的可能性.

m然上述l件都M足的|西最K是怪物,但是照你所f的, 不N量, 所以@Y只χ囟韧婕叶言.
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发表于 2006-3-19 23:43 | 显示全部楼层
最初由 psi 发表
[B]现在对FFXII不满意的人大部分早就怀疑FFXII了。 [/B]

你F在真是草木皆兵了, 找了@麽o^的藉口.[m]002[/m]
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发表于 2006-3-19 23:48 | 显示全部楼层
最初由 darkbaby 发表
[B]可以这么说
松野本来就不适合做FF系列这种万人向的游戏,FF12为了照顾普通玩家做了许多妥协设计。
居然有人还抱怨记录水晶点太少,我看是多的有点照顾白痴了。... [/B]


因为一个城里有2个以上的水晶,就叫多了,这就是你的逻辑吧
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发表于 2006-3-20 00:11 | 显示全部楼层
最初由 darkbaby 发表
[B]居然有人还抱怨记录水晶点太少,我看是多的有点照顾白痴了。... [/B]

抱怨纪录点少是正常的 以往在大地图的时候可以随意save 这一作并没有大地图的概念 出城之后的区域很大 每个区域又按片划分 有些地方是有些路漫漫的感觉 之前我并不大留意save点 而当我进行到大砂海时 途中就有一种特别想save的感觉

这一作的save点并不能说太少 不过也不至于到多的有点照顾云云
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发表于 2006-3-20 00:26 | 显示全部楼层
记录点有什么用,一是在较长的旅途中适时的放一个,避免越走越长的道路对心理的压力(担心突发事件等) 而且身边有比较近的存档点也让人更多的放心探索地图,大沙海有火精灵总会突然攻击,第一次见到的人可能会立刻死掉1,2人
二是在一段路以后直接面对boss的时候有安全感,减少万一失败后的烦琐,总是有人喜欢一口气发展剧情不愿意在练级上花费太多工夫的,遇到boss的时候自然希望能够失败了立刻重新来,初期有几个这样的小问题,不过看来后面处理还行

野战(boss战也差不多)难度不高而且mp自动恢复,不过以为有了这些就可以无视lu对记录点的要求就搞笑了
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发表于 2006-3-20 09:30 | 显示全部楼层
最初由 西柚 发表
[B]
国际版执照盘肯定要推翻的,这个和ffx一样,不过ffx是从不自由到自由,12就可能正好反过来
[/B]


执照盘本来学了也用不出来,不需要再限制其自由度的
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发表于 2006-3-20 09:30 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]
才能导致导演放弃10年来在公司里的积累和快完成的作品出走

[/B]


松野这个小受在小胡子大叔走了之后就已经坐不住了吧……
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发表于 2006-3-20 09:45 | 显示全部楼层
最初由 西柚 发表
[B]我个人当然觉得是松野有问题

接手一个项目的时候自己没有统筹安排好,导致最后这么重要的项目失败

别忘记以前ff也都是在当时代的顶尖投入,像ff8同样也是具有很大颠覆性
为什么就没出过这次这样的问题?... [/B]


ff8的producer是一个不做游戏的商人
松野接手的时候,是producer+director+剧本,这工作量……
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发表于 2006-3-20 09:50 | 显示全部楼层
我总感觉现在的系统也是在诸多妥协下慢慢改出来的
人物成长系统一直迟迟没有任何公布,到现在的执照盘来看,有半成品的感觉
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