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楼主: blabla

[多平台] 战棋游戏是敌我双方轮流行动还是固定行动顺序更好玩一点

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发表于 2020-10-11 16:15 | 显示全部楼层
Headless 发表于 2020-10-11 15:50
感觉都是玩的日式的我方一回合敌方一回合的,虽然明显不合理
如果是按照速度轮流移动又会感觉很乱

https://www.bilibili.com/video/BV1m54y1m7Mj/
是这种吗?
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发表于 2020-10-11 16:19 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-11 16:20 | 显示全部楼层
见到人有讨论这个,顺便问个问题
去年玩的手游为肝而炼金,里面那种速度决定行动顺序,然后本次行动的动作后摇决定下一动顺序
这种时间轴的战棋,总觉得以前哪个游戏里玩过。是模仿以前哪个游戏的吗?
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发表于 2020-10-11 16:20 | 显示全部楼层
我记得当初有个指环王的PSP游戏用的是同步回合制,敌我双方都是同一回合移动,同一回合做出攻击使用物品行动
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发表于 2020-10-11 16:22 | 显示全部楼层
南宫月汐 发表于 2020-10-11 17:08
提到这个,兄弟你的皇骑专题什么时候能上啊

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2. ...

如果我现在关掉泥潭的话,大概明天能剪完
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发表于 2020-10-11 16:37 | 显示全部楼层
我觉得还是看爽点在哪的,每个游戏的爽点不同,自然设计不同,一般来说轮流行动简单直接,适合做策略交换
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发表于 2020-10-11 16:42 | 显示全部楼层
SD高达NEO那套个人觉得是最好的,回合制+交互式行动,按照速度值高低先后行动,一回合中敌我双方都会行动。
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发表于 2020-10-11 17:01 | 显示全部楼层
Bani82 发表于 2020-10-11 14:13
火纹没有全部都玩不敢说,但是从阿花开始的机战不是大部分杂兵都是被一击秒的么
当然时狱篇和天狱篇敌人血 ...

BWS轮流+六边形格是脆皮角色的噩梦,前排肉盾走位排兵一个疏忽很容易让敌人切入后排
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发表于 2020-10-11 17:09 | 显示全部楼层
无知道士 发表于 2020-10-11 16:20
见到人有讨论这个,顺便问个问题
去年玩的手游为肝而炼金,里面那种速度决定行动顺序,然后本次行动的动作 ...

轨迹啊
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发表于 2020-10-11 18:17 | 显示全部楼层
我也认为回合制加交互行动最好吧。

只有交互行动的话,一个行动力奇高的,行动次数多于其他人的角色就能打破所有“策略”体验。

敌人有这样的角色就是粪设计,我方有这样的角色就是割草。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2020-10-11 18:27 | 显示全部楼层
fmchar 发表于 2020-10-11 17:01
BWS轮流+六边形格是脆皮角色的噩梦,前排肉盾走位排兵一个疏忽很容易让敌人切入后排 ...

个人感觉还好吧,春节期间又稍微玩了一下,这个问题感觉不是特别大
毕竟除了弓手、法师、修女,其他脆皮角色回避都不低,漏一个敌人过去不是那么致命
然后弓手而言骑弓都是有再移动的,修女一般在大后方,法师基本都是干秒人的活了
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发表于 2020-10-11 18:57 | 显示全部楼层
轮流。一回合中能自由选择出手顺序能够极大增加策略空间(前提是有系统支持),参考机战一些作品的小游戏,尤其是1回合内过关这种。
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发表于 2020-10-11 19:19 | 显示全部楼层
Namco X Capcom根据AP决定行动顺序,玩家一次只能控制一个单位的行动,打到后期很慢。
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发表于 2020-10-11 20:44 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2020-10-11 16:20
我记得当初有个指环王的PSP游戏用的是同步回合制,敌我双方都是同一回合移动,同一回合做出攻击使用物品行 ...

汪达尔之心
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发表于 2020-10-11 20:45 | 显示全部楼层
渣球王 发表于 2020-10-11 18:17
我也认为回合制加交互行动最好吧。

只有交互行动的话,一个行动力奇高的,行动次数多于其他人的角色就能打 ...

G世纪这种击破敌人后再动的呢?
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发表于 2020-10-11 21:44 | 显示全部楼层
卡奥斯·克斯拉 发表于 2020-10-11 20:45:37
G世纪这种击破敌人后再动的呢?
这种奖励,私以为一个回合内一单位一次感觉差不多吧。

让一个单位一个回合内再动割草的话,游戏前期可能不大容易,g世纪的话en也不大够吧。后期该就都比较简易了。

这要是一人一回合一次,配合一点快速清关奖励,不就还能鼓励玩家想法子让不同的单位多次行动起来。

快速清关奖励吧太功利也不好,就多给点金钱或者经验值这样的,挑战成功了挺好还有点成就感,不行也没损失太重要的东西。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2020-10-11 21:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡奥斯·克斯拉 于 2020-10-11 21:55 编辑
渣球王 发表于 2020-10-11 21:44
这种奖励,私以为一个回合内一单位一次感觉差不多吧。

让一个单位一个回合内再动割草的话,游戏前期可能不 ...

EN是一种限制但也不是绝对的。说到奖励G世纪是反向操作的通过伤害溢出的倍率来提高,而为了达成更高的伤害就需要其他机体的合击,同时EN的消耗总量也被提高了。
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发表于 2020-10-11 22:23 | 显示全部楼层
其实只要让玩家可以多点考虑怎么活用地图上全部的我方单位,那么各种手段都挺好的。

而不是盯着一个特别厉害的单位骚操作,然后其他工具人单位全是为它而服务。

这样的操作可以有,但不必成为每一关的必需品。

好久不玩g世纪,已经不知道最近的g世纪变得怎样了。

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2020-10-11 22:27 | 显示全部楼层
Bani82 发表于 2020-10-11 14:13
火纹没有全部都玩不敢说,但是从阿花开始的机战不是大部分杂兵都是被一击秒的么
当然时狱篇和天狱篇敌人血 ...

补充一下,开头第1个和最后一个固定是我方
我方:A1 A2 A3

敌人:B1 B2 B3 B4 B5 B6

所以不是AM BM BM AM BM BM AM BM BM
而是 A B B B A B B B A这样
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发表于 2020-10-11 22:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 carolawyer 于 2024-8-9 19:22 编辑

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发表于 2020-10-12 00:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 酷乐 于 2020-10-12 01:30 编辑
carolawyer 发表于 2020-10-11 22:33
关于这一点,战场女武神的兵种经验值设计得真好,反正同兵种谁打死都一样,就不是很纠结谁拿人头了 ...

你记错了吧,这游戏的经验值和钱一样是通用资源,战后自由分配。

反而是掌机上的2代3代加入了单独培养系统,2代是每个人分别刷转职素材,3代是每个人分别刷熟练度。
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发表于 2020-10-12 00:34 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-12 06:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 carolawyer 于 2024-8-9 19:22 编辑

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发表于 2020-10-12 06:38 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-12 07:26 来自手机 | 显示全部楼层
各模式有各模式的侧重点,看具体情况好了

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.3
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发表于 2020-10-12 08:24 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-12 09:58 | 显示全部楼层
以前皇骑和FFT按照每个角色的速度决定行动顺序,没有敌我回合的设置,速度快的甚至能在对方行动前轮到两次,然后吟唱魔法还有时间设定,咏唱慢的可能对方就离开魔法攻击范围等……感觉非常有意思,现在大都是敌我回合轮庄,失去了这种策略性。
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发表于 2020-10-12 10:04 | 显示全部楼层
混合行动存在地图小,角色少,节奏慢的天然问题~
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发表于 2020-10-12 10:31 | 显示全部楼层
皇骑2、梦战4、5等采用的是计数方式决定行动的WT制,和回合本质没有关系,就是战棋模式下的ATB。缺点就是战棋往往控制的角色多,所以轮到不想行动的角色要浪费很多时间
火纹、机战、梦战1、2等是最普通的回合值,敌我双方在回合里集中行动。这种方式优点是直观易懂,而且因为集中行动,比较容易保护弱小单位。缺点是因为敌方也集中行动,战术上比较容易或者说更需求“地雷”型棋子。
光明力量系列是按某一数值比如速度决定回合里行动顺序,缺点就是依赖某一数值很容易造成行动模式固化,从而战术也变得固化。
正义纹章、里贝克物语采用的是交互回合方式,在敌我人数相当的情况下是比较公平的,但问题是战棋游戏敌我人数大部分情况不会对称,这种回合值因为人数少的一方行动机会被分割孤立了,因此对于人数少的一方是绝对不利的,只能靠其它系统规则来拆东墙补西墙。
再者就是梦战3、三国志9战术层面的回合值,这个才是真正意义上的同时回合值,前半部分下达指令,后半部分角色根据指令自动同时行动。但也需要处理接触战斗的问题

总之每种行动模式都有各自的优缺点,需要配合其它系统规则和关卡设计,对玩家接受程度也不一样,用好了才好玩,用不好只会把本身的缺点放大

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发表于 2020-10-12 20:10 来自手机 | 显示全部楼层
轨迹秒了 根据bp使用 可以实现不同的回合制模式
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发表于 2020-10-12 21:07 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-12 21:13 来自手机 | 显示全部楼层
个人感觉还喜欢有回合的设定,回合内可以用速度决定出手顺序,类似英雄无敌前几代的小战场。

无回合纯atb玩过一些感觉还是不合口味~尤其这种还都带有很多提速、delay来影响时序,数值设计一不小心就会出现无限再动或者delay到死无法动弹。

—— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3
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发表于 2020-10-12 22:56 | 显示全部楼层
邪道骑士 发表于 2020-10-12 10:31
皇骑2、梦战4、5等采用的是计数方式决定行动的WT制,和回合本质没有关系,就是战棋模式下的ATB。缺点就是战 ...

我觉得梦战3的系统没能深化设计改良挺可惜的,个人心目中系统最有趣的一作
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发表于 2020-10-12 22:57 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-12 23:14 | 显示全部楼层
旋转吧,米糕 发表于 2020-10-12 22:56
我觉得梦战3的系统没能深化设计改良挺可惜的,个人心目中系统最有趣的一作 ...

那届玩家不行
而且剧情也是吊打1245
12童话剧不说 45烂尾楼

不过梦3也有问题 魔法失衡
后期少了大兵团作战的醍醐味
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发表于 2020-10-12 23:15 | 显示全部楼层
邪道骑士 发表于 2020-10-12 10:31
皇骑2、梦战4、5等采用的是计数方式决定行动的WT制,和回合本质没有关系,就是战棋模式下的ATB。缺点就是战 ...

顶一下 楼里唯一一个全面的

论可玩性肯定梦3/39强    失败的只是不成熟 只有一作
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发表于 2020-10-12 23:24 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-12 23:27 | 显示全部楼层
FML 发表于 2020-10-12 23:14
那届玩家不行
而且剧情也是吊打1245
12童话剧不说 45烂尾楼

所以我才说没能深化改良真的可惜啊,本身的雏形是真的喜欢,但是优缺点也很明显,结果因为玩家的不满就这么扼杀在摇篮里了,但实话说SS版的4的系统我也很喜欢,各有各的好玩之处。
3对于我来说最大的短板应该就是音乐了
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发表于 2020-10-13 01:40 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-13 07:34 来自手机 | 显示全部楼层
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