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楼主: 医生狼多

[多平台] 黑神话 悟空,pc、ps5版24.8.20上午十点发售|boss rush及地图等功能更新

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发表于 2025-2-18 02:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 瓦拉几亚之夜 于 2025-2-18 02:40 编辑

又有更新了。
多了一种超分辨率格式——NXSR,N卡实测一下,发现用了以后反而会降低帧数。排除N家A家I家,难道是索尼家的秘密武器?那为啥又是EPIC先更新
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发表于 2025-2-18 07:15 来自手机 | 显示全部楼层
nxsr,莫不是Switch2
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发表于 2025-2-26 20:15 | 显示全部楼层
https://mp.weixin.qq.com/s/9SgwrkwYqKYbNJdy5pHHBg  西湖论艺第44讲|对话杨奇:黑神话的留白处  楼里面还没人转过
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发表于 2025-2-26 20:28 | 显示全部楼层
临界点 发表于 2025-2-26 20:15
https://mp.weixin.qq.com/s/9SgwrkwYqKYbNJdy5pHHBg  西湖论艺第44讲|对话杨奇:黑神话的留白处  楼里面 ...
  1. 宣:《黑神话:悟空》这款游戏里面是没有小地图设计的,这种地图探索模式在设计时是怎么考虑的?


  2. 杨:这其实是游戏环境设计的一个出发点,当然也是游戏设计的难点,需要摸索经验,不断完善。


  3. 我是南京人,小时候的紫金山风景区还没有开发,步道也没有完全开放,很容易迷路,但是我会反复地进山游玩。年纪稍长之后,那些以前我不记得路的地方,一看就知道该怎么走。去黄山我也有这样的体验:为了看云海,我中学时期去了黄山七次,最后可以不看地图,直接回到光明顶酒店。我曾经觉得这样的过程非常有趣。不过较于野山,游戏里面还是做了不少视角引导。


  4. 我们一直想尝试还原这种“小时候去过”的代入感,特别对于一款魔幻题材的游戏作品,不打破现实经验,不滥用奇观,这是一种相对克制的方法。除了场景,也包括角色的尺度:“这个地方我好像来过,这个人我好像见过”,这种微妙的经验可以让我们对虚拟的事物产生某种信任,进而更容易被经验之外的现象感染。黑神话的整体美术设计是保守的,表现上并不出彩,设计过程甚至有点憋屈和压抑,然而结果看来,却有很多观众受到“蒙蔽”,产生“错觉”,很大程度是这种方法在起作用。


  5. 这是一件极具挑战的事情,或许需要三到四款游戏的积累才可以找到相对完美的平衡。
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发表于 2025-2-26 21:43 来自手机 | 显示全部楼层
inart的大圣套预订量破五万了,还没定的建议吃现,这个货量肯定崩...
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