大贤者
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2005-1-19
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气力耐力这种玩意,并不是用来丰富战斗策略,而是用来降低设计战斗系统难度的.或者说,是为了让玩家感觉自己不是个手残党的设计.
单机游戏里搞这种东西,唯一的意义就是表示制作组要么不以战斗为游戏核心乐趣,要么就是制作组做不好战斗系统,只能用耐力这种垃圾属性来限制玩家的行为,限制玩家上限,抬高玩家下限,以达到降低设计难度的目的.
忍龙鬼哭这些哪个会像魂之流的阳痿早泄,砍俩刀驴打个滚就要喘半天气?但你能说忍龙鬼哭的战斗策略比魂少?甚至新战神这个白皮做的爽游戏,战斗也比魂之流的刺激爽快得多,应变技巧也要丰富得多.
怪猎搞耐力系统,更主要的原因是这游戏本质是个多人联机游戏,需要平衡各职业武器以及玩家\甚至网速的差距,所以需要用耐力之类的手段来适当降低游戏战斗节奏,但这不是因为耐力能丰富战斗策略.而是因为战斗系统之外的原因需要用耐力来平衡.卡婊如果把鬼哭做成网络游戏,可以想见的是要么被网速波动毁掉了精密判定,要么就是玩家间极大的实力差距导致游戏变成格斗游戏这种新手滚的老铁玩物.不可能获得全世界玩家的一致好评.
实际举个耐力对战斗节奏和策略只会产生负面效果的游戏,塞尔达狂吹.初始1圈耐力和后期3圈满耐力之间,谁让游戏战斗节奏感更刺激,战斗乐趣更足,战斗策略更多?我想答案不言而喻吧.这还是因为塞尔达并非以战斗为核心乐趣的游戏,耐力都能极大左右游戏的节奏和乐趣,更何况对黑猴子这种目前为止以战斗为核心卖点的游戏造成的影响了. |
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