卡片召唤师
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RT,这次TLOU2事到如今已经基本盖棺定论了,玩家也纷纷结束游戏整体体验的现在,任何对大基调扭转的尝试都不过是困兽犹斗。TLOU2,从剧情和叙事上出发,确实是毫无优点,并且突破了很多基本的底线。角色性格的前后矛盾,侧面描写中的莫名其妙,整体节奏的全面失控让玩家无法平心静气的去享受这套看起来真的非常nb的工业品,一套在996流水线上登峰造极,甚至把员工都逼得撂挑子的顶级工业品。
可是在这样一边倒的批评之下,我们看到的是中外媒体一边倒地鼓吹tlou2,他们纷纷呐喊着“完美”“奇迹”“革命性”等等溢美之词,他们的笔似乎没有办法尽现TLOU2的伟大,而他们给TLOU2的10分似乎真的是因为考卷只有10分。可是游戏媒体的受众既不是游戏厂商也不是他们自己,而是玩家。而这样的和玩家个人以及群体的评价完全相反的评论自然引发了玩家圈的哗然,他们无法理解自己的认识怎么会和自己信任甚至依赖的游戏媒体产生如此大的分歧,这种严重的割裂感于是让他们开始反思这件事情到底哪里出了问题,以TLOU2剧情和叙事方面的问题,究竟什么样的滤镜或是先决条件,会让这样多的媒体齐刷刷的给出完美的评分呢?于是他们自然想到了恰饭,这是所有游戏媒体犯下有悖职业道德的时候最合理也最直接的解释,需要记得塞钱这个词变成恰饭的来源就是“要恰饭的嘛”这个梗,在大众眼中给烂游戏吹吹打打似乎就是媒体主要的收入来源。所以这次齐刷刷的给顽皮狗粉饰这面危墙,其背后一定是顽皮狗给媒体们塞了钱的缘故。
然而这样的解释也许可以获得一些新用户的心,却难以说服在游戏圈浸淫多年的老用户们。因为对于游戏媒体恰饭的姿势,他们可太熟悉了。本次风口浪尖的媒体《机核网》在之前《大圣归来》的恰饭中,是怎么隐晦的表达了自己“恰了”的春秋笔法相信谭友们都还记忆犹新,一部恰了饭的游评绝不是现在呈现出来的这样的。无论是照顾厂商老粉,照顾甲方面子还是照顾媒体自身公信力,游戏媒体至少还有基本的文字素养写出一份拐弯抹角绵里藏针的游戏评论,让大家一边对游戏的真实水平有个数,也能心照不宣地来一句“恰了恰了”。
可是这次对于美末2的粉饰却显然和这样的恰饭行为相去甚远,直截了当的完美评分,根本不存在的绵里藏针,差一点就要跪下山呼万岁的评论态度,都在昭示着这并不是随处可见的恰饭。更何况,以顽皮狗的知名度和美末1的影响力,真的有必要给国内非顶流的自媒体们饭恰吗?于是大家再一次发问,究竟是哪里出了问题,才会让这些游戏媒体整齐划一地背叛了自己的良心,背叛了自己的客群,甚至背叛了自己基本的判断能力呢?
1. 集体无意识与沉默的大多数——谁在随波逐流?
在玩家向媒体的评分发起反抗的时候,媒体侧最常用的两个批判手段就是攻击批评者为集体无意识(即攻击批评者的独立性)和沉默的大多数(即攻击批评者的代表性)。当然,在这两条基本的法则之上,还有许许多多各种各样的说辞给这两件武器附魔和镶嵌。这两件武器作为很多媒体主要的回应手段,带领他们走过了这几个难熬的日夜。
可是这两件武器并不是单纯的话术,不少媒体是真的相信他们的用户在一场批判的狂欢中失去了自我,更多认为发声的玩家不过是大众群体中的一小部分,是“喷子”。这两种认识或者有一定的道理,毕竟环境对人确实有着一定的影响力,而发声的人确实也并不占玩家群体的大多数。所以媒体用这两件武器作为挡箭牌,似乎就可以把批评都消弭于无形了。
但是这两种认识实际上忽视了一个非常关键的逻辑漏洞,那就是环境的影响和错误的代表,究竟会不会决定性地改变大多数的选择呢?
打个比方,在东京审判的时候,环境对于法官,对于“民心”有没有影响呢?毋庸置疑是有的。站在证人席上的证人们,可以代表所有的受难者吗?也许并不能。但是,这样的集体无意识和沉默的大多数,对东京审判绞死监禁战犯的决定产生了决定性影响吗?显然没有。如果让任何一个有良知的人在一个没有任何其他人影响的完美空间,听中正平直的机械音朗读那些恶魔兽行的纯数据报告,难道他就不会认为战犯应当受到惩罚了吗?这显然是无稽之谈。
群体无意识和沉默的大多数的理论并不能说服玩家,他甚至不应该说服媒体们自己。tlou2的问题究竟是不是足以被环境和代表左右,玩家群体的发声能力是不是完全不可信,在游戏圈混了这么多年的游戏媒体们,心里没点数吗?
然而有关这两条,我还有更多要说,那就是玩家群体的评判并没有被环境和代表决定性的改变,但是媒体自身却深陷这两种陷阱之中,在本次的TLOU2评分风波中,有多少媒体碍于其他媒体的面子,碍于主流观点的音量,碍于臆想中成为出头鸟的恐惧,把都到嘴边了的对剧情的批判和不满,生生咽回去了呢?有多少媒体带着一颗清醒的大脑下场力挺TLOU2,有多少是被圈子煽动起了和玩家的对立之心而不可理喻地开始“对线”呢?
那些和媒体素来交往甚笃的主播们,为什么他们得到的结论和媒体们完全不同呢?那些游离于圈子外的游戏爱好者账户,为什么不约而同地对游戏的剧情发起了批判呢?究竟谁在随波逐流,难道还不清楚吗?
2. 专业媒体和群众投票——话语权沦丧的恐惧
上面提到了媒体作者们下场跟玩家对线,说到这里就不得不提到媒体们这次刷分式粉饰的第二个原因,那就是对于失去话语权的恐惧。
长久以来,中国的网络游戏媒体和其他娱乐产品的网络媒体有着本质的区别,在文评讲究亲民,影评讲究接地气,漫评讲究0门槛的时候,似乎只有网络游戏媒体在逆潮流而动——他们试图建立一种存在于纸媒时代的绝对权威,于是他们从各领域攫取了许多包装伎俩,试图用这些伎俩提高自己的格调,抬升自己的视角,加强自己的权威。
可是他们忽略了一点,那就是他们并没有一个需要权威和中心化的时代背景,他们也没有纸媒时代严苛的入行标准来筛选同行,他们甚至没有玩过比资深玩家多多少的游戏!他们不应该不适合也不可能建立自己的权威,这些拙劣的伎俩在他们和玩家意见一致时也许只让玩家感到微妙的不适,可在和玩家意见不一致时只会让他们显得更加滑稽可笑!对于网络游戏媒体中的绝大部分而言,传统纸媒时代建立在专业知识和日积月累上的那种足以让大众冷静思考乃至扭转舆论的权威性,他们根本就不配。
可是这并没有停止国内游戏媒体这种逆潮流的追逐,他们不甘于平等的作为玩家群体的代表,也不甘于就事论事的进行发言,他们要垄断整个游戏圈的话语权。他们不能容忍玩家拥有自己对游戏的口味,更不能容忍自己的规训被作为耳旁风甚至笑话!于是他们不惜一切代价污蔑和孤立批评者,试图将还没有批评他们的玩家重新赶进他们的羊圈——殊不知,那些嘲笑者和批评者其实才是他们的客群和用户,而那些还没有批评他们的玩家可能根本就不在乎这群自大的夜郎!这些网络游戏媒体所做的,只不过是把他们这种纸媒式游戏评论的最后一点点受众也驱逐殆尽,把自己彻底地变成孤家寡人罢了。
本次对TLOU2的评分始末,很大程度上就在于这种小圈子和权威性的坐井观天,他们盲目的认为只要“评论业界”对于TLOU2的基调定下来了,那么一切的反对声音都应该被平息。他们以为这是一次真理部的宣传攻势,却不知这只是一场胡同口没有观众的表演罢了。.
3. 工业品与堆砌——业界无法承受之重
解释了本次评分中游戏媒体的心态,我们再回头看看这个完美的十分最初的根源在哪里。
很多冷静地进行了TLOU2游戏的玩家都承认,这部作品在细节,美工,游戏方式等方面都是毋庸置疑的优秀,如果撇开剧情不谈,这完全是一部很正常的高档工业品,当然远远达不到神作或是改变时代。
而正如很多坛友所说,这次TLOU2评分彻底割裂的深层原因,正是因为作为工业品,TLOU2太过于完美。在这样完美的堆砌和如山的工时之下,评论失去了反对的勇气。
这就好像告诉移了几百年山的愚公家族隔壁火车都换了三代,高铁都快修到了一样,人们对是或非的接受能力是有阈值的,突破了这一阈值的批评无法引来反思,只会被理解为羞辱。
可是究竟是什么导致了游戏的工业品化呢?又是什么让堆砌成为ND坚定不移的开发策略呢?标准化是怎么悄悄地成为了游戏这一自我标榜为艺术的娱乐产业的一部分的呢?是谁强迫游戏接受拟真高于一切的思维,又是谁认为沉浸式体验可以压制游戏剧情的体验,谁把玩家寻找自己的一场旅程,变成对于程序员日程表上的一次次加班?而还需要多久,标准化工业品和堆砌的多少,就真的可以左右我们对游戏乐趣的追求呢?
这些问题的答案,想必早就已经在谭友们心中了…… |
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