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[转帖]:世嘉沉沦再反思

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发表于 2006-2-20 10:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自游戏编年史


<font size="4" color="#800000"><b>世嘉沉沦再反思</b></font>

<font color="#800080">引子</font>

让我们倒回到1992年,由于最新发布的SNES(Super Nintendo Entertainment System)的巨大威胁,SEGA急需开发一套新的主机系统平台来与之抗衡,这就是Sega CD。由于CD的超大容量,SEGA CD将能提供任何卡带游戏都不可能达到的精美的图形,动听的音响等效果,尤其是其全动态视频的实景画面,是静态的位图格式根本无法比拟的。


在游戏中引入互动电影,这不仅从根本上改变了人们对传统游戏的看法,更重要的是,它极大地扩展了游戏主机市场的规模与范围――电子游戏它再也不是小孩子的玩具,而是能令所有人都能完全沉浸于其中的美妙体验了。


然而,却也正是1992年,Sega的未来似乎在这一刻已被注定。在历经9年时光、2代主机(SS、DC)、112位(128-16=112)的升级后的2001年,Sega最终关闭了它的硬件生产厂,并宣布退出游戏主机市场。


尽管Sega的历史远可追溯到十九世纪六十年代中期,然而正是1992年的这次Sega CD的发布,象征着SEGA――一个曾经无比强大的电子游戏帝国――一连串失误、窘境、乃至沉沦的开始。


<font color="#800080">沉沦第一步:Sega CD</font>


总的来说,Sega CD的失败可归结为两个原因:其一是技术方面,二则要打Sega市场调查部门的板子。


诚然,CD的容量要比同等价位的卡带大得多,然而就像许多新技术所面临的窘境那样,人们一时还根本无法适应该如何应用它。虽然如今CD以及其它以光存贮器为媒介的游戏,已是司空见惯。但是在当时,面对如此巨大的、与先前卡带有着云泥之别的巨大容量,游戏开发者们似乎还并不知道该如何下手才能填满它,一时间,在游戏光盘中放入全动态视频影片(FMV),成为了最为流行的做法。


尽管这一时期的FMV游戏都拥有实拍演员与高品质的动画等卖点,但缺乏游戏所必要的交互式特性却是其致命的弱点。


其时,虽有一些游戏电影片断效果还算不错,值得留恋,但更重要的是要能让玩家也能参与其中――无论是在任何场景内――才能算还原游戏的本质吧。


在这种背景下,在Sega CD上涌现了大批Dragon's Lair(《龙穴》)式的游戏,空有华丽的外表,但却普遍缺乏人机之间的交互性。


过不了多久,人们便已意识到这些游戏已不是那么有趣,于是乎,无论是开发者还是消费者,很快都对Sega CD不再感冒。


对于Sega本身来说,Sega CD只不过是其九十年代初期多重市场营销战略中的一部分而已。Sega认为要想获利,关键在于加强市场渗透。而市场渗透的关键,则在于同时对家用游戏市场的每一角落的全面覆盖――无论是重度核心玩家,还是只偶尔玩玩游戏的轻度玩家。正是这套理论,催生出了数种不同技术规格的游戏平台,以对应不同的被细分的市场。此时的Sega就像一柄撑开的大伞,正在全面地扩展之中。

Sega CD以及晚些时候的32X成了那些嫌新主机太过昂贵(也就是SS,刚上市时售价399美元)的玩家们一种廉价的升级选择。Sega CD成了对CD游戏市场进行试水的先行者,紧随其后的则是32X与Sega Saturn。


关于游戏市场的导向,Sega犯了一个根本性的错误。对于低端平台所对应的临时玩家市场,Sega尤其显得混乱无措,Genesis(卡带,美版MD)、Sega CD(CD)、32X(卡带)与CDX(Genesis+SegaCD套件)四大干将一拥而上,根本就令消费者无所适从,于是很多人干脆选择将SFC买回家以图个省心。


而在核心玩家市场,Sega似乎还没搞明白的是,许多这类玩家想要的,是能够在越少的平台上玩到越多的游戏――如果能玩到所有平台上的所有游戏那当然更好,他们认为Sega的这种多平台策略不过是为了迫使他们掏出更多银子的手段罢了。


又因为各大主机系统之间存在根本性的差异,同一款游戏要想跨越所有平台发售几乎是不可能的:无法玩到最近的Sonic新作,仅仅只是因为自己购买了错误的主机系统――这令很多玩家感觉受到了愚弄。

<font color="#800080">沉沦第二步:土星</font>


随着1994年年末Sega Saturn的发布,更进一步加剧了游戏市场的混乱。尽管这部32位的主机是Sega真正的旗舰产品,然而此时的Sega却已将自己曾经在玩家群落中留有的良好信誉透支殆尽,并成为被耻笑的对象。


当SS发售的时候,Sega却还在努力修复着因32X的失败而导致的恶果――无论是来自消费者、还是来自财政方面的危机。尽管Saturn在日本市场初战告捷,但在美国方面却还有许多功课要做,对此,Sega的应对策略是争取抢在最危险的挑战者―Sony'Playstation前四个月先期发售Saturn。然而这步棋又是一个大恶招,Sega抢先发售Saturn的策略,不仅没有收到奇效,反而不仅令消费者感到突然,更给开发商一个措手不及,因为他们准备将在Saturn上推出的作品此时都尚处于收尾阶段(而收尾阶段往往是关乎游戏品质的一个极端重要的环节) ,根本没法和Saturn一同面市,因此Saturn首发软件奇缺也就在所难免了。


可以说,SS还未(在美国市场)面世,Sega的身后已是一地鸡毛,一边是很多人还正等着看32X的“好戏”,另一边则是更多人认为连首发软件都不认真对待的Sega,根本就是一家对产品质量漠不关心的厂商。


可怜的游戏预售榜,再加上乏善可陈的营销策略,以及比Playstation更昂贵的价格,注定了Saturn在美国市场将终以失败而告终。


<font color="#800080">Dreamcast:最后的赌注</font>


虽然还在舔拭着32位机时代留下的伤口,不服输的Sega欲将再度卷土重来,然而,没有人能料到的是,这一次竟成了Sega最后的抵抗。


但就当时而言,意气风发的Sega周身所散发出的光芒是那么的耀眼,那么地不同以往,以至于蒙蔽了很多人的眼睛。论头衔,Dremcast囊括了多项世界第一:第一台128位游戏主机,第一台支持互联网络的游戏主机(仅指美国市场),具有独创功能的VMU记忆卡(它与手柄关联,因而能够在每位玩家的手柄上清楚地显示其他玩家的详细信息。)


除了这些创造性的特性,199美元的低价位以及早于其直接竞争对手(PS2)一年多的市场投放日期,看上去很美的Dreamcast似乎已经叩响了成功的大门。


然而不幸的是,Sega又一次搞错了游戏市场的大方向,再加上在美国市场的宣传不力,Sega再度败在Sony的手上。


Dreamcast的倒下主要应归咎于Sony的主机集成化策略,尤其是PS2的DVD配置,的确比DC的光驱要好得多。令人悲哀的是,Sega到死都还没弄明白,是Sony,改变了主机市场的游戏规则。在这一新规则下,游戏主机已不再单单只是一台游戏主机,为了赢得新一代的市场,Sony公开宣扬多媒体配置的必要性,这势必会夺走众多原本盯在Dreamcast身上的消费者的眼球。


但是也有人并不这么认为,在他们看来,在PS2刚出来那会,DVD还不是最流行的影片播放格式,因为DVD机在当时来说还是很昂贵的,因此并不能Dreamcast主机的低迷销量归咎于它没有以DVD为载体.它的失策主要还是在于PSone的普及(外因)以及Sega CD/32X/Saturn等一系列灾难摧毁了玩家的信心(内因).


假如游戏主机的媒介载体也算是成败因素之一,Sega也完全能够通过在DC上加入VCD播放功能而与Sony进行抗衡.这样说并非毫无根据,因为这是有历史经验可循的,在早年的家用录像系统标准之争中,JVC公司的VHS格式(Video Home System)就曾打败过Sony力推的规格更高的Betamax格式.


32位主机市场的惨败,使头脑发胀的Sega稍稍冷静下来一些,它意识到与已成功发掘出一大批新生代玩家群落的Sony抗争,竟是一场如此艰难而残酷的战争.而到了128位时代,Sega那台小巧可爱的白色主机Dreamcast又再度为美国消费者所无视,他们选择的,是流线型的黑色精灵PS2.


DC之所以遭到美国玩家的抛弃,这从当时某位玩家在gamespot上的一席言辞激烈的话语中可以找到一点答案:"我不明白他们是怎么想的(世嘉高层)是怎么想的,土星在这里有很高的支持度,为什么不继续下去呢?我么可以忍受在土星首发时拿不到游戏机,我么也可以购买新的内存扩充卡,但是被欺骗的感觉让人无法忍受。难道Sega CD和Sega 32X的故事又要重演了吗?"


为了扭转不利局面,Sega决定剑走偏锋,推出了象Chu-Chu Rocket(咻咻火箭)及Jet Set Radio(喷射小子)这样类型怪异的游戏,并以日本市场为先行,辅以铺天盖地的电视广告宣传轰炸.但是他们就是无法达到Sony所产生的那种效果:既无法赢得消费者的信赖,更在销售市场上毫无起色.


于是到了2001年,难以为继的Sega终于宣布将停产Dreamcast,并永远地退出游戏硬件市场.


<font color="#800080">怀旧情节</font>


然而出乎意料的是,Sega的退出,竟然达到了它在过去10年都无法达成的意外效果:竟然赢回了众多玩家的心.许多重度玩家把Sega视作一家家庭经营的小零售店那般亲切,而不是像其它那些有着雄厚财政基础的大财阀.


Sega的退出还令很多怀旧的玩家忆起了16位机时代那段风平浪静的日子,记得那个时候,就只有Sega与Nintendo两家斗来斗去,倒也相映成趣.


对这些玩家来说,失去Sega就如同失去了一个孩提时的玩伴.除了那些精彩离奇的游戏,很多玩家应该都还亲切地记得Dreamcast及它那略显聒噪的风扇,它所发出的嘈杂声音,听起来都好像是在为使玩家获取满意的心情而努力运转着.


虽然如今的游戏市场早已物是人非,然而玩家们却感到Sega那份曾经的善意又回来了,那是Sega才有的独特魅力.


退出硬件市场的Sega开始将重点移向软件的开发上,如是,成功地创作出Virtua Fighter 4这样的重度向游戏,以及专门对应临时玩家的Super Monkey Ball等轻度向游戏.不久后,Dreamcast的移植作开始涌现,比如Space Channel 5(太空频道5)与Sonic Adventure(索尼克大冒险)都转向了曾经的死敌PS2.虽然这些移植作并没有加入任何新要素,但这种做法却能使Sega的牌子能在更多的消费者心目中留下印记.


然而可怕的是,又过了不久后,Sega那闻名于世的创造力开始消退了,它对原创游戏的兴趣大减,而只是在现有品牌的基础上不断推出陈腐无味的续作,一个典型的例子是Crazy Taxi(疯狂的士).


此外以VF为基础的扩展型RPG游戏Virtua Quest和面向儿童玩家市场的ToeJam & Earl III: Mission to Earth(脚趾杰姆和阿尔:地球任务)也都没有获得评论家与消费者的欢心,后者甚至还被Gamespot评为当年最失望的XBOX游戏.


而在为数不多的原创作品中,"Billy Hatcher"也没有再现Sega当初原创无敌的辉煌,没有找到任何原创游戏该有的感觉.


至于Sega的招牌人物音速刺猬Sonic更可谓是流年不利.2003年初,Sega发表了Sonic系列最新作Sonic Heroes(索尼克英雄)的消息.这款游戏主要基于团队作战,玩法变换多样,Sega希望借助这样一款构思新颖的游戏,修正人们对Sonic Adventure系列的批评态度.


虽然这款游戏的发表一时间引起了极大的轰动,但当它最终于2004年发售后,却并没有引起太大的反响,因为任何游戏软件和当年E3展上广泛传播的一条传闻比起来,都算不了什么!这条传闻就是Sega准备重回游戏主机市场.


但随着E3的闭幕,这条谣言也不攻自破.所谓的大新闻其实指的是Sega将从Ubisoft手中接过Matrix Online(黑客帝国在线)的出版发行权.原来Sega不过只是想借着这部知名电影的余热,挤入日益拥挤的网络游戏市场分一杯羹,所谓的重回主机市场,纯属子虚乌有.


<font color="#800080">对未来的展望</font>


2005年初, Electronic Arts宣布它买断了NFL(全美橄榄球职业联赛)的独家游戏改编权,合约期长达5年.这使Sega从ESPN所获得的NFL游戏改编协约成了一堆废纸,无异于卡住了Sega的脖子.一个还算比较赚钱的品牌就这样被扼杀,屈于财政压力的Sega,无奈之下只有在更尖端更深奥的游戏上下功夫,于是发表了Shadow the Hedgehog(索尼克:暗影冒险),它以Sonic Adventure 2(索尼克大冒险2)中亦正亦邪的Shadow担纲主角.


经过这一连串的事件,很多人都认为Sega快完蛋了.除了少数高品质的主要系列,Sega无所不用其极,几乎翻遍了它箱底所有能再做的游戏,为的只是增加一点销量.然而这一次Sega又失算了.


今天,经过一次又一次沉重打击的Sega,早已褪去昔日游戏业巨头的光环,并退变成了一家普通的游戏出版商而已.然而,永不言弃的Sega似乎还有能量,它又掀起了一股新的造星运动,随着Gunstar Super Heroes(超级火枪英雄),Phantasy Star(梦幻之星)最新作,以及对应新世代主机的Condemned等新老大作的发表,也许在将来的某一天,Sega能重新站立起来也说不一定.毕竟,除了向前,Sega已是无路可退!

总论


推出Sega CD与32X绝对是一个可怕的错误.对于拥有旧主机的玩家来说,为了玩到更新的游戏,而去花银子为旧主机添置扩展外设,从来就没有任何吸引力可言.对于没有旧主机的玩家来说,就更不能去掏钱购置一台过时的主机(MD)了――哪怕它搭载有最新的CD-ROM.


与其说Sega Saturn是败在PlayStation的手上,不如说是败在了PlayStation上Final Fantasy VII(最终幻想7)的手上.原本这两台主机刚刚投放市场后数月销售势头都很不错,尽管Sega刚刚经历了MD扩展设备鱼龙混杂的混乱局面,但很多消费者还是更愿意选择Saturn而不是新出道的PlayStation.


但随着Square宣布其FF系列最新作将转战PS平台,而打破了这一均势.PS在日本的销售行情随之看涨(这还仅仅只是FF VII的发表阶段),世界其它地方也莫不如是.


诚然,遍布世界各地的RPG爱好者不在少数,但FF VII的推销手段更高明的地方在于,它所瞄准的消费群体不仅只是这些RPG死忠,还有范围更加宽广的那些刚刚入门的游戏新手,因为对于这些未来所谓的"临时玩家"来说,FF VII中那全动态视频过场电影实在是有着致命的诱惑力.大家争相购买这部游戏的同时,也带动了PS的稳定销量.


尽管FF VII中的游戏图像也就那么回事,与其过场动画电影相去甚远,但其预渲染的背景画面,浮华的魔法技能,还有那感动至深的故事情节,都使人们深陷其中不可自拔,并深深地爱上了这套系列.


而到了Sega Saturn晚期,由于Sega的默认,18禁类的游戏开始大行其道,这不仅没有拯救这台行将就木的主机,反而给人们留下了更加不好的印象.


Dreamcast的软件销量不佳,在很大程度上要归咎于人们已找到了破解其操纵系统OS的诸多方法.就我所知,在我周围至少就有不下50人使用的是非法破解软件.当然,这种情况并非Dreamcast平台独有,但其它主机平台的破解方法还是要更复杂一些,成本也更高昂一些.
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发表于 2006-2-20 10:36 | 显示全部楼层
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发表于 2006-2-20 11:08 | 显示全部楼层
说到底,世嘉还是心急了,作为街机市场的老大,他错误地估计了自身实力……
当年他的优秀制作人是不少,但是都各自为战,根本没有形成统一的开发和营销计划,有时甚至是自家的产品相互竞争。
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发表于 2006-2-20 11:14 | 显示全部楼层
SONY和微软都去死...

这个世界,只有SEGA和任天堂知道该怎么制作游戏~
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发表于 2006-2-20 11:18 | 显示全部楼层
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发表于 2006-2-20 11:20 | 显示全部楼层
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发表于 2006-2-20 11:42 | 显示全部楼层
最初由 cyberalogo 发表
[B]没个板块都少不了极端主义粉丝。 [/B]


表达一下爱憎分明罢了...

PS:是\"每个版块\"吧 = =
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发表于 2006-2-20 11:48 | 显示全部楼层
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发表于 2006-2-20 11:54 | 显示全部楼层
尽管FF VII中的游戏图像也就那么回事,与其过场动画电影相去甚远,但其预渲染的背景画面,浮华的魔法技能,还有那感动至深的故事情节,都使人们深陷其中不可自拔,并深深地爱上了这套系列.

……
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发表于 2006-2-20 13:12 | 显示全部楼层
最初由 pzw 发表
[B]尽管FF VII中的游戏图像也就那么回事,与其过场动画电影相去甚远,但其预渲染的背景画面,浮华的魔法技能,还有那感动至深的故事情节,都使人们深陷其中不可自拔,并深深地爱上了这套系列.

…… [/B]


同时还令人切身体会\"到时间就是生命\"这个真理
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发表于 2006-2-20 13:45 | 显示全部楼层

回复: [转帖]:世嘉沉沦再反思

最初由 Pulifia 发表
[B]转自游戏编年史
而到了Sega Saturn晚期,由于Sega的默认,18禁类的游戏开始大行其道,这不仅没有拯救这台行将就木的主机,反而给人们留下了更加不好的印象. [/B]



日, 都21世纪了居然这种调调又重现江湖
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发表于 2006-2-20 13:46 | 显示全部楼层
尽管Sega的历史远可追溯到十九世纪六十年代中期,然而正是1992年的这次Sega CD的发布,象征着SEGA――一个曾经无比强大的电子游戏帝国――一连串失误、窘境、乃至沉沦的开始。


1860年?
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发表于 2006-2-20 13:48 | 显示全部楼层
SATURN的18X我就玩过一个摄影棚,还有什么谁介绍下?
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发表于 2006-2-20 13:53 | 显示全部楼层
在中国
再怎么铁杆
对sega来说,都是假的

现在唯有回味他的旧作、企盼新的突破了

Condemned这个游戏真的不错
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发表于 2006-2-20 14:08 | 显示全部楼层
其实,应该把做游戏的SEGA和做营销的SEGA分开来,然后就可以看得比较清楚了,当然,真正的原因还不止这些。
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发表于 2006-2-20 14:09 | 显示全部楼层
最初由 裴羽 发表
[B]SATURN的18X我就玩过一个摄影棚,还有什么谁介绍下? [/B]

- -BOSS当年推荐- - 野球拳
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发表于 2006-2-20 14:37 | 显示全部楼层
这个,把ss的失败都归为ff7的公布还是不禁让偶寒一个……

貌似ps早在95年底总销量已经超过ss了。之后不过是差距拉得大和小的问题。
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发表于 2006-2-20 14:54 | 显示全部楼层
FF7属于一记重拳

属于全线崩溃~~~~~笑,我倒是对这游戏没有兴趣啊……
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