死死团
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本帖最后由 agur4kI 于 2020-5-12 21:17 编辑
这也不是我的原创.
比如说平衡就来自于Exanima, 下面是例子https://www.bilibili.com/video/av412769313
血条就是通过平衡惩罚来实现的, 一次倒地血条等于说清空了, 你如果能爬起来平衡条自然恢复了, 然后你身上自然也因为对方的追击附带脱臼, 骨裂, 扭伤, 轻微脑震荡之类的debuff.
这些debuff会在招架, 移动, 受到打击, 比拼力气之类的场景带来影响(比如说左手骨裂buff会导致左手伤害对方的概率降低, 格挡时意志力惩罚更高, 换句话时感觉更痛, 甚至概率恶化为骨折, 意志力将为0 ,这时痛到没办法用力, 表现为暂时不受操控, 人物会大声叫喊 , 且左手完全不能用了
这些反馈到UI上, 只有身上各处的痛楚和操作便利度.
就像打架一样,你冲刺接直拳被人打中腿绊倒, 不学武功的情况下倒地的选择特别少, 倒地后就会被无限追击,
武功就是造成对方双手脱臼 , 或者鲤鱼打挺(手脱臼的情况下起身, 或者倒地的情况下也能绊倒对方之类的, 会让你的攻击或者防守出现更多选择
游戏逃不开数学, 上面的系统现需要平衡值, 意志力, 伤害概率这些数字.
但是确实可以不用把数字和这些buff放到明面上, 就让玩家用直觉来探索和认知游戏
就是说, 让玩家做黑盒测试也能轻易认知这个游戏, 就可以了
本质上是一个复杂一点的, 带距离的石头剪刀布系统
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