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楼主: nylonchina1

[讨论] 一张图关于帧数的思考

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发表于 2020-5-12 14:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 fault 于 2020-5-12 14:37 编辑
hein 发表于 2020-5-12 14:18
你这是live2D的骨骼动画吧,个人觉得不是帧数的问题,是人物动态节奏的关系
一般动画影片会有比较夸张的的 ...

看着累的原因难道不是因为图中小人是在用脚后跟起跳吗
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发表于 2020-5-12 14:52 | 显示全部楼层
hein 发表于 2020-5-12 14:18
你这是live2D的骨骼动画吧,个人觉得不是帧数的问题,是人物动态节奏的关系
一般动画影片会有比较夸张的的 ...

厉害,力度感就不一样了
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发表于 2020-5-12 15:51 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-12 18:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 Montana 于 2020-5-12 19:00 编辑
碳酸跳跳糖 发表于 2020-5-12 13:22
原图是每秒50帧,你这减半到每秒25帧其实是一拍一

对,其实是一拍一
在原图基础上抽掉了一半的帧,不过每帧的持续时间也加倍了
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发表于 2020-5-12 19:05 | 显示全部楼层
武蔵 发表于 2020-5-12 14:08
为什么你们会觉得14楼的好?明显顶楼的更流畅更舒服啊

考虑到这种小人的出现场景(手游之类?),应当是帧数高一些好,至少应该同UI一致,不至于让人觉得卡顿
如果是单独拎出来那就随意了吧
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发表于 2020-5-12 19:13 | 显示全部楼层
动感的话还是37楼的比较有感觉

其他的,14楼和顶楼真没看出在动感上有多大区别,反倒觉得流畅的顶楼图会更好点
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发表于 2020-5-12 19:26 | 显示全部楼层
不是一个东西吧。。。那个抽帧是打击前停顿,为了表现打击感的,好像战神以前有篇文章也是讲战神怎么抽帧的
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发表于 2020-5-12 19:43 | 显示全部楼层
日本tv动画里面的3d抽帧是因为还没有发展出成熟的画面构成方法论,暂且抽到平时的作画张数,方便套上手绘作画的演出,或者不使手绘3d画面节奏冲突
不觉得是一种理想的方法
动画原画发展出来的强调关镇帧甚至pose to pose的演出方式和模仿真实运动的高帧3d动画根本上是不同的,不是平均抽帧就能互相转化的
动作游戏动画停顿点抽帧加强力量感要科学得多,但是那是反复雕琢的结果
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发表于 2020-5-12 23:22 | 显示全部楼层
一拍二跟夸张变形是一套的,缺一不可,帧数越高越好
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发表于 2020-5-12 23:57 | 显示全部楼层
煉獄の羊 发表于 2020-5-12 12:28
你的图应该是Live2D这样的技术制作的吧,其实看起来不自然跟帧率关系不大。(我放的图跟帧率关系也不大) ...

看起来只有第二个是在正常眨眼一次,其他的看起来都是眨眼两次,这是为什么呢?
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发表于 2020-5-13 00:12 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-13 00:17 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-13 03:33 来自手机 | 显示全部楼层
holdson 发表于 2020-5-12 23:57
看起来只有第二个是在正常眨眼一次,其他的看起来都是眨眼两次,这是为什么呢? ...

找到了另一张…?
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发表于 2020-5-13 04:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 RandomCurvature 于 2020-5-13 04:29 编辑

其实楼主已经说到了刻意的停顿,应该能了解到。流畅是适度的夸张变形,动作的节奏快慢,还有镜头来实现的,所谓的抽取一部分也属于节奏的分配上。同一张图,如果让跳跃落地时间稍微长一点点,起跳瞬间的运动更快一点,同样的帧数的运动感应该会更强。

啊原来37楼已经发了
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发表于 2020-5-13 08:06 | 显示全部楼层
你要做过GIF就会知道每一张图的时长是可以设定的,和帧数没啥关系
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发表于 2020-5-13 08:32 | 显示全部楼层
拜托,高帧数可以用守望先锋的那些橡皮管变形来解决啊,干嘛非要用日式动画的帧控制来思考,这又不是3D,抽帧也不合适。
可以看看帧数高的2D格斗游戏是怎么体现的【游戏动画研究】
虽然我是站楼上说的细节少,但我觉得主楼的这个图也没有什么不顺眼的地方,这些我认为是进一步优化的方案,不是必须的。
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发表于 2020-5-13 09:00 | 显示全部楼层
除去这个腿部动作整体有点僵硬之外,帧数也不等于动画的速度吧,过于快过于慢的动作容易看起来维和,高帧数的动作看起来会快一点可能是一部分原因
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发表于 2020-5-13 09:46 | 显示全部楼层
落地的挤压不明显,起跳的拉伸也不明显
是姿势本身的问题,跟帧数没啥关系
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发表于 2020-5-13 11:45 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-13 12:01 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-13 12:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 嘴上名作粉碎锤 于 2020-5-13 12:18 编辑
SUNSUN 发表于 2020-5-13 00:17
FMP就能打你的脸,GOZON比京阿尼帧数少一倍多,但是在动作转换流畅感及力度表现上远比其强,以致京阿尼哀 ...

还fmp打脸

人家京阿尼本来就不是做机战的料,也没对外宣称过自己有做机战的能力

另外论机战制作实力GONZO这弟弟就算了,你拉AIC出来溜溜还说得过去
再说了,机战戏1K做不好跟做不出来是两码事,不服你看看人家大张正己画的1K?




(顺便说说,GONZO沦落到现在这境地可没多少人惋惜,倒是AIC是很多人在怀念)

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发表于 2020-5-13 13:00 | 显示全部楼层
蓝色是100ms红色是200ms


其实都是100ms


帧数肯定越高越好,想要动感/停顿感多插点关键帧



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发表于 2020-5-13 14:25 | 显示全部楼层
煉獄の羊 发表于 2020-5-12 12:28
你的图应该是Live2D这样的技术制作的吧,其实看起来不自然跟帧率关系不大。(我放的图跟帧率关系也不大) ...

只有第二个正常,其他的多眨了一下?
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发表于 2020-5-14 11:48 | 显示全部楼层
SUNSUN 发表于 2020-5-13 00:17
FMP就能打你的脸,GOZON比京阿尼帧数少一倍多,但是在动作转换流畅感及力度表现上远比其强,以致京阿尼哀 ...

害,迪士尼反打,低帧数的不流畅不是靠夸张变形就能掩盖的
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发表于 2020-5-14 11:54 | 显示全部楼层
这楼里有很多人没搞明白,或者我以为他们没搞明白
这里的帧数和动画,最典型的例子是街霸33,动画帧数足,又用了很多夸张,玩起来动作有点“软”,但看上去很舒服。
反面例子是GBVS,帧数很足,关键帧少,看上去一顿一顿的
同场的GGST,帧数足,关键帧多,动作非常流畅,观感就好
动画的帧数,关键帧的帧数可以控制的,需要的时候就多一些,不需要的时候就少一些
比如上面贴的TOP变形动画,显然比平时对话的帧数要高
顶楼的GIF是过渡问题,即便帧数充足,没有适当的变形和过渡帧,看上去仍然不流畅,这个“不流畅”与GIF多少帧关系不大
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