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楼主: Hidewhite

[PS4/5] [剧透]最终幻想7重制版 个人体验感想

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发表于 2020-4-19 11:02 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2020-4-19 09:49
我是觉得反派落到要死的地步不能落井下石本来就是一个  不正常  的做法。对面一个指令直接导致一个城市几 ...

类似的太多了。。。宝条在遇到爱丽丝之后那是完全没有活下来的理由了吧?还是放跑了,还有古留根也是,纯粹的扁平坏人角色也放走,只能解释为后面还有他们的戏份吧。。
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发表于 2020-4-19 12:35 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-19 13:00 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-4-19 13:34 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-19 19:17 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2020-4-19 13:34
个人意见的话,DAI是没做好,巫师3是限制了发挥。DAI可能是选了个自己不怎么会弄的方向,最后做出来效果比 ...

主要你看wrpg(抛开神界和极乐迪斯科这种crpg)整体更要拉胯,游戏区这个话题来来回回那么久还是得拉巫师3出来(战神在游戏区不怎么被待见,我个人还是觉得战神的确算是近期优秀的欧美rpg了),去年tga找的5个rpg有三个是日本的,一个极乐crpg剩下outer world的毛病也是被大家说来说去而且也都算是中型制作。p5r的分数你也看到了。

其实那些路人的演出我也只是想说还是进行了一些刻画不至于到工具人,要说有多优秀是谈不上的,甚至可以说是因为数量不多再加上和ff15的找青蛙有个对比才能让人不是那么反感(甚至对我个人来说做支线的意义更像是和两名女主角约会,实际上制作方可能也有这个意思所以把支线数量和她们中期事件的服装挂钩)

最后这点就像前面说的,对于新玩家的确不友好,别说巴 雷特了,大部分人物到这里都是没有太大变化的,是故事中起承转合的起,甚至为什么反派(神罗)是不对的都不是在这一段中会有讲明的。五番街炸炉那段也的确,地铁路-圆盘顶这两章的确就是拉胯,其实这些地方lz都说的没错。
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 楼主| 发表于 2020-4-19 21:14 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-19 21:31 | 显示全部楼层
kangkangsama 发表于 2020-4-19 19:17
主要你看wrpg(抛开神界和极乐迪斯科这种crpg)整体更要拉胯,游戏区这个话题来来回回那么久还是得拉巫师 ...

outer world啥毛病,我觉得除了内容不够多还没爽够,任务链已经做得非常好了
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发表于 2020-4-19 22:50 | 显示全部楼层
挺多同感的,其一是这个命运守护者,让我想到妇联里用“奇异博士已经看过了”解释一切剧情纰漏,“为什么剧本该这么走?因为剧本说剧本该这么走”的死循环用在什么故事里我觉得都不好,这种设置把讲理的路直接堵死,那只能图一乐了,尤其这也不是原版有的。
其二是一些表现上的问题,贴图和战斗视角不用说,演出让我觉得不爽的一点在于在别的游戏里可以用面部表情表现出来的感情,在这里只能用一些夸张的动作表现,给人一种“我们技术还不到位,将就一下好了”的感觉,这点可能也跟人设有关,如龙组也做不好表情,但是黑社会张牙舞爪地说话就合情合理。
其三是流程的拖沓,对于非情怀,非角色厨来说,有大量毫无剧情推动的赶路填充在流程中,尤其从下水道到圆盘掉下来这段,花了三章的时间,最后的结果却是从胖子那得知的情报压根没派上用场,赶到时雪崩已经跟神罗开打了。
可以体会到的是制作组可能投入没那么大,但该有料的地方一点不少,首先是角色建模,满足老玩家对高清化的期待。其次是系统,四个角色的战斗分工做出实质区别给人感觉挺不错的,战斗系统也是闪光点。还有就是一些20年前日本动画式的充满想象力的演出桥段,在现在的3A作品里好像也就这一份。
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发表于 2020-4-20 16:10 | 显示全部楼层
日式演出可以说是一脉相承下来的
这个得从最早的游戏表现方式算起来
最早就是简单的对话,像FC的DQ那样
慢慢的就变成对话的时候角色模型上冒出个心,汗,笑脸之类的表情符号,这个现在还是可以从RPGMAKE制作的独立游戏里经常见到
到了次时代一点,3D人物了,他们依然秉承着对话框表达台词,角色(3d)人物做表情的习惯,只不过这个表情不再是以前的一个心型,笑脸,而是让模型用特定的动作代表表情
这个就是早期PS时代的各种3D游戏剧情对话(非CG过场)所呈现的方式
其实那时候大家还能接受,毕竟是从以前的表情符号过来的,显得进化了
但是到了画面更好动作捕捉更好的时代,欧美大厂都是高质量的站桩对话配合表情同步语音台词的影视化叙述(依然有不少站桩演出,但至少没有那么断档的对话跟语音撕裂感了)
而放到现在的日场依然有很多沿用着PS时代大规模普及的动作代表表情的演出方式,只不过站桩表演动作更高清更动作捕捉化了,但这样的结果往往就是显得比较尴尬,因为它们太像真人了,你让真人演这样的动作表情就会很傻
而对话时间无敌,其他NPC掉线的情况,其实也是这种演出的一种表现,
动作演出有些呆一方面可能是制作习惯沿用,减少时间成本压力,一方面也可能是经验的确不太到位(我觉得CG表演也还OK)
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发表于 2020-4-20 20:34 | 显示全部楼层
gg142857 发表于 2020-4-18 16:05
原来第四章进军火库这演出拉垮这么严重也能洗,不愧是FF老玩家,要的就是这个味 ...

第四章军火库咋了,我光惦记着回去看杰西整段流程都没啥印象了。是那个中二摩托哥吗?
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发表于 2020-4-21 16:49 | 显示全部楼层
想想我玩了好多日式游戏之后才能接受日本人的这套演出风格,能接受之后其实也就那样了,得自己加戏才行
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发表于 2020-4-21 18:59 | 显示全部楼层
我觉得也有是主线内容少强行拉长的原因
FF7RE的这点剧情本来就没多少插入支线的空间

大家都清楚剧情重点是阴谋论真相和几个角色之间的关系
7、8、9虽然人物风格不同 但本质上都是带点童话风格的叙事
简洁纯真才能成立 塞细节并不一定合适
比如你游戏里明明就是半天里收租空余的时候做几个事
一转头满区的人都知道了开始评论 米德加人民真实八卦到家
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 楼主| 发表于 2020-4-29 10:47 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-29 11:25 | 显示全部楼层
啥乱七八糟自以为是的评论。。。

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-4-29 11:28 | 显示全部楼层
一句话评论,我是成年人,我认为青少年才需要幻想,额…我玩游戏时还是需要一点的。

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-4-29 13:58 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2020-4-29 10:47
Hard模式打了遍,大部分过场跳过,有些方面有了点想法。

一、剧本

正因为用普通的积累伤害打一些机制boss本身是一种很差的体验,所以研究好boss机制之后轻松打穿才有成就感啊

如果一个rpg的战斗还是我每下打20,打够1000boss就死了,那还有什么乐趣?

机制本身确定了游戏设计者对于游戏流程的设定,按这个设定其实FF7R没有太大问题,猜某个阶段的最适打法本身就是游戏的内容。

7R在这里做的不好的一点是不明显体现各阶段的界线,换句话说如果各阶段是单独血条,体验可能会好很多。

但是通过研究boss的机制而优化战斗的流程本身就是玩点。

原版FF7这种机制不但多,而且还不能让你那么方便重来呢。

只能说现在SE已经尽量向新玩家和轻度玩家妥协了,让你不掌握机制也能硬磨过去。

这就回到一开始那个话题,让你磨过去的体验非常差,本身就代表着对研究系统优化打法的鼓励,你磨血磨过去体验还很好,那才是设计的失败。
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发表于 2020-4-29 14:06 | 显示全部楼层
确实摘掉老玩家滤镜会发现这些问题
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 楼主| 发表于 2020-4-29 15:15 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-29 15:22 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2020-4-29 15:15
我是觉得这种思路有问题的。游戏设计很好,对适合的玩家玩起来很舒适。然后面对市场面对轻度玩家新玩家, ...

那只能说明一个问题,这种类型的游戏不是你的菜,如此而已。

事实上,用挫败感去阻碍玩家,并使玩家在翻过这层障碍之后获得愉悦,哪怕在现在也是一种很流行的游戏设计思路,更不要说20年前了。
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 楼主| 发表于 2020-4-29 15:25 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-29 16:31 | 显示全部楼层
emmm,虽然FF7re加入了很多act要素,但本质还是个JRPG,lz你没怎么玩过吗,感觉都是在用ARPG的要求来要求JRPG啊,你想没想过,真按你说的改了那FF系列的老玩家会怎么看呢。
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发表于 2020-4-29 16:57 来自手机 | 显示全部楼层
本楼的回复有xb2粉那味了
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发表于 2020-4-29 17:02 来自手机 | 显示全部楼层
我预购数字版现在还没通,刚过第九章,支线挺无聊的,然后感觉他们说30小时起码2,3个小时是靠走墙缝,还有很多场景不让你跑只能慢慢走撑出来的……
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发表于 2020-4-29 17:39 | 显示全部楼层
LZ是以国际化的标准来判断的,很中肯。不过要是以JRPG玩家的眼光看,很多LZ所谓的缺点其实恰好是他们眼里的优点 就是个喜不喜欢的问题
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发表于 2020-4-29 17:41 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-29 19:24 | 显示全部楼层
FF7re的演出明明很好,现在能做好日式演出的都越来越少了。至于巫师3。。巫师3有演出?全是站桩对话。。。
剧情部分基本同意lz说法,原作设定是偏科幻风的,re搞出一堆命运未来轮回这那的玄学出来,还放一堆菲拉在各个主要情节里,真的太抢戏,就很迷。还神神叨叨不跟你讲清楚是怎么回事。改设定改剧本这种东西,最后圆不回来烂尾翻车的可能性极大。打完最后一章,感觉各大网站的评分算是比较讲道理了
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发表于 2020-4-29 19:32 | 显示全部楼层
作为老二刺猿  演出感觉很好,是其中最好的几个点  帅就完事啦
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 楼主| 发表于 2020-4-29 22:18 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-29 22:37 | 显示全部楼层
虽然我是玩过原作的,但很多看法其实和LZ比较相似,你说他是FF,是,FF很多东西其实是被找回来了,某种程度他比FF12更像FF,但你说他是JRPG,那他非常不伦不类。恩,我以为我在说FF13,所以他的评价要比se的前几款游戏要高,就是因为他是FF7?也许是,但是很多大家之前对FF7高清化的期待,他还真的实现了
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发表于 2020-4-30 01:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 潘多拉 于 2020-4-30 01:45 编辑

楼主所说的台词稀烂,完全不认同
这作的台词(都有配音),尤其路人的是下了功夫的,只是这种功夫所体验出来的是作为背景存在的,为了烘托当时的情节存在
Barrett和爱丽丝的台词方面的表现最好,Barrett的台词配合Barrett的表情上的细微变化,超出了我的预期,可能有些人觉得Barrett演出有些用力,爱丽丝就不用说了,约会部分和古留根尾部分,举个印象比较深的就是"喝西"很简单的台词,当然这些都是有配音加成的,可以想象爱丽丝这么塑造下去,新玩家在不知道剧情的情况下是什么感受了,只怕比原版玩家当时的感受更强力,毕竟有演出加成

演出部分不用说了,现在日系RPG,愿意花钱做的也没几个了,虽然有尬的地方和逻辑上的问题,整体效果是很好的,也是花了功夫的,细节上能看出来

剧情逻辑上,确实有不少的小问题,大问题就是刻意故弄玄虚的,萨菲罗斯对克劳德的影响剧情上是没问题的,但是表现出来就是神神叨叨的,不知道后面剧情的就一脸懵逼,最大作用就是迷惑人和装逼了,只能等SE后面好好圆了,还有菲拉部分,虽然很可能也指望不上SE能圆好

真实感上的问题,想想复联和星战吧,他不是面向少年,而是老少皆宜,并不是你想的那种幻想又带有现实战争色彩的,成年人也不是非要看那种面面俱到,强调现实感的作品的,况且这些都是受到游戏篇幅和成本所限,这种情况下,还是把成本花在刀刃上吧
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发表于 2020-4-30 09:56 | 显示全部楼层
演出这点,用力过猛,要么就像石头门那样有独特自成的气质,要么就像dq那样扬长避短;像ff7re或更普通jrpg的这样的,就会尬。要批评委屈三站桩演出当然是没问题的,但我的日常生活起码符合这种情况。
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发表于 2020-4-30 15:25 | 显示全部楼层
讲到日式演出,如果是各位去做英配或者中配本地化的话,觉得日式配音中的“嗯嗯啊啊”,“欲言又止地 ‘呃...’ ”, “倒抽一口凉气” 这些日式气声哼唧口癖,怎么处理会比较好呢?(假设有改动动画口型的权限
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发表于 2020-4-30 15:51 | 显示全部楼层
评论的挺好的
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发表于 2020-4-30 16:40 | 显示全部楼层
原版游戏毕竟是97年的游戏了,其实游戏的各种理念剧情设定在当时惊艳无比而放在现在已经丝毫不新鲜了,我觉得在保留原作的基础上能改到现在这种地步已经不错了
其实这游戏的问题一切都在分章机制,因为强制分章了所以不得不把原来的剧情拉长,拉长后得填内容所以加了一些与主线毫无关系的支线任务,原作里只占一部分米市也不可能给你全做出来,所以还达不到开放世界的要求。然后剧情上为了同时吸引新老玩家也得想方设法在不破坏原作的基础上挖坑留悬念
但我们也都知道如今的SE已经不可能直接做个完整的FF7RE出来,现在这种做法只是妥协
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 楼主| 发表于 2020-4-30 20:51 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-30 23:37 来自手机 | 显示全部楼层
pandaman7777 发表于 2020-4-18 11:50
其实我觉得楼主说的没啥毛病,还是比较诚恳和客观的,大家也没必要六字真言,就如前面朋友所说玩家们对FF7 ...

不喜欢日式演出的改英文配音可以改善,英文的蒂法成熟多了
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发表于 2020-5-1 08:24 来自手机 | 显示全部楼层
最不满意的就是这个狗屎迷宫

—— 来自 Sony G8342, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

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发表于 2020-5-1 10:46 来自手机 | 显示全部楼层
ykztt 发表于 2020-4-30 23:37
不喜欢日式演出的改英文配音可以改善,英文的蒂法成熟多了

固然这作通过新技术让人物表情能自动根据语气微调,但肢体动作脚本是固定的,很多对话之所以尴尬,是由于(舞台性质)动作演出带来的奇怪时间差(长按触发就先不吐槽了),这时候光替换配音容易和肢体语言产生额外错位,观感更差。
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发表于 2020-5-2 11:29 | 显示全部楼层
y1s1就是个ps3时代的jrpg,除了画面外没啥特色。游玩过程真的很枯燥,来回赶路墨迹的要死。就因为是ff7吧。就看续作怎么个展现法了。
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发表于 2020-5-2 11:49 来自手机 | 显示全部楼层
其实整个游戏从头到尾演出最到位的人物,竟然是古留根尾,肢体语言和表情处理给满分不为过
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