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楼主: 呆呆兽面包

[PC] 对于微操和多线要求过于变态有没有导致RTS没落?

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发表于 2020-3-11 10:42 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 10:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 barry.allen 于 2020-3-11 10:48 编辑

我觉得最大问题是RTS被暴雪带歪了走向电子竞技。

C&C流派其实非常重视单人体验。最终进化型是红警3的指挥官挑战。
星际2的指挥官模式其实就是个比较好的设计思路,无奈暴雪现在自己拉胯,游戏也朝凉。但如果换别的游戏,控制开发成本,走pve路线,是能赚钱回本的。
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发表于 2020-3-11 10:45 | 显示全部楼层

last_regret 发表于 2020-3-11 10:01
确实coh2大幅简化了运营,但节省下来的操作量玩家也会投入到正面战场上。这个游戏失误惩罚也比较大,44还 ...

它英雄连2真正平衡的不就是2v2(含)以下规模么?3v3开始资源爆炸就是乱战了。

不过我同意coh2容错率太低,早期一招错后面步步错,玩起来压力不比魔兽3低,我玩了一阵coh2的pvp,不仅被打成狗玩着还特别累,就弃了。
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发表于 2020-3-11 10:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-3-11 10:48 编辑
Lunamos 发表于 2020-3-11 07:22
老生常谈了,说说另一个角度。RTS是随着世纪初的5年PC游戏的没落一起没落的。成功主机商业化的PC游戏类型就 ...

RTS没落,但RTS衍生的MOBA还是继续火,这很难解释。
相比之下,操作难度论能很好的解释RTS和MOBA的火热程度差异的原因


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 楼主| 发表于 2020-3-11 10:47 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 10:47 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 10:51 | 显示全部楼层
ChrisSnake 发表于 2020-3-11 09:22
感觉这个问题每年都要扯几次
所有rts都要微操 也许在单位少的时候大家差别不大
但单位多了哪怕是节奏很慢 ...

就是入门那1个月练习就相当劝退了
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发表于 2020-3-11 10:53 | 显示全部楼层
nanoka1021 发表于 2020-3-11 09:17
以前我的同学玩RTS玩得很溜,但我却总是玩不进去。
说实在的,这种游戏类型是纯为电脑而生的,最适合用来操 ...

触屏还是不错的,

但触摸屏微操简直噩梦。
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发表于 2020-3-11 10:53 | 显示全部楼层
卿卿雅儿 发表于 2020-3-11 10:03
严格的说,是星际争霸把RTS的路做小了。之前的C&C,以后的帝国,微操要求都不高。但是星际的成功让RTS定型 ...

DOA先不说。

真人快打实际上是以对战格斗为核心展开了一大堆子模式,这系列到11能卖1000万和那些五花八门的轻度模式有很大关系。

RTS想卖好也得走类似的路子,微软那个《光环战争2》就塞了连带氪金模式在内的各种模式,但因为平台问题销量咋样就不清楚了
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发表于 2020-3-11 10:54 来自手机 | 显示全部楼层
LGA的GBVS区"格斗游戏为何没落"讨论帖里有人说"格斗游戏单机内容与模式不够丰富","一上来就两个看不懂的角色面对面站着",所以"吸引不了新玩家",而"老玩家鱼塘虐菜"还是更后面才会遇到的问题,我想,这个问题在即时战略游戏里也存在,执着于"是不是微操权重大于策略这点害了即时战略"没有抓住问题的全部,导致问题看来看去还是在着眼于暴雪这一家的某个问题
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发表于 2020-3-11 10:55 | 显示全部楼层
ydd-319 发表于 2020-3-11 10:42
16#说的对
大部分RTS,菜鸟和老鸟的主要区别其实是运营能力,比如RA2的几矿几牛、会不会手动倒矿,帝国2的 ...

+1,初期练习太久了,

而且整个游戏过程神经紧张,很容易累。
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发表于 2020-3-11 10:56 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 10:58 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2020-3-11 11:45
RTS没落,但RTS衍生的MOBA还是继续火,这很难解释。
相比之下,操作难度论能很好的解释RTS和MOBA的火热程 ...

这里说了是“另一个角度”,LZ的角度提及的太多了,提供一些其他视角。MOBA的兴起可以说是一个独立事件,跟RTS没落其实没什么关系。RTS不是因为MOBA兴起而没落的。

大量的RTS是注重单机体验的,包括暴雪在内。RTS是一个与TBS、模拟经营一样的PC单机游戏大类的一员,LZ的说法只能解释“从电子竞技的角度没火”,而并不能解释作为一种单机游戏没落的原因。而我的意思是同样没落的isometric CRPG,英雄无敌这样的TBS,盟军敢死队这样的RTT,凯撒法老王这样的模拟经营,它们其实都是绑定在一起的。
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发表于 2020-3-11 11:02 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-3-11 11:02 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 11:07 来自手机 | 显示全部楼层
呆呆兽面包 发表于 2020-3-11 11:02
还有运营的难度也削弱一下,内政更看重总体战略而不是微操一个农民都要斤斤计较。 ...

上面也说了,coh2极度简化了运营(没有采集单位,以占领的区域来提供资源),但对抗性还是很强,pvp玩起来比较累

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2020-3-11 11:07 来自手机 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2020-3-11 10:58
这里说了是“另一个角度”,LZ的角度提及的太多了,提供一些其他视角。MOBA的兴起可以说是一个独立事件, ...

RTS在20分钟的游戏里塞了四套东西:战斗、探索、采集、建造。
东西太多大部分人脑子转不过来——我玩游戏是为了放松,比上班还类搞个P啊。

如果不是一锅炖,而是拆出1-2项来做个游戏,其实大家都能接受,比如模拟农场,MOBA等
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发表于 2020-3-11 11:10 | 显示全部楼层
ydd-319 发表于 2020-3-11 10:42
16#说的对
大部分RTS,菜鸟和老鸟的主要区别其实是运营能力,比如RA2的几矿几牛、会不会手动倒矿,帝国2的 ...

这都是多老的游戏概念了
relic系这种区块资源RTS很大程度上就缓解这种问题,初步上手运营学习能力低
而且7,8年前就有彻底抛弃运营的几乎做成TDM制的WIC了

前两年还有奇点灰烬,这种节奏奇妙,很容易让新手找出思路能打个五五开的设计
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发表于 2020-3-11 11:13 | 显示全部楼层
nsevit 发表于 2020-3-11 11:02
COH2玩的不多,但1v1容错率真的超级低,反应慢个两秒可能一队兵或者一辆车就不见了,然后这游戏多线操作又 ...

怎么现在COH2和DOW4一样变成滚雪球了……

我就记得早期国防一堆装甲强的吓人但是维护陷阱太大,结果整个游戏就是看国防能不能憋一波装甲洪流推平苏联,推不平就被推平;然后苏联就只能耍无赖的bug单位或者彻底撑消耗战
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发表于 2020-3-11 11:15 | 显示全部楼层
ydd-319 发表于 2020-3-11 10:47
任何RTS乃至PVP游戏,到一个级别必定要拼操作的,RA2坦克阵型、控牛车、蜘蛛、辐射坐地时机、IFV甩**、磁 ...

其实以前性能不足,但现在机器性能好了,可以加一些设定规避过度的微操。

比如各种"甩XX"的操作,利用的就是射程固定没有缓冲,贴着边缘也是100%伤害,超出范围1个像素都是0伤害,如果设定为远程攻击有一个随伤害距离衰减的缓冲范围(比如距离越远,**命中越低、激光伤害衰减越高),这甩XX的优势就降低了(比如英雄连、战争黎明系列的轻武器就有一定这种特性),还有就是增加射击后移动延迟。


还有集火问题也是,原理是单位哪怕1点血只要不死都是100%伤害,可以设置血量越低伤害也随之削减,或者干脆增加单位数量(最高指挥官),单位不可控(全战)。



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发表于 2020-3-11 11:15 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 11:19 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 cmyk1234 于 2020-3-11 11:21 编辑
真实之影 发表于 2020-3-11 11:10
这都是多老的游戏概念了
relic系这种区块资源RTS很大程度上就缓解这种问题,初步上手运营学习能力低
而且7 ...

说到WIC为代表的即时战术流派,2012年前后岩石壁画也做过类似的游戏End of Nations,特征是全球多人战区内嵌无数4v4小队遭遇战,直接对标命令与征服4(俗称王八竞技场)。可惜EON连beta版本尚未公测就终止开发了。
全球战区截图:

要求事前配置小队和支援技能:

小队遭遇战截图:
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发表于 2020-3-11 11:19 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 11:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-3-11 11:26 编辑
卿卿雅儿 发表于 2020-3-11 11:07
RTS在20分钟的游戏里塞了四套东西:战斗、探索、采集、建造。
东西太多大部分人脑子转不过来——我玩游戏 ...

+1,MOBA,以及魔兽的自制地图,都是把RTS的一部分乐趣东西单独抽取出来,立即就好玩流行起来了。
RTS塞入了太多东西,结果玩起来就太累了。
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发表于 2020-3-11 11:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 uponutopia 于 2020-3-11 11:30 编辑

只看暴雪一家也是一目了然阿,WAR3活了SC死了 RPGMOBAWOW活了WAR3死了 暗黑活了RTS死了,玩家需求和选择再明确不过了,说到底娱乐性是游戏生命力的第一要素  想起来当初暴雪放弃WAR3的成功经验开历史倒车把SC2做成SC高清重置版搞"本格"RTS应该能预料到现在的结局才对
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发表于 2020-3-11 11:22 来自手机 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2020-3-11 11:13
怎么现在COH2和DOW4一样变成滚雪球了……

我就记得早期国防一堆装甲强的吓人但是维护陷阱太大,结果整个 ...

你说的是偏44吧。不考虑接下来的补丁东德在11里已经偏弱有段时间了
11步兵对线和轻甲期就很容易拉开差距,像英军草帽被砍过以后出场率和胜率都直线下降。


—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2020-3-11 11:25 | 显示全部楼层
nsevit 发表于 2020-3-11 11:19
COH(还有其他很多游戏)的问题在于光简化操作但没有设置“操作上限”。
比如SC2两个机**对A,你操作出花 ...

我也这样认为,增加微操收益递减才重要。

比如各种"甩XX"的操作,利用的就是射程固定没有缓冲,贴着边缘也是100%伤害,超出范围1个像素都是0伤害。

如果设定为远程攻击有一个随伤害距离衰减的缓冲范围(比如距离越远,**命中越低、激光伤害衰减越高),这甩XX的优势就降低了。

虽然微操高手可以让自己的单位在更有利的距离射击,但远远达不到原本近乎白嫖的优势。


遏制多线操作也是同理,设置民用建筑都自带一定自动自保能力(类似箭塔),小规模的分兵骚扰会相当吃亏,大规模分兵会导致主力削弱,跟别人决战吃亏。
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发表于 2020-3-11 11:26 来自手机 | 显示全部楼层
nsevit 发表于 2020-3-11 11:19
COH(还有其他很多游戏)的问题在于光简化操作但没有设置“操作上限”。
比如SC2两个机**对A,你操作出花 ...

如果要大幅简化操作,那也需要游戏在其他地方有改进来维持一定的深度和耐玩性,这就看厂商和消费者的选择了


—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2020-3-11 11:30 来自手机 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2020-3-11 11:25
我也这样认为,增加微操收益递减才重要。

比如各种"甩XX"的操作,利用的就是射程固定没有缓冲,贴着边缘 ...

coh移动输出效率大幅下降,随距离增大输出大幅下降,但厂家依然提供了可以靠操作打出巨大战损的系统,也是中前期的主要玩点

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2020-3-11 11:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-3-11 11:39 编辑
last_regret 发表于 2020-3-11 11:26
如果要大幅简化操作,那也需要游戏在其他地方有改进来维持一定的深度和耐玩**

—— 来自 HUAWEI JSN-AL0 ...

这个方面还是挺多的,特定单位操作方向的(MOBA),特定兵团操作(C&C4虽然不怎么被人待见,但确实是限制了多线),排兵布阵方面的(全战),运营方向的,甚至还有打牌方面的(帝国3的打支援牌)。

但传统的RTS,差不多都要兼顾,如果能抽出其中一部分精华,精简掉剩下的部分,就变得好玩了,所以RTS本体衰落,但是衍生的游戏类型却发展不差。





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发表于 2020-3-11 11:37 | 显示全部楼层
last_regret 发表于 2020-3-11 11:30
coh移动输出效率大幅下降,随距离增大输出大幅下降,但厂家依然提供了可以靠操作打出巨大战损的系统[f:01 ...

所以说那是厂商故意要增加微操量


如果是平地,双方都是步兵,不能丢**什么的,规模都是几十队级别的。
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发表于 2020-3-11 11:39 来自手机 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2020-3-11 11:31
这个方面还是挺多的,特定单位操作方向的(MOBA),排兵布阵方面的(全战),运营方向的,甚至还有打牌方 ...

要说pve我觉得传统rts也没太大问题,帝国2重制版卖得不错,星际合作模式也维持了一定的用户。但pvp特别是1v1的情况下rts怎么既保持足够乐趣又轻量化,我见识少不知道合适的例子

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2020-3-11 11:39 来自手机 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2020-3-11 11:37
所以说那是厂商故意要增加微操量

可以考虑把造兵配兵环节放在排队阶段,主打多vs多对战。
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发表于 2020-3-11 11:44 | 显示全部楼层
rts玩着累是因为多线。音游就是单纯的微操游戏,但是玩着并不那么累。因为人类只能同时关注一个东西,试图多线会导致思路不停重启。举个例子,同时控制两个没技能的单位,比控制一个带十个技能的单位要累的多。而单论需要点鼠标的次数后者说不定要多于前者。
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发表于 2020-3-11 11:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 真实之影 于 2020-3-11 11:51 编辑
last_regret 发表于 2020-3-11 11:22
你说的是偏44吧。不考虑接下来的补丁东德在11里已经偏弱有段时间了
11步兵对线和轻甲期就很容易拉开差距 ...

我说的是第一年还没西线的时候的事了,我还记得游戏刚出时候国防人人都是双MG42出门,那个时候轻甲有点太尴尬,不走rush用处不大,4号一度被戏称小豹子,苏联只能靠砍了又砍的马克沁和好不容易有个能打的su85以及碰碰车T34苟……
大概西线出来时候苏联11就开始变强势?我不太喜欢西线直接照抄1代OP的设计就直接弃坑了
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发表于 2020-3-11 11:51 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 11:52 | 显示全部楼层
last_regret 发表于 2020-3-11 11:39
要说pve我觉得传统rts也没太大问题,帝国2重制版卖得不错,星际合作模式也维持了一定的用户。但pvp特别是 ...

有的,但是因为RTS没落,都是开了个头没后续



比如没落前那几个大IP都在探索新路子。

C&C4虽然不被待见,但是MOBA化的RTS思路还是挺有意思的,只是做的菜原罪。

玩家完全围绕着可移动基地来,实际上等于只操作RTS的主力兵团,没有基地也没有多线操作。
士兵也是免费的,只是要生产时间,只要达成目的完全可以牺牲,加上复活机制,让玩家可以放心大胆多次决战。

玩起来轻松爽快,只不过完全搞成激进到夺旗冲塔的MOBA就过分了,搞成COH那个占点获取资源可能会好很多。(当然只适合于多V多)




帝国3的打牌路子也很好玩,什么时候强势、什么时候弱势都很有节奏感,充满特色,这个路子继续下去、简化运营简化战斗,也相当不错。




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发表于 2020-3-11 11:57 | 显示全部楼层
ydd-319 发表于 2020-3-11 11:15
relic系的COH上面有人说了,简化运营,玩家依然辛苦。不要运营的还用现在找吗,突袭闪电战这些不更直接, ...

COH2幸苦反而是因为简化太多了,很多数据没做好,当初某个指挥官DLC一出,第三天就紧急发补丁大砍一刀,也就COH2有着本事了

等等,奇点灰烬我是初版就玩的了,这游戏除了要个win7要不是DX10也不高啊?,我都没遇到过什么bug,说初版没做完还差不多,玩法虽然是大杂烩但是设计理念很准确
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发表于 2020-3-11 11:57 | 显示全部楼层
cmyk1234 发表于 2020-3-11 11:39
可以考虑把造兵配兵环节放在排队阶段,主打多vs多对战。

有类似路子的,

战争游戏系列和钢铁之师系列,兵牌(单位上限)一开始就决定了,兵牌的使用是一个重要的学问,一开始可以部署其中一部分,然后随着资源增加和游戏时间增长可以部署剩下的部分。

C&C4,核心就是移动基地,兵可以边走边早没有基地,但是并有上限,等于只操作RTS的主力兵团+主力兵团像MOBA可以复活。
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发表于 2020-3-11 11:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 barry.allen 于 2020-3-11 12:01 编辑
last_regret 发表于 2020-3-11 11:30
coh移动输出效率大幅下降,随距离增大输出大幅下降,但厂家依然提供了可以靠操作打出巨大战损的系统[f:01 ...

其实COH2犯了和格斗游戏一样的错误。

系统设计上提供了巨大的微操空间,进了游戏根本不告诉你咋微操,我有一阵打PVP还得上某404网站搜玩家整出来的基础操作和排兵指南,但随着游戏版本不断变化,排兵指南没用了,新版又不好找。

这种吃微操的游戏,官方给出教程引导也是非常重要的。这类应该给专门的残局关卡,教玩家微操获得最大化收益,这样能降低门槛,减少萌新折腾。
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