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楼主: あじ秋刀魚

[PC] 只狼全boss、全收集,问下啥叫“魂系”?

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发表于 2019-12-15 14:47 来自手机 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2019-12-15 14:30
先一笔略过大家说的很多的要素:回路式箱庭、碎片化叙事、死亡惩罚、美术风格、高难度、老贼的恶意等,我来 ...

打那么多字辛苦了,我想说这种盯敌人半天它打一下我滚一下的残疾人玩法不是在怪物猎人就早有了么。鬼泣不看距离搞笑呢,是不是云太多装逼视频了,你自己玩鬼泣不熟悉的情况下面对个新BOSS还不是它打一下我跳一下的老套路
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发表于 2019-12-15 14:53 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2019-12-15 14:18
哪来的逆潮流而上,每作三百万每个两年就出一个新作的频率的作品逆的是什么潮流,商业销量顺风顺水的作品 ...

不核心不核心 是我错了 没那个资格 还是泥潭婆罗门最核心
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发表于 2019-12-15 15:04 来自手机 | 显示全部楼层
小兵都能随便砍死你的这种
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发表于 2019-12-15 15:22 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 15:27 来自手机 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2019-12-15 14:18
哪来的逆潮流而上,每作三百万每个两年就出一个新作的频率的作品逆的是什么潮流,商业销量顺风顺水的作品 ...

这个嘛。我觉得还是像之前说的「白金味」差不多吧,真正吐槽的点还是要与一定的游戏数量吧。

比如我们玩老游戏 神海 零 古墓丽影 刺客信条 生化危机也其实有探索感,人物通关升级也有成就感。

说到核心硬核,确实不应该太多扯上这东西,毕竟一说核心,很多游戏的内核多周目也同样具有可开发和深度。

还是看人吧,有的人就喜欢这种,有的人不喜欢。
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发表于 2019-12-15 15:41 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 15:44 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 15:56 来自手机 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2019-12-15 15:44
不。我的意思是,单纯以打通一款游戏而言定论什么核心没这必要。魂like有一定挑战性不假,但终究是出货量 ...

你的逻辑很奇特啊。。现在这个年代,有哪个公司做出的游戏不是商业游戏吗?还有,某款游戏出货量高不是说明他好玩或者说有话题性吗,为什么卖的好的原因就一定是难度低适合大众。。
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发表于 2019-12-15 15:57 | 显示全部楼层
codename47 发表于 2019-12-15 11:45
关卡有一定自由度,但通过难度限制玩家的活动自由度,和推进速度,同时给玩家通过 探索地图获得消耗品或独 ...

你这描述不是改良版银河城即恶魔城吗
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发表于 2019-12-15 15:58 | 显示全部楼层
shoes 发表于 2019-12-15 12:57
魂系有什么死亡惩罚?
怎么都说魂系死亡惩罚高?

恶魂最反人类 初见基本全程半血上限

死到最后纯黑难度极大
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发表于 2019-12-15 16:02 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2019-12-15 14:47
打那么多字辛苦了,我想说这种盯敌人半天它打一下我滚一下的残疾人玩法不是在怪物猎人就早有了么。鬼泣不 ...

你给鬼泣加个体力槽,突进技瞎JB滚瞎JB跳扣体力,滚几下原地喘两口的那种,就是魂味了
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发表于 2019-12-15 16:05 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 16:17 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 16:18 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 16:21 来自手机 | 显示全部楼层
魂斗罗那种啥都一模你就死的就是魂系

—— 来自 HUAWEI STF-AL10, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2019-12-15 16:23 | 显示全部楼层
说起来
难度上下限较高但上限低算不算魂like的特点?
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发表于 2019-12-15 16:26 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 16:32 | 显示全部楼层
你妈的为什么 发表于 2019-12-15 15:57
你这描述不是改良版银河城即恶魔城吗

我也是想了想啥游戏都能适用,不够准确。
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发表于 2019-12-15 16:33 | 显示全部楼层
Quantum 发表于 2019-12-15 16:18
系列一贯的LOST设计,一旦跑尸失败就一穷二白

而系列里有两作比较极端

感觉相比之下还是恶魂比较恶意。
因为我没记错的话恶魂没有元素瓶,所以打BOSS死多了就得重复去刷魂刷草。和血源的血瓶机制有点像,但是死后直接是半血太难受了。各种保时捷晶虫还有次数限制···
魂2的扣血上限是渐进式的,最多也就和恶魂一样扣到半血。最重要的是有元素瓶+滴石双重恢复手段。实在要刷怪的话可以开霸者契约,当然这点确实比较麻烦就是了。
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发表于 2019-12-15 16:36 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 薛定谔的小猫 于 2019-12-15 16:37 编辑
猫坤 发表于 2019-12-15 14:47
打那么多字辛苦了,我想说这种盯敌人半天它打一下我滚一下的残疾人玩法不是在怪物猎人就早有了么。鬼泣不 ...

但是现在猛汗世界的玩法跟你说的大相径庭啊。。。我是猛汗世界入坑的新猎人,现在也几百个小时了,从战斗思路上感觉和魂系是完全不同的。

比如金丝瓜我打不过,我并不会觉得是我没有摸清套路,再去死个十次八次就能过了,而是会选择搞个打炮铳枪三炮一架磨过去,遇事不决,上弓箭上衣装上防强。

说句难听的,双王子或者无名我可以蹲在电脑前耐心死个两三个小时,因为我感觉就差那么一次贪刀,然后发挥好的一次就过了。但是让我用太刀过金瓜过历战麒麟,那只能说人类的能力是有极限的,视频里那些不做人的可以,我上了,然后白给了,真的不行。

可能表达的比较模糊,不能准确达意。但是你要是强行把两个归成一类,我刚才的第一反应真的就是:哈?这哪跟哪啊,真的有人这样想?一定是我听错了吧?
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发表于 2019-12-15 16:40 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 16:41 来自手机 | 显示全部楼层
太刀不能打金瓜?太刀算很好打金瓜的了 舍身反击见切就倒地。。 盾斧那才真的难受 解腿不是解胸也不是
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发表于 2019-12-15 16:45 来自手机 | 显示全部楼层
astrayveller 发表于 2019-12-15 16:41
太刀不能打金瓜?太刀算很好打金瓜的了 舍身反击见切就倒地。。 盾斧那才真的难受 解腿不是解胸也不 ...

太刀当然可以打,只是说我用太刀打不过,而且是经过了几十上百个小时的太刀侠生涯后更加清楚的了解了自己用太刀啥能打啥不能打,了解了有些东西不是再熬几个小时就能突然开窍搞定的。

断章取义不可取。
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发表于 2019-12-15 16:57 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2019-12-15 14:18
哪来的逆潮流而上,每作三百万每个两年就出一个新作的频率的作品逆的是什么潮流,商业销量顺风顺水的作品 ...

你喷的那位的话用来形容 恶魔之魂 的话,是毫无问题的,现在确实不小众了是真的,好事儿。
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发表于 2019-12-15 17:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 hshiki 于 2019-12-15 17:06 编辑

魂系玩法由三大基础元素支撑:

1.自动存档机制
游戏过程中不需要玩家手动存档。
2.敌人复活机制
玩家使用篝火(灯、鬼佛),普通敌人复活。使用经验值升级会触发敌人复活。
3.死亡机制
如果玩家死亡,不会游戏结束或者回到上一个存档时刻,执行“1.自动存档机制”,并进行如下处理:
3.1.死亡损失未使用的经验值(魂、血之遗志、技能经验和钱),但是在“1.自动存档机制”下,继承地图上所有拾取道具、场景开关和单向捷径启动、精英和BOSS击杀的状态。
3.2.死亡后返回上一个篝火,执行“2.敌人复活机制”。

作为游戏玩法的承载体,魂系玩法的核心是地图结构。
4.地图设计
4.1.游戏中不显示场景地图
没有地图,玩家会去遍历地图中的所有岔路。
4.2.岔路剪枝
每个岔路由若干普通敌人、精英强敌、可选BOSS、拾取道具或者捷径开关组成。
挑战岔路时死亡会不断触发“3.死亡机制”,当完成岔路目标后,这条岔路即被剪枝。
4.3.捷径
物理上的捷径,激活设计好的新通路,避开必经路线上的敌人。
记忆上的捷径,剪掉所有次要“4.2岔路”,避开非必经线路上的敌人。
4.4.没有解谜元素
探索过程中的阻拦元素主要由敌人、单向门、钥匙门、拉杆开关组成,剪枝作为主线推进的填充,不需要像其他非解谜为主的游戏中掺入解谜小游戏做缓冲。

5.简化的RPG元素
除了人物属性数值和装备道具以外,几乎没有其他附加RPG要素,比如任务系统。在只狼中,主动技能+被动技能系统取代了缺席的人物属性数值。
根据“4.1.不显示地图”和“4.4.没有解谜元素”,遍历地图的过程中会自然找到主线通路,所以不需要标注主线任务。
“4.2.岔路剪枝”等于支线任务或者小挑战。
“4.2.岔路剪枝”和“4.3.捷径”的完成,等于地图完成度。
支线挑战和完成度的规划在探索和记忆地图的过程中在脑内执行。

所以,我们在攻略魂系游戏的一张图时:
根据“3.1.死亡损失经验值但保留物品拾取”,获得不稳定的经验值和稳定的道具拾取。虽然有死亡惩罚,在“1.自动存档机制”下玩家同时也在稳定提升,不会因为死亡导致东西白捡地图白探。
根据“4.2.岔路剪枝”和“4.3.捷径”,在实际游戏和脑内经验两方面不断缩短通向BOSS的最优路径。
与BOSS战斗,产生的压力除了BOSS战斗强度以外,还有巨额存款、路上的复活敌人。根据“2.敌人复活机制”,消耗巨额经验值存款和复活敌人互相矛盾。

恶魔之魂时代这套地图探索机制基本已经定型,后续作品都是在细节不断优化探索体验,没有本质上的突破,所以越来越强化战斗要素是意料之中的事情。只狼对比黑暗之魂和血源诅咒,战斗系统做了很大的改变,让BOSS本身更有效地提供压力,所以削弱了经验存款和复活敌人压力的博弈,甚至把鬼佛插在BOSS门口,几乎取消了跑尸路。

上面没提战斗系统,是因为我认为在这套魂系玩法中,无论是体力条二人转还是打铁,都不是唯一的最优解。适配这套系统的战斗,只需要满足一个目标:高风险,易死亡。所以无论是宫崎英高还是其模仿者,在战斗系统上都有很多可以突破和创新的机会。现在大量的魂like游戏没内味儿主要是因为都揪着魂系的战斗去模仿,不重视整体的自洽性,对上述互相嵌合的元素进行经不起推敲的改动。

为什么说战斗一定要满足高风险易死亡,因为一旦战斗没有难度,整个探索的逻辑链就断掉了:
战斗简单,玩家基本不会死亡。
不死亡导致“3.死亡惩罚”失效。
从而导致“2.敌人复活机制”失效。
一条命扫荡整个地图,导致“4.2.岔路剪枝”和“4.3.捷径”失效。
缺少岔路的试错,导致“4.4.没有解谜元素”失效,需要充满割裂感的小游戏或者复杂的钥匙门来延缓玩家推进的时间。
整体游戏时间被大幅度减少,被迫设计更多收集要素来填充时间,“5.只保留最基础的RPG元素”失效。

这套结构从PS3世代被大众接受后,一直保持着先进性和可扩展性,我认为FS围绕这套系统优化,开发新作品持续到PS5世代结束都没什么问题。

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发表于 2019-12-15 17:22 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 17:32 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 17:40 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 18:01 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2019-12-15 15:22
少来阴阳怪气,泥潭婆罗门这种称呼傻逼程度跟你封的核心玩家不会差太远。当然你们可能觉得这样自称是种赞 ...

不愿意争论您还来劲了。。首先这个按销量或者类型判断游戏是不是核心就有点问题,按您这说法是个策略游戏都是硬核?而且私以为硬核游戏和核心玩家是两个概念,任何一款游戏都可以有它的核心玩家,当然您要是单纯看见核心二字就炸毛,那姑且就不谈。但我说魂系是逆流而上怎么不行?论设计,前面有关于autosave还有战斗系统的解释了,我再举个例子,现在多数ARPG游戏里都有地图,有的甚至带自动寻路,魂就没有,逼着玩家用脑子记路,这算不算逆流而上?我那句话其实就想强调个复古,魂现在玩家多了是不假,但它设计思路又没变过
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发表于 2019-12-15 18:37 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 20:48 来自手机 | 显示全部楼层
前阵子和朋友讨论过这个问题,黑魂通常被拿来和怪猎相比,两者确实有很多相似,但为什么soulslike这个分类如火如荼,而怪猎like游戏却很少?

只说一个大概的印象:魂类游戏的节奏是最合适的。

魂系列除了PVP,属于难度下限稍高,但上限不算太高,而且上下限离得很近。

打一个boss来说,魂系列最高挑战无非是禁翻滚一级手撕八周目boss,最难的地方在于禁翻滚,但对着别人的录像研究一下,快点慢半十几个小时就能摸透打法。而这种挑战很少有人碰,多数人做到一周目通关就封盘了。


黑魂一个boss只有三板斧,初见吓人,但玩多了最多几个小时这个boss就被摸透了。
但怪猎呢,三百小时可能刚刚够入门一个武器,认真下来一个怪又能研究上百个小时。至于说摸透了一个怪一个武器,花费的时间更是天文数字。

在我眼里这正是两个游戏的最大区别。

为什么只有一个怪猎,而有那么多的soulslike,怪猎实际是上个世代的游戏,在缺乏娱乐手段的年代,大家有充裕的时间去研究一个游戏,而且游戏的售价相对也贵,一个游戏能烧掉的时间越多越好。但现在,游戏变成了快消品,大家没兴趣花大量的时间在游戏的研究和学习上,手里都有一大堆游戏玩都玩不过来,爽快就成了新的追求。但单纯的爽快又很容易让人失去耐心,魂系列在难度和成就感做到了恰到好处的平衡。



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发表于 2019-12-15 21:05 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-15 21:13 来自手机 | 显示全部楼层
上面的话题再延伸一下:魂系列其实发掘出了成就感的另一个来源——玩家对游戏的彻底了解。

制作人在这头留了谜题,玩家在那头解谜。在娱乐手段贫瘠的时代,当然是难题越多越好越难越好,这样可以消磨大量时间,一个游戏可以提供最大量的乐趣。
但当游戏作为快消品,玩家手里可以玩的游戏数量严重过剩的时代,这样的策略明显是有问题的。玩家此时追求的不是一个游戏总共能给我带来多大的乐趣,而是单位时间一个游戏能给我提供多少乐趣。
魂系列已经把新奇感刺激感几乎做到极致了,也不会刻意延长游戏时间,甚至会有意识缩短,在游戏里除了和PVP相关的成就任务,基本没有任何需要刷刷刷的内容,就是为了保证游戏的份量在这个时间内能足额甚至超额传递给你,让你玩下来完全不会腻,甚至意犹未尽。而这也是我认为魂系列的生命力所在。

但只狼给我的感觉不止如此,宫崎英高有一种全新的想法,通过不断做减法,在只狼里有一个全新的成就感来源——而这个来源在之前的魂中往往是被忽略的:

玩家对游戏总体的成就感。

游戏本质是制作人和玩家的过招,魂系列一周目通关就已经提供了极大的成就感,但如果更进一步呢?能不能榨出更多的成就感?

可以,只狼的格档系统。

之前,无论是魂还是血源,玩家竭尽全力只为打败boss,无伤击杀属于极少数人的追求。而只狼的格档系统极大降低了无伤击杀的门槛,可以说只要能打败一个boss,离无伤就没多远了。甚至砍掉了武器系统,让玩家不用分心,让战斗更纯粹。
把一个迷宫其他的入口都封死,只有一条路,你只要走过了这条路,无伤击败了boss,你就解开游戏制作人的所有谜题,把这款游戏彻底通关了。

这正是新的成就感来源,你知道自己彻底把游戏通关了,你洞悉了游戏的所有秘密,像一场恋爱里你补齐了自己爱人的最后一块碎片。

缺点就在于这样的游戏很不耐玩,两周目你的成长到了游戏能容纳的顶峰,没有秘密的它彻底失去了诱惑力,你甚至不会再看这个沉迷了上百小时的游戏一眼。

但是没关系,游戏已经给了你最美妙的体验。
游戏还有下一作。

那一作你肯定会买的。

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 楼主| 发表于 2019-12-15 21:24 | 显示全部楼层
银星下灰兔 发表于 2019-12-15 21:13
上面的话题再延伸一下:魂系列其实发掘出了成就感的另一个来源——玩家对游戏的彻底了解。

制作人在这头留 ...

我最讨厌的就是刷刷刷要素,所以一般都玩pc版(有修改器),并且基本不会二周目,好游戏太多了。
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发表于 2019-12-15 22:09 来自手机 | 显示全部楼层
薛定谔的小猫 发表于 2019-12-15 16:36
但是现在猛汗世界的玩法跟你说的大相径庭啊。。。我是猛汗世界入坑的新猎人,现在也几百个小时了 ...

光看nga的贴,大多数人也觉得mh的成长是自己技术的成长,而不是会换逃课武器的成长……

打灭尽龙三猫死的新手可不少,难道最后都是换扩散过的?也有不少是最后挑战过的吧?事实上大多数新手过都是和黑魂一样,摸清怪物招式过的啊,按你这种逃课手段归根结底是少数

你只是在mhw喜欢这个玩法,黑魂里喜欢那个玩法而已,黑魂也有不少打不过叫人,打不过一直持盾,打不过修改,打不过练级,打不过换武器逃课的,没啥冲突呀
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发表于 2019-12-15 22:25 | 显示全部楼层
Quantum 发表于 2019-12-15 16:26
不算。你可以去挑战初始等级断剑通关,那结果大概就是失踪。难度上能达到的上限够高了 ...

还有一条路子:去打PVP
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发表于 2019-12-15 22:25 来自手机 | 显示全部楼层
银星下灰兔 发表于 2019-12-15 21:13
上面的话题再延伸一下:魂系列其实发掘出了成就感的另一个来源——玩家对游戏的彻底了解。

制作人在这头留 ...

游戏能做到这点就够好了

—— 来自 HUAWEI STF-AL10, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2019-12-15 22:25 | 显示全部楼层
ゆい 发表于 2019-12-15 16:23
说起来
难度上下限较高但上限低算不算魂like的特点?

去打下PVP试试看
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发表于 2019-12-15 22:55 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-16 09:42 | 显示全部楼层
这不是刚好说明了魂系武器性能面对boss普遍相似 体验都差不多么
mh换把武器换个游戏
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